Излом

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Wiki
Перейти к: навигация, поиск
Излом
Izlom main.png
Типантропоморф
Прародительчеловек
Высота тела1,93 м
Тип атакиудары руками

Излом — вырезанный мутант, созданный в результате экспериментов на людьми.

Описание[править | править код]

Является жертвой экспериментов. Бесцельно бродит по Зоне в поисках пищи. Обитает рядом с зомби, не уходит далеко от своего места обитания.

Отличительная черта — длинные конечности, ходит сгорбившись. Разумен, хитёр, умеет разговаривать.

Внешний вид[править | править код]

Высокий, худой, сгорбленный мутант с ярко выраженными удлинёнными конечностями. Голова и цвет кожи напоминают зомби. Ходит в полуприсяди, волоча кисти рук по земле. Бегает дополнительно отталкиваясь руками наподобие приматов. При ранении начинает бежать правым боком, волоча за собой левую руку.

Имеет человеческую голову, хорошо видны очертания черепа. Есть слабый волосяной покров по бокам и на затылке. Глазницы впалые, большой нос.

Голова соединена с удлинённой толстой шеей-горбом — ближе к голове шея напоминает человеческую, а у плечевого пояса она соединяется с горбом излома. Заметен увеличенный кадык.

Само тело излома худое, виден скелет. Руки намного длиннее человеческих, левая длиннее правой примерно на четверть. Сами кисти мутанта увеличены (в отличие от пальцев), у левой пальцы напоминают когти.

Ходит в старой форме работников ЧЗО: грязная роба (возможно, когда-то была белой) зелёно-коричневого цвета с эмблемой ЧЗО, порванная в локтях из-за длины рук мутанта[прим. 1] и слегка в области горба, и грязные джинсы, немного оборванные снизу и на коленях. Обуви нет, из-за чего на ступнях есть большие мозоли. Есть слабая косолапость.

Способности[править | править код]

Планировалось сделать излому способность сбивать прицел игрока (для этого была сделана специальная анимация) и телепатическое подчинение зомби.

Образ жизни и поведение[править | править код]

Излом как охотится, так и ест трупы. При виде врага сразу его атакует: подбегает и бьёт левой рукой с размаха большой амплитуды.


Планировалось, что он будет хватать людей левой рукой и бить их правой в лицо, а потом отбрасывать апперкотом (для этого была сделана специальная анимация).

Обитает рядом с зомби.

Места обитания[править | править код]

Армейские склады, Заброшенная деревня, ходил днём среди зомби (на деле он был введён в игровой процесс только в 'xrCore' build 2232, Aug 11 2005 — около вагончика недалеко от перекрёстка).

Отношение к другим мутантам[править | править код]

Питается более мелкими и слабыми мутантами — крысами, плотями и слепыми псами. Также, возможно, питается тушканами. Часто живёт вместе с зомби, с которыми находится в нейтральных отношениях. Также нейтрален к контролёрам.

Отношение к людям[править | править код]

С людьми враждует, сразу нападает.


Есть 3 анимации, указывающие на то, что с мутантом планировалась возможность поговорить.

Ранние сведения[править | править код]

2002[править | править код]

Описание[править | править код]

Единичный мутант, обладавший парапсихологическими способностями.[прим. 2]

Способности[править | править код]

Обладает внесенсорным восприятием, умеет атаковать пси-ударом.

Описано в документе stalker.doc.
Обладает телекинезом, способен создавать телекинетические взрывы. Гипертрофированной рукой наносит удары, из-за которых плоть чернеет и разлагается (то есть происходит некроз).

Место обитания[править | править код]

Припять.

Описано в документе stalker.doc.
Неизвестный город.

Сюжет[править | править код]

Игрок должен был убить мутанта.

2003[править | править код]

Описание[править | править код]

Описано в документе scenario_elements1.xls.

Очень умный монстр. Маскрируется под горбатого старика в рваном плаще. Втирается в доверие к сталкерам, следует за ними, отпугивает мутантов, не испугавшихся помогает уничтожать. Проголодавшись просит еды, если не дать, то атакует со спины сталкера. Раз прицепившись преследует пока не погибнет. Подкрадывается к жертве во время сна. Без маскировки это мутант под два метра с мутировавшей полутораметровой рукой-крюком, которым может убить с одного удара. Немного владеет телепатией и телекинезом.


Носил с собой КПК убитых сталкеров.

