Организационно был полный бардак, разброд и шатание. Никто не имел представления, что в итоге должно быть. Одна и та же работа переделывалась помногу раз. Зарплата была просто ничтожная даже на то время, сотрудников не ценили и была текучка кадров. Зато я благодарен за хорошую школу и коллектив был просто отличный, с некоторыми поддерживаю [хорошие] отношения до сих пор.
Кирилл о работе в GSC Game World
Кирилл Бра́гин — бывший геймдизайнер компании GSC Game World.
Биография[]
Родился в Киеве. Образование получил там же.
Карьера[]
Всегда хотел заниматься разработкой игр. Первым опытом была GSC Game World.
GSC Game World[]
В GSC Кирилл пришёл в апреле 2004 года по свободной вакансии геймдизайнера, после собеседования был принят на эту должность в «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля». Изначально он занимался наполнением локаций, в частности созданием тайников, вместе с Романом Шишкиным. В июне занимался уровнем НИИ «Агропром», в остальное время до конца октября — Тёмной долиной, Болотом, Радаром (и 2-мя его подземельями) и Кордоном.
С 6 по 10 октября вместе с командой разработчиков и GSC.Pro-Team ездил на чемпионат WCG 2004.
В декабре снова работал над Кордоном, НИИ «Агропромом» и Тёмной долиной, а также взялся за X-18. 23-24 числа создавал документ со списком тайников на Кордоне: расположение, содержимое и способ добычи.
К началу января 2005 года Кириллу и Роману, в ходе распределения работы, был поставлен НИИ «Агропром»: оба занимались продумыванием секретов и смарттеррайнов, но их расстановкой и тестированием должен был заниматься только Кирилл.
В начале февраля по распоряжению Антона Большакова Кирилл был переведён в геймдизайн сетевой игры. Прежде всего он составил таблицу по типу «Убийства (способ и количество) — награда» и вёл на протяжении тестирования экономической составляющей. 8 февраля он начал редактировать Ж/Д станцию для режима «Охота за артефактом», 10 февраля — Военные склады. В апреле начал правки danger-bath (позже exp-bath) и pool, 2 раза возвращался к Ж/Д станции, а 28 апреля правил одиночную ЧАЭС.
С 14 по 17 апреля 2005 вместе с несколькими коллегами (Алексей Дядюн, Василий Нерубащенко, Евгений Кучма, Пётр Дюков, Роман Лупашевский, Владимир Ежов (он представлял «Казаки II: Наполеоновские войны»), Ольга Ишина, Татьяна Парфилова) представляли «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» на «Игрограде 2005» в выставочном зале торгово-промышленной палаты Украины. На основе имевшегося опыта, они организовывали проводившийся там турнир по сетевой игре: составляли расписание, настраивали компьютеры, следили за процессом.
В конце мая был переделан НИИ «Агропром», в конце месяца Кирилл сделал таблицу баланса между пистолетами и бронёй. В конце июня к работе Кирилла добавилась недавно созданная Александром Павленко карта Завод «Янтарь», в июле — Старая деревня, Свалка, Заброшенная фабрика и Припять; тогда же он составил систему рангов (количество опыта и доступное снаряжение) и условия получения того или иного количества опыта. Большое внимание сетевой игре уделялось с весны до осени, поскольку именно тогда было создано наибольшее число сетевых сборок, по факту являющихся патчами, поэтому основное внимание Кирилла уходило на тестирование и баланс.
С начала до середины сентября делался упор на карты Заводы «Росток» и «Агропром» и АТП. С конца сентября тестировались недавно созданная Богданом Супруном Заброшенная деревня, Военные склады и Ж/Д станция. С начала октября и до конца года Кирилл поочерёдно возвращался к доработке других карт, были доработаны давно не редактировавшиеся exp-bath и Свалка, немного времени было уделено Припяти (так и не попавшей в финальную версию игры).
