Евгений Карпенко

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Wiki
Перейти к: навигация, поиск
Евгений Карпенко
Yevhen Karpenko.jpg
Имя:Евгений
Отчество:Сергеевич
Фамилия:Карпенко
Никнейм:Frodo
Дата рождения:19 января 1977
Место рождения:Донецк
Страна:Украина
Образование:ДонНАСА (магистр)
Специализация:архитектура
Работа в GSC:апрель 2002 — январь 2004
Должность в S.T.A.L.K.E.R.:дизайнер уровней, концепт-художник
Интересы:создание музыки, видео инсталляции, архитектура, фотография
Девиз:путешествия — лучшее лекарство для англичанина! (из к/ф «Собака Баскервилей»)

Евгений Карпе́нко — бывший художник компании GSC Game World.

Биография