S.T.A.L.K.E.R. Wiki

We've Moved! Just as Gamepedia has joined forces with Fandom, this wiki had joined forces with our Fandom equivalent. The wiki has been archived and we ask that readers and editors move to the now combined wiki on Fandom. Click to go to the new wiki.

ПОДРОБНЕЕ

S.T.A.L.K.E.R. Wiki
мНет описания правки
мНет описания правки
 
(не показаны 3 промежуточные версии этого же участника)
Строка 1: Строка 1:
  +
{{КарточкаРазработчика|Изображение=Storm.png|Имя=Константин|Отчество=Викторович|Фамилия=Кузьмин|Никнейм=Storm|Дата рождения=16 декабря 1977|Место рождения=Одесса, УССР|Страна=Украина|Образование=[http://iivt.org.ua/ ИИВТ] (специалист)|Специализация=юрист-правовед |Работа в GSC=конец августа 2005 — март 2007|Должность в S.T.A.L.K.E.R.=геймдизайнер|Интересы=военная история, стендовое моделирование, компьютерные и настольные игры}}{{Цитата|...коллектив был приятный, атмосфера в компании тоже.|Константин о работе в GSC Game World}}'''Константин Кузьми́н''' — бывший геймдизайнер [[GSC Game World]].
{{КарточкаРазработчика
 
|Изображение=Storm.png
 
|Имя=Константин
 
|Отчество=Викторович
 
|Фамилия=Кузьмин
 
|Никнейм=Storm
 
|Дата рождения=16 декабря 1977
 
|Место рождения=Одесса, УССР
 
|Страна=Украина
 
|Образование=[http://iivt.org.ua/ ИИВТ] (специалист)
 
|Специализация=юрист-правовед
 
|Работа в GSC=январь 2005 — март 2007
 
|Должность в S.T.A.L.K.E.R.=геймдизайнер
 
|Интересы=военная история, стендовое моделирование, компьютерные и настольные игры
 
|Девиз=}}
 
{{Цитата|...коллектив был приятный, атмосфера в компании тоже.|Константин о работе в GSC Game World}}
 
'''Константин Кузьми́н''' — бывший геймдизайнер [[GSC Game World]].
 
 
==Биография==
 
==Биография==
 
===Детство и юношеские годы===
 
===Детство и юношеские годы===
Строка 21: Строка 5:
 
===Карьера===
 
===Карьера===
 
До игровой индустрии работал на разных должностях в милиции, после устроился администратором в компьютерный клуб, чуть позже создавал дизайны интерфейсов для терминалов.
 
До игровой индустрии работал на разных должностях в милиции, после устроился администратором в компьютерный клуб, чуть позже создавал дизайны интерфейсов для терминалов.
  +
  +
В юношеском возрасте увлекался созданием настольных игры, создал самодельные карт для [[wikipedia:ru:WarCraft 2|''WarCraft 2'']] и модуль для [[wikipedia:ru:Невервинтер|''Neverwinter'']]:{{Цитата|Начиналось всё с настолок и кастомных уровней к «Варкрафту 2», потом модуль к «Невервинтеру» первому делал.|}}
 
====GSC Game World====
 
====GSC Game World====
В GSC попал по совету своего «хорошего друга» [[Krondor|Дмитрия Лехно]]. Примерно в мае 2005 Константин написал резюме на должность геймдизайнера.
+
В GSC попал по совету своего «хорошего друга» [[Krondor|Дмитрия Лехно]]. Когда в компанию понадобились новые геймдизайнеры, Дмитрий порекомендовал его [[Anton|Антону Большакову]]. После согласия Константин приехал в Киев в GSC.
  +
 
Свою работу он начал в конце августа 2005. После испытательного срока был принят на постоянной основе. Он «с нуля» наполнял и скриптовал [[X-10]], дорабатывал [[Радар]] и был ответственным за [[k01 darkscape|Кишку]]. Также занимался верификацией аудиофайлов для отправки на перевод.
   
  +
В 2006 году прошёл одну из сборок игры<ref group=прим.>Какую — неизвестно.</ref> в стелс-режиме: передвигаясь на корточках и используя оружие с [[Глушитель|глушителем]]. По словам Константина, из-за этого игра проходилась намного дольше, чем планировалось изначально: около недели по 6-7 часов в день (только сюжет). С его же стороны к команде разработчиков был вопрос о «помощи» игроку в стелс-прохождении, на что был ответ о том, что игра не будет под это «заточена».{{Цитата|[[Саркофаг]], как раз, в стелсе отлично проходился :) Особенно когда глушитель можно было поставить на любой автомат. Да и потом с [[СА «Лавина»|«Валом»]] тоже, только патронами надо было запастись. Открытый бой только при прорыве к станции нужен был.|}}
Свою работу Константин начал летом 2005. После испытательного срока был принят на постоянной основе. Он «с нуля» наполнял и скриптовал [[X-10]], дорабатывал [[Радар]] и был ответственным за [[k01 darkscape|Кишку]]. Также занимался верификацией аудиофайлов для отправки на перевод.
 