В середине октября, после отправки сетевой сборки в THQ и получения отзыва от них, начал обсуждаться вопрос по поводу внешнего вида игроков. Кирилл был мнения, что костюмы нужно сделать более контрастными, поскольку на дальних дистанциях соперника трудно различить, особенно при определённом фоне. В качестве доказательства он привёл 2 скриншота.
Начиная с 29 ноября 2005 года и до февраля 2006 года некоторые карты были доделаны до потенциально готовой стадии:[прим. 1] Припять, Завод «Агропром», Свалка и Военные склады.
Кирилл ушёл из компании по собственному желанию в марте 2006 года, когда появилась возможность стать руководителем другого проекта.
Synergy Way[]
После GSC работал над проектом, который так и не был выпущен. Кирилл работал над ним около 2-ух лет.
Ubisoft[]
В Ubisoft устроился в марте 2012 года, на должность геймдизайнера. Занимался созданием и осмыслением игровой проектной документацией, разрабатывал идеи по всем игровым аспектам и занимался созданием пользовательского интерфейса. Проектировал карты, занимался их созданием с нуля до конечных версий в сотрудничестве с дизайнерами уровней.
С ноября 2012 года работает на должности ассоциированного продюсера, руководя кросс-функциональными командами до 50-ти человек. Занимался планированием проектов, оценок масштаба и ограничений в рамках этапов. Руководил процессом найма кадров, внутренним управлением, позиционированием команды, управлением всеми процессами оценки качества.
В Ubisoft Кирилл работал над такими играми как: Assassin's Creed III, Assassin's Creed 4 Black Flag, Trials Fusion и Far Cry Primal.
Опыт работы[]
Проект | Компания | Дата разработки | Должность | Деятельность |
---|---|---|---|---|
S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля | GSC | Апрель 2004 — март 2006 | Геймдизайнер | Базовая концепция сетевой игры, баланс оружия и других предметов, дизайн карт совместно с дизайнерами уровней, создание документации, управление отделом до 5 человек |
Неанонсированный проект | Synergy Way | Март 2006 — 2008 | Руководитель | |
Assassin`s Creed III Assassin`s Creed IV Black Flag Trials Fusion |
Ubisoft | Март—ноябрь 2012
Ноябрь 2012 — н. в. |
Геймдизайнер
ассоциированный продюсер |
Документация, интерфейс, разработка игровых уровней |
Никнейм[]
Кирилл не раскрывает происхождение своего никнейма:
Это секрет :)
Произносится как Гхола. Примечательно, что почти во всех сохранившихся резервных копиях никнейм Кирилла указан как gkh0la, то есть написание не через букву, а через цифру (написание в стиле Leet).
Навыки[]
Владение программами[]
- MS Office
- MS Visio
- Photoshop
- XMind
Владение языками[]
- английский
- русский
- украинский
Работы[]
- Работа с локациями
Карта секретов Кордона, созданная по документу Кирилла[прим. 2]
- Дизайнерские документы (Google Документы)
- !escape_secrets.doc (список секретов, написанный Кириллом для Кордона)
- Agroprom.xls (распределение обязанностей)
- economicMP.doc (баланс экономики)
- STALKER MP Ranks.doc (система рангов)
Ссылки[]
Галерея[]
На фоне логотипа компании (крайний справа — моделлер Дмитрий Шпилевой)
На рабочем месте
(слева Алексей Дядюн, справа Пётр Дюков)«Игроград 2005», вместе с Евгением Кучмой
Примечания[]
- ^ Эти карты были помещены в папку !finalmp, что означало окончательные версии сетевых карт; считалось, что игра должна в скором времени выйти.
- ^ Сами секреты присутствуют в 'xrCore' build 1842, Jun 18 2004.