Описано в документе monstry3.doc (позже станет игровым описанием).

1.9 м Неизвестные мутации. То ли результат экспериментов, то ли результат воздействия Зоны на оставшихся людей. Гипертрофия конечности.

o Телепатия.
o Лицо близко к человеческому.
o Хитер.
o Сутулится и прячет свою псевдоконечность под плащом. Издали напоминает горбатого бродягу.
o Пытается приманить сталкеров разговором или просьбой.
o В момент, когда сталкер поворачивается спиной, распрямляется и атакует гипертрофированной конечностью.
o Если поделиться едой, то можно узнать интересную информацию о Зоне.
o Ест крыс, собак, плоть.
o С какой-то вероятностью может преследовать игрока. Подбираясь во время сна.
o Атаки:

■ Сильный удар гипертрофированной рукой
■ Телекинетический удар

o Особые умения и особенности:

■ Ест трупы


Описание[править | править код]

Описано в документе story7.doc.

Происхождение[править | править код]

Является результатом экспериментов ЧНИИП в области исследования пирокинеза и экстрасенсорики.

Распространение[править | править код]

Вероятнее всего, после разрушения ЧНИИП изломы выбрались на свободу.

2004[править | править код]

Общие сведения[править | править код]

Описано в документе Общая идея сюжета.doc.
Упоминается как сталкер-Излом.

Места обитания[править | править код]

Сюжет[править | править код]

Описано в документе Общая идея сюжета.doc.
Призрачный сталкер с «шапкой» отправился к излому на Болота, чтобы узнать путь к Монолиту. Предлагалось, что Излом либо заманивал его в ловушку, либо убивал. Меченый шёл вслед за сталкером и должен был спросить у мутанта о нём.

Показано на карте-схеме Болот.
Излом[прим. 3] убил Призрака.

2005[править | править код]

Места обитания[править | править код]

Янтарь, в одном из домов в деревне.

Сюжетная сцена[править | править код]

Разработчиками рассматривалось 2 варианта сцены на Янтаре:

  • в одном из домов в деревне излом зовёт игрока на помощь: «Сынок, помоги подыхаю...» Когда игрок входит к нему, из других домов выходят зомби;
  • при входе в деревню зомби выходят из домов, и среди них ходит излом, плохо заметный из-за своей внешности.

История создания[править | править код]

Концепт-арт[править | править код]

Все наброски мутанта нарисованы Виктором Марчевским.

Дизайнерские документы[править | править код]

2002[править | править код]

Впервые упоминается в ideas.doc (14 марта) как «изломанный мутант».
В Задания5.doc (29 сентября) говорится о способностях и месте обитания.
В scenario_elements1.xls (7 октября) говорится о способности пси-удара и внесенсорном восприятии. Позже (возможно, в 2003 году) документ был дополнен более подробной информацией про внешность, поведение и способности.
В _story_.doc (14 октября) упоминается сражение с мутантом в Припяти.
В stalker.doc (9 октября) появилось дополненное описание мутанта с конкретными способностями и местами обитания.
Из weapon_probability.xls (28 октября) можно понять, что излом планировался как мутант-босс с «суперсмертельным» ударом своей руки.

2003[править | править код]

В monstry3.doc (29 марта) приведено наиболее описание мутанта, позже ставшее внутриигровым.
В story7.doc (3 июня) сказано о способности излома к пирокинезу и о проводившемся эксперименте, в результате которого мутант появился.

2004[править | править код]

В Общая идея сюжета.doc (25 марта) описана роль мутанта в сюжете.
В План работ (Jim).doc (22 июня) был расписан ориентировочный план работ над, с 12 по 26 июля.
В Рекомендации по заполнению уровней.doc (6 октября) указано, что излом планировался на Болотах и Генераторах.[прим. 4]
В трёх документах List_of_Monsters_onlevel.doc (27 декабря) (для Армейских складов,[прим. 5] Болот и Генераторов) сказано о появлении мутанта на локациях.[прим. 4]

2005[править | править код]

В Walkthrough.doc (10 января) описаны сюжетная сцена на Янтаре и поведение на Армейских складах, также указана инфопорция для КПК.
В military_walkthrough.doc (28 января) также описано поведение на Армейских складах.
В Настройки монстров.doc (14 января) указаны способности излома и его поведение в бою.
В Монстры.doc (15 мая) описаны итоговая механика излома, проблемы поведения и предложения по улучшению:

Излом – плохая анимация, неповоротлив. Добавить сбивание прицелла от псевдособаки. Сделать базовое передвижение максимально похожее на зомби (руки прижаты к торсу) такая же вялая походка. Он скрывается между зомбями с которыми у него нейтралитет. Можно сделать так, что зомби его подчиненные как у контроллера. Когда зомби наступают – он держится чуть сзади. В этой суматохе он быстро переходит в быстрый бег (как сейчас на карачках и наносит очень мощные удары мутировавшими руками. Можно сделать удержание игрока одной рукой с сильным колебанием камеры и частыми ударами другой. Освобаждаемся ударив по руке ножом, так как удерживает он нас на вытянутой руке. Очень хорош в последнем режиме он будет при нападении из-за угла – вышли – нас схватили, тряся, поворачивают и бьют наотмашь. Играться чувствительностью мышки – по синусоиде – отпускаем – тормозим.

Тактика борьбы: не пропустить его в толпе зомбей, не подпускать близко. От захвата освобождаться ножом.


Необходимо доделать:
- Сбивает прицел. Джим.
- Если подошел слишком близко к игроку, пытается схватить его одной рукой, второй наносит сильные удары. Игрок может стрелять. Джим.
- Берет под контроль зомби. Джим.
- Если есть подконтрольные зомби, держится в стороне + пытается забежать за спину игроку. Джим.
- анимации. Вова.
- наросты на текстуре. Толик.
- настройка хитбоксов под наросты/уязвимые зоны. Юра Негробов.


Модель и текстура[править | править код]

Дата Автор Описание
Декабрь 2002 Сергей Шатёрный Сергеем Шатёрным была смоделирована модель мутанта.
Олег Васянович Модель была передана Олегу Васяновичу для создания текстуры, которая несколько отличалась от финального варианта[прим. 6].
Руслан Коновальчук Был создан риг мутанта.
26 декабря 2003 Владимир Корунчак На сервер была добавлена модель излома с 28 анимациями мутанта.
29 декабря 2003 Вячеслав Гончаренко Обработана текстура мутанта до знакомого всем оттенка [прим. 7].
19 января 2004 Юрий Петровский Исправлены ошибки геометрии мутанта[прим. 8] и шейпы коллизии мутанта.
30 августа 2004 Валерия Кравцова Добавилены 2 новые анимации, одна из которых (анимация разговора) - дубликат, вторая - дополнительная idle анимация, излом стоит, сгорбившись. Была увеличена амплитуда атаки излома. Сама модель мутанта ухудшилась в качестве - вместе 3983 полигонов стало 3896, также была убрана двусторонняя отрисовка полигонов на рваных краях, что тоже сказалось на уменьшении полигонажа.
8 сентября 2004 Сергей Жемейцев Возвращена старая модель мутанта, изменены игровые материалы шейпов, оформлены анимации под прописаный в движке стандарт и удаллены дубликаты. Была отключена функция создания прогрессивной геометрии к модели.
23 сентября 2004 Владимир Корунчак Изменена анимация ходьбы - вместо сгорбившийся походкой, прикрывая большую конечность, излом начал ходить вразвалку. Был сделан дополнительный вариант - излом передвигается в полуприсяди (крадется), помогая руками. Была удалена idle анимация Кравцовой, а старые анимации мутанта были "выгружены" - им был приписан префикс "_".
3 ноября 2004 Возвращены старые анимации на место.
21 января 2005 Сергей Волчанов Включена функцию создания прогрессивной геометрии к модели обратно.
21 марта 2005 Полностью заново созданы анимации мутанта, суммарно их стало 36. Излом стал есть добычу не вприсяди, а в полуприсяди, опираясь руками. В полуприсяди он стал бегать, анимация атаки осталось две - из полуприсяди и во время бега. idle анимации стали разнообразнее - излом стоит в прострации, ковыряется в ногтях ноги и съедает отковырянное, чешет бедро. walk анимации тоже изменились - излом идет подобно зомби, волоча большую конечность по земле, а раненый передвигается в полуприсяди, прикрывая голову. Появились анимации прыжков в разные стороны, таскания трупов, агрессии к окружающему и паники.
23 июня 2005 Была закончена работа над анимациями мутанта - их стало 43 штуки, это "финальные" анимации мутанта. Появились анимации удержания игрока одной рукой и частыми ударами другой рукой, и финальным апперкотом. Появились FX-анимации для повреждения.
19 октября 2005 Юрий Негробов Изменены скрипты модели - был сделан указатель на конфиг-скрипт для модели, все значения были перемещены в файл.