   
 
Из компании ушёл сразу после выхода игры по личным причинам.
 
Из компании ушёл сразу после выхода игры по личным причинам.
 
=====Страйкбольная команда=====
 
=====Страйкбольная команда=====
 
[[Файл:Logo Krondor team.jpg|Логотип команды|thumb|right|150px]]
 
[[Файл:Logo Krondor team.jpg|Логотип команды|thumb|right|150px]]
В 2006-ом году состоял в страйкбольной команде, реконструировавшей ВДВ СССР конца 80-х годов. Эта команда не являлась официальным представителем GSC, а была сформирована из 4 (изначально 5) сотрудников компании по инициативе Дмитрия. В неё изначально вошли Константин, [[Олег Хриптул]], [[Владимир Тундук]], [[Иван Веретянников]] (после второй тренировки Иван выбыл из команды) и сам Дмитрий. Выбор предмета реконструкции был обусловлен 3-мя причинами: «романтика ВДВ, отсутствие конкурентов в этой нише и относительная дешевизна снаряжения<ref>Например, комплект снаряжения для реконструкции [[wikipedia:ru:USMC|американской морской пехоты]] стоил несколько тысяч долларов.</ref>». Команда просуществовала 5 лет, в «лучшие времена» достигала численности в 25 человек, но именно из GSC в неё больше никто не пришёл.<br>Логотип команды придумали Дмитрий и Иван, официально команда именовалась СКВИР «Медведь».
+
В 2006-ом году состоял в страйкбольной команде, реконструировавшей ВДВ СССР конца 80-х годов. Эта команда не являлась официальным представителем GSC, а была сформирована из 4 (изначально 5) сотрудников компании по инициативе Дмитрия. В неё изначально вошли Константин, [[Олег Хриптул]], [[Владимир Тундук]], [[Иван Веретянников]] (после первой тренировки ушёл из команды) и сам Дмитрий. Выбор предмета реконструкции был обусловлен 3-мя причинами: «романтика ВДВ, отсутствие конкурентов в этой нише и относительная дешевизна<ref group=прим.>Например, комплект снаряжения для реконструкции [[wikipedia:ru:USMC|американской морской пехоты]] стоил несколько тысяч долларов.</ref> снаряжения». Команда просуществовала 5 лет, в «лучшие времена» достигала численности в 25 человек, но именно из GSC в неё больше никто не пришёл.<br>Логотип команды придумали Дмитрий и Иван, официально команда именовалась СКВИР «Медведь».
   
 
Часть команды (Дмитрий и Константин) участвовала в первых 2-ух играх [[S.T.A.L.K.E.R. RealPlayer]] на стороне «Монолита» вместе с другими командами.{{Цитата|Так как фанаты уже порядком достали, мы пошли играть за «Монолит», чтобы стрелять всех фанатов Сталкера без разбору :)<p>Сотрудники GSC там играли<..>Но ни опыта, ни слаженности у них не было. Во время первого штурма «Монолита» мы их покрошили в капусту. Более того, во время этого боя у меня перегрелся аккумулятор и сгорел движок на пулемёте.</p>|Дмитрий}}
 
Часть команды (Дмитрий и Константин) участвовала в первых 2-ух играх [[S.T.A.L.K.E.R. RealPlayer]] на стороне «Монолита» вместе с другими командами.{{Цитата|Так как фанаты уже порядком достали, мы пошли играть за «Монолит», чтобы стрелять всех фанатов Сталкера без разбору :)<p>Сотрудники GSC там играли<..>Но ни опыта, ни слаженности у них не было. Во время первого штурма «Монолита» мы их покрошили в капусту. Более того, во время этого боя у меня перегрелся аккумулятор и сгорел движок на пулемёте.</p>|Дмитрий}}
Строка 44: Строка 32:
 
|[[S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля]]
 
|[[S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля]]
 
|GSC
 
|GSC
|Лето 2005 — март 2007
+
|Конец августа 2005 — март 2007
 
|Геймдизайнер
 
|Геймдизайнер
 
|Разработка игровой составляющей 3-х локаций
 
|Разработка игровой составляющей 3-х локаций
Строка 70: Строка 58:
 
</gallery>
 
</gallery>
 
==Примечания==
 
==Примечания==
<references/>{{Develop_SoC}}
+
<references group=прим./>{{Develop SoC}}

Текущая версия от 21:06, 15 марта 2017

Константин Кузьмин
Storm
Имя:Константин
Отчество:Викторович
Фамилия:Кузьмин
Никнейм:Storm
Дата рождения:16 декабря 1977
Место рождения:Одесса, УССР
Страна:Украина
Образование:ИИВТ (специалист)
Специализация:юрист-правовед
Работа в GSC:конец августа 2005 — март 2007
Должность в S.T.A.L.K.E.R.:геймдизайнер
Интересы:военная история, стендовое моделирование, компьютерные и настольные игры

...коллектив был приятный, атмосфера в компании тоже.