Разработчики игры «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» |
|
---|---|
PR-отдел |
Сергей Григорович (GSC) • Антон Большаков (GSC -Anton-) Олег Яворский (Yava) • Юрий Бесараб (Gagarin) • Валентин Елтышев (Atem) • Анна Зинченко (Morra) • Алексей Савченко (Giraffe) • Роман Лупашевский (ShoDan) • Николай Демченко (Pepsi) • Денис Ананьев (Blackbird) • Наталья Большакова (Natali) Евгений Кучма (Smile) • Владимир Литвиненко (Fiachna) |
Программирование |
Олесь Шишковцов (Oles) • Александр Максимчук (AlexMX) • Дмитрий Ясенев (neo) • Константин Слипченко (Slipch) • Сергей Жемейцев (Jim) • Юрий Добронравин (Dandy) • Виталий Максимов (Mad-Max) • Андрей Коломиец (Andy) • Сергей Винниченко (Satan) • Андрей Яроменок (aza) • Сергей Иванцов (Man0waR) • Андрей Николаев (Gray Wolf) Руслан Диденко (Stohe) • Владимир Тундук (Sidorovich) • Александр Чугай (Chugai) • Евгений Негробов (Jon) • Андрей Фидря (Zmey) • Александр Пличко (Plecha) • Олег Хриптул (haron) • Иван Андрущенко • Александр Чубуков (Doc) Сергей Терлюк (Zergius) |
Графика |
Андрей Прохоров (PROF) • Юрий Негробов (Ugrumiy) • Андрей Ткаченко (Rainbow) Юрий Петровский (Jip) • Вячеслав Гончаренко (Glory) • Александр Пшеничный (LEX) • Вениамин Туз (tuz) • Сергей Курбатов (Mike) • Богдан Супрун (Terazoid) • Дмитрий Шпилевой (DW) • Александр Павленко (Cy-27) • Владимир Ефимов (Descruo) • Ким Демиденко (Kim) • Евгений Зайцев (Zexell) Анатолий Подорванный (Podorvany) • Александр Ковач (Shou) Иван Хивренко (Hans) • Евгений Окремов |
Анимация | Владимир Корунчак (vovan) • Ольга Волчанова (Olga) • Сергей Волчанов (termit) • Ольга Корунчак • Ольга Морозова |
Геймдизайн |
Алексей Сытянов (Koan) • Дмитрий Лехно (Krondor) Константин Нехайчук (LeSTAT) • Роман Шишкин (Shyshkin) • Кирилл Брагин (Gkhola) • Вячеслав Аристов (Mustdie) • Богдан Репех (repex) • Иван Веретянников (E1) • Константин Кузьмин (Storm) • Пётр Душинский (aidhz) • Денис Вольвач (SEneX) • Александр Демиденко (Demik) • Андрей Верпаховский (t_G_M) • Юрий Константинов (Horn) |
Музыка | Addaraя • FireLake • Маркус Холлер (Atroxis) • Владимир Фрей (MoozE) • Дмитрий Кузьменко (Kaos) |
Интерфейс | Роман Несин (iRoma) • Роман Марченко (Vortex) • Сергей Винниченко (Satan) • Ольга Троекурова (Troya) • Владимир Котов (KotoWolod) • Евгений Дуранин |
Тестирование | Александр Кохановский (ZeroGravity) • Алексей Дядюн (Part1zan) • Алексей Малецкий (yXo) • Василий Нерубащенко (Lema) • Денис Напрасный • Пётр Дюков (Petruha) • Сергей Воронков (MuMMy) • Юрий Скрипаль (Sepul) • Денис Шубовский (Hireling) |
Отдел продаж | Сергей Грушко (Nelper) • Андрей Сальников (Scrat) • Виктория Бойко (Snow) |
Разработчики Oblivion Lost • Разработчики S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost • Разработчики «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» • Разработчики «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо» • Разработчики «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» • Разработчики S.T.A.L.K.E.R. Online • Разработчики S.T.A.L.K.E.R. 2 |