Программирование[править | править код]

13 августа 2004 — Сергей Жемейцев создал класс мутанта и написал базовый код интеллекта мутанта[прим. 9].

8 сентября 2004 — Жемейцев зарегистрировал остальные анимации мутанта, подключил остальные функции A-Life.

21 января 2005 — Жемейцевым был зерегистрирован в LUA-пространстве класс мутанта CFracture.

16 марта 2005 — Жемейцев переписал список анимаций, под актуальные анимации, сделанные Сергеем Волчановым.

2 июня 2005 — была переписан класс системы анимации, изменилось его название, Жемейцев переписал код вызова анимация под актуальный стандарт.

13 июня 2005 — функция get_danger_type()[прим. 10] содержавшая раннее 4 параметра eWeak, eNormal, eStrong, eVeryStrong, стала содержать в себе только eWeak и eStrong. Боявшийся только очень сильных противников, излом, стал, как все, бояться любого противника, который просто сильнее его.

Конфиги[править | править код]

Дата Автор Описание
13 августа 2004 Сергей Жемейцев Создал конфигурационный файл m_Fracture.ltx.
9 сентября 2004 Были убраны параметры прыжка, параметр step_snd заменен на step_params, параметр satiety_v[прим. 11] увеличен с 0,001 до 0,1.
7 октября 2004 Константин Нехайчук Введены параметры открытой раны - bleeding_v[прим. 12], wound_incarnation_v[прим. 13], min_wound_size[прим. 14].
15 октября 2004 Уменьшено значение параметра satiety_v до 0.0001, убрал старые параметры кровотечения.
8 ноября 2004 Андрей Яроменок Добавлен параметр SpaceRestrictionSection со значениями space_restrictor и zone_mosquito_bald.
15 ноября 2004 Андрей Прохоров Добавлен параметр destroyed_vis_name[прим. 15].
25 ноября 2004 Константин Нехайчук Изменено значение параметров health_hit_part[прим. 16] с 0,5 на 1., fire_wound_immunity[прим. 17] с 0,4 на 0,1. Были изменены параметры получения урона по хитбоксам.
26 ноября 2004 Параметр health_hit_part увеличен с 0,1 до 0.15.
30 ноября 2004 Изменены параметры satiety_v на 0.00001, satiety_health_v[прим. 18] с 0.001 до 0.0001, wound_immunity[прим. 19] с 0.80 на 0.50, fire_wound_immunity с 0,1 на 0,105.
1 декабря 2004 Сергей Жемейцев Изменен набор параметров MoraleSuccessAttackQuant (0.3), MoraleDeathQuant (0.3), MoraleFearQuant (0.002), MoraleRestoreQuant (0.001), MoraleBroadcastDistance (10.0) на Morale_Hit_Quant (0.1), Morale_Attack_Success_Quant (0.1), Morale_Take_Heart_Speed (0.1), Morale_Despondent_Speed (0.1), Morale_Stable_Speed (0.01), Morale_Despondent_Threashold (0.5).
7 декабря 2004 Константин Нехайчук Изменены значения параметров EyeFov[прим. 20] с 80 на 100, eye_range[прим. 21] с 20 до 100, max_hear_dist[прим. 22] с 30 до 80.
7 декабря 2004 Сергей Жемейцев Добавлен параметр killer_clsids[прим. 23], где были прописаны классы Воронки и Студня.
16 декабря 2004 Юрий Негробов Добавлены новые физические параметры останков мутанта после аномалий и увеличен их разлет от центра.
29 декабря 2004 Дмитрий Ясенев Вынесены в конфигурационные файлы мутантов параметры оффлайнового типа мутанта, типа вооружения из редактора паттернов.
11 января 2005 Константин Нехайчук Уменьшено значение наносимого урона мутанта с 30 до 20, импульс был уменьшен в два раза.
26 января 2005 Владимир Тундук Изменен класс мутанта с AI_FRACT на SM_IZLOM.
7 февраля 2005 Сергей Жемейцев Введен параметр psy_health_v[прим. 24], со значением 0,1.
18 февраля 2005 Владимир Тундук Добавлен параметр script_binding.
24 февраля 2005 Виталий Максимов В параметре SpaceRestrictionSection добавлено значение zone_witches_galantine, zone_burning_fuzz1, zone_mincer, zone_gravi_zone.
13 июня 2005 Сергей Жемейцев Добавлен параметр panic_threshold[прим. 25] со значением в 0,1.
13 августа 2005 Юрий Негробов Изменены параметры разлета останков мутанта.
16 августа 2005 Руслан Диденко Изменены значения в параметрах ph_crash_speed_min с 16 до 1000, ph_crash_speed_max с 30 до 1001.
31 августа 2005 Изменены значения в параметрах ph_crash_speed_min с 1000 до 10, ph_crash_speed_max с 1001 до 30, вводен новый параметр ph_collision_damage_factor со значением в 0,1.
21 сентября 2005 Андрей Прохоров Изменено значение в параметре idle_sound_delay[прим. 26] с 15000 на 125000.
18 октября 2005 Юрий Негробов Изменены параметры разлета останков мутанта.
23 ноября 2005 Сергей Жемейцев Добавлен параметр smart_terrain_choose_interval, со значением 00:15:00.
28 ноября 2005 Заменен параметр sound_attack на sound_aggressive.
29 ноября 2005[прим. 27] Излом убран из списка спавненных в Level Editor мутантов.
13-28 января 2006 Юрий Негробов Изменены параметры разлета останков мутанта.
4 февраля 2006 Руслан Диденко Добавлен параметр corpse_visual.
21 февраля 2006 Сергей Жемейцев Добавлены новые параметры возможности обнаружения мутантом другого NPC.
17 октября 2006 Добавлены новые параметры: sound_distant_idle, distant_idle_sound_delay со значением 80000, distant_idle_sound_range со значением 100.0.
31 октября 2006 Юрий Негробов Изменены параметры разлета останков мутанта.
8 ноября 2006 Андрей Николаев Добавлен параметр common_ph_friction_params_on_npc_death.
9 ноября 2006 Изменены значения в параметре ph_skeleton_ddelay[прим. 28] с 1500 на 5.0.
26 декабря 2006 Андрей Коломиец Изменен параметр common_ph_friction_params_on_npc_death на monster_base.
30 января 2007 Руслан Диденко В параметре killer_clsids добавлены значения ZS_BFUZZ, ZS_MBALD, ZS_GALAN, ZS_MINCE.