Константин о работе в GSC Game World

Константин Кузьми́н — бывший геймдизайнер GSC Game World.

Биография

Детство и юношеские годы

Родился в Одессе 16 декабря 1977 года. В 1994 году (17 лет) окончил СОШ № 11. До 1998 года получал образование в ОИВД (ныне ОГУВД), после заочно учился в Измаильском институте водного транспорта.

Карьера

До игровой индустрии работал на разных должностях в милиции, после устроился администратором в компьютерный клуб, чуть позже создавал дизайны интерфейсов для терминалов.

В юношеском возрасте увлекался созданием настольных игры, создал самодельные карт для WarCraft 2 и модуль для Neverwinter:

Начиналось всё с настолок и кастомных уровней к «Варкрафту 2», потом модуль к «Невервинтеру» первому делал.

GSC Game World

В GSC попал по совету своего «хорошего друга» Дмитрия Лехно. Когда в компанию понадобились новые геймдизайнеры, Дмитрий порекомендовал его Антону Большакову. После согласия Константин приехал в Киев в GSC.

Свою работу он начал в конце августа 2005. После испытательного срока был принят на постоянной основе. Он «с нуля» наполнял и скриптовал X-10, дорабатывал Радар и был ответственным за Кишку. Также занимался верификацией аудиофайлов для отправки на перевод.

В 2006 году прошёл одну из сборок игры[прим. 1] в стелс-режиме: передвигаясь на корточках и используя оружие с глушителем. По словам Константина, из-за этого игра проходилась намного дольше, чем планировалось изначально: около недели по 6-7 часов в день (только сюжет). С его же стороны к команде разработчиков был вопрос о «помощи» игроку в стелс-прохождении, на что был ответ о том, что игра не будет под это «заточена».

Саркофаг, как раз, в стелсе отлично проходился :) Особенно когда глушитель можно было поставить на любой автомат. Да и потом с «Валом» тоже, только патронами надо было запастись. Открытый бой только при прорыве к станции нужен был.

Из компании ушёл сразу после выхода игры по личным причинам.

Страйкбольная команда
Logo Krondor team

Логотип команды

В 2006-ом году состоял в страйкбольной команде, реконструировавшей ВДВ СССР конца 80-х годов. Эта команда не являлась официальным представителем GSC, а была сформирована из 4 (изначально 5) сотрудников компании по инициативе Дмитрия. В неё изначально вошли Константин, Олег Хриптул, Владимир Тундук, Иван Веретянников (после первой тренировки ушёл из команды) и сам Дмитрий. Выбор предмета реконструкции был обусловлен 3-мя причинами: «романтика ВДВ, отсутствие конкурентов в этой нише и относительная дешевизна[прим. 2] снаряжения». Команда просуществовала 5 лет, в «лучшие времена» достигала численности в 25 человек, но именно из GSC в неё больше никто не пришёл.
Логотип команды придумали Дмитрий и Иван, официально команда именовалась СКВИР «Медведь».

Часть команды (Дмитрий и Константин) участвовала в первых 2-ух играх S.T.A.L.K.E.R. RealPlayer на стороне «Монолита» вместе с другими командами.

Так как фанаты уже порядком достали, мы пошли играть за «Монолит», чтобы стрелять всех фанатов Сталкера без разбору :)

Сотрудники GSC там играли<..>Но ни опыта, ни слаженности у них не было. Во время первого штурма «Монолита» мы их покрошили в капусту. Более того, во время этого боя у меня перегрелся аккумулятор и сгорел движок на пулемёте.


Дмитрий

Другая деятельность

После GSC работал в других проектах тем же геймдизайнером, чем занимается и сейчас.

Опыт работы

Проект Компания Дата разработки Должность Деятельность
S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля GSC Конец августа 2005 — март 2007 Геймдизайнер Разработка игровой составляющей 3-х локаций

Никнейм

Свой никнейм Константин придумал ещё задлого до работы в работы в GSC.

Возник он довольно просто: в online-игре «Бойцовский клуб» ник моего персонажа был Stormtrooper, и ,собственно, как сокращение Storm появился и прижился.

Интересный факт

Никнейм Константина ни разу не встречается в материалах игры за весь период его работы.

Я не тщеславный :)

Навыки

Геймдизайнер со стажем, владеет некоторыми игровыми SDK. Сейчас работает на Unity.

Движки игр

  • Cry Engine
  • Unreal Engine
  • X-Ray

Языки

  • английский
  • русский (родной)
  • украинский (родной)

Галерея

Примечания

  1. ^ Какую — неизвестно.
  2. ^ Например, комплект снаряжения для реконструкции американской морской пехоты стоил несколько тысяч долларов.