Скрипты[править | править код]

Скриптованием мутанта занимались Евгений Негробов и Руслан Диденко.

Евгений написал первый скрипт, mizlom.script, 7 сентября 2004 года, отвечающий за скриптовую (скорее всего, тестовую) сцену: игрок заходит в помещение, дверь блокируется, через 20 секунд она открывается и игрока атакует излом. В самом файле Евгений написал, что скрипт получился неудачным:

Монстр излом. Проба написания скприпта, без fsm[прим. 29]. Проба не удачная


Скрипт менялся 2 раза: в первый раз, 21 сентября, были добавлены 2 пояснения для функций, а во второй, 8 декабря (после более долгого тестирования), после слова «не» было добавлено «сильно».
Также 21 сентября были написан второй скрипт, mizlom_part2.script, отвечающий за поведение излома при атаке и получении урона.

Руслан написал свой скрипт, del_izlom.script, 11 октября 2004 года, отвечающий за «захват» излома, начинавшего атаковать игрока в течение 10 секунд. После мутант возвращался под управление симуляции.

Описание[править | править код]

Текст для игрового описания был взят из документа monstry3.doc и добавлен в файл string_table_enc_mutants.xml 20 августа 2004 года (эта версия файла впервые появляется в 'xrCore' build 1893, Sep 6 2004). 24 декабря 2005 года содержимое про излома было удалено.

Интересный факт[править | править код]

Мутанта вырезали из игры по причине его похожести с зомби, которых в дальнейшем тоже убрали из игры. Окончательно это произошло к 2006 году — было убрано описание (в то время как у других мутантов появилось новое). У излома была придумана схема поведения и способности, но осуществить их не смогли. Его планировали вернуть в «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти», но, по словам геймдизайнера Руслана Диденко, «оставлять его как есть было бы нерационально, а доделать его схему поведения, до уровня дизайн-документов, никто не смог».

Галерея[править | править код]

Примечания[править | править код]

  1. ^ Хотя рукава сами по себе достаточно длинные: либо предполагалось, что они растянулись, либо это упущение разработчиков.
  2. ^ Не уточняется какими именно, что может говорить о недавно появившейся идее.
  3. ^ На карте-схеме шуточно обозначен как «сволочь Излом».
  4. ^ 4,0 4,1 Дата последнего изменения документа относится к 2005 году, но идейно это осень 2004 года.
  5. ^ Скорее всего, информация про излома в этот документ была добавлена позже, чем в остальные: это видно по форматированию — полужирный курсивный пробел перед названием мутанта. В подобных документах это не встречается.
  6. ^ Более смуглая кожа вследствии радиоактивного облучения, потемневшая одежда
  7. ^ Больше текстура визуально не менялась
  8. ^ дубликаты вершин, отсутствие двухстороннего рендеринга полигонов в областях с рваными краями ткани робы
  9. ^ Отыгрыш idle анимаций, базовая основа A-Life - ходьба по графам, отдых
  10. ^ Получение статуса "опасности" оппонента ИИ
  11. ^ сытость
  12. ^ Потеря крови при номинальной ране в секунду
  13. ^ Крутизна кривой заживления (какой процент раны останется после заживления в игровую секунду)
  14. ^ Минимальный размер декали раны
  15. ^ Отвечает за появление оторванных частей жертвы, попавшей в гравитационную аномалию разрывающего действия
  16. ^ Процент хита, уходящий на отнимание силы
  17. ^ Коэффициент получения урона от огнестрельного оружия
  18. ^ Увеличение здоровья при уменьшении сытости
  19. ^ Получаемый урон от открытых ран
  20. ^ угол обзора камеры мутанта
  21. ^ Дальность обзора мутанта
  22. ^ Радиус, в диапазоне которого мутант слышит звуки
  23. ^ Игровые классы объектов, от которых мутант может умереть в оффлайне
  24. ^ Скорость восстановления пси-здоровья
  25. ^ Порог паники
  26. ^ Задержка воспроизведения звуков мутантом (в миллисекундах)
  27. ^ Все последующие правки являлись исключительно поддерживающие работоспособность файла, поскольку в конфигурационные файлы мутантов в общем порядке вносились новые параметры и менялись старые
  28. ^ Время изменения значения трения в суставе
  29. ^ Fuzzy State Machine
Источники
  1. ts_scenes_2003-2004\Scenes\arhive\ideas\ideas.doc (Google Документы)
  2. ts_scenes_2003-2004\Scenes\Задания5.doc (Google Документы)
  3. ts_scenes_2003-2004\Scenes\arhive\scenario_elements1.xls (Google Документы)
  4. ts_scenes_2003-2004\Scenes\arhive\_story_.doc (Google Документы)
  5. koan_podarok\1\stalker.doc (Google Документы)
  6. [ weapon_probability.xls] (Google Таблицы)
  7. ts_scenes_2003-2004\Scenes\arhive\story7.doc (Google Документы)
  8. koan_podarok\monstry3.doc (Google Документы)
  9. !Stalker_pack\Scenario\Общая идея сюжета.doc (Google Документы)
  10. [ План работ (Jim).doc] (Google Документы)
  11. !Stalker_pack\GamePlay_Doc\Рекомендации по заполнению уровней.doc (Google Документы)
  12. [ List_of_Monsters_onlevel.doc] (Google Документы)
  13. [ Walkthrough.doc] (Google Документы)
  14. [ military_walkthrough.doc] (Google Документы)
  15. [ Настройки монстров.doc] (Google Документы)
  16. !Stalker_pack\GamePlay_Doc\Монстры.doc (Google Документы)
  17. string_table_enc_mutants.xml ('xrCore' build 1893, Sep 6 2004)
  18. mizlom.script
  19. mizlom_part2.script
  20. del_izlom.script
  21. \\x-ray\stalkerdata$\objects\actors\del\izlom.object (ревизия 27.12.2003)
  22. \\x-ray\stalkerdata$\objects\monsters\izlom\final_izlom_ph.object (ревизия 19.01.2004)
  23. \\x-ray\stalkerdata$\objects\monsters\izlom\final_izlom.object (ревизия 30.08.2004)
  24. \\x-ray\stalkerdata$\objects\monsters\izlom\izlom.object ((7) ревизий 08/27.09.2004; 04.11.2004; 21.01.2005; 21.03.2005; 23.06.2005; 19.10.2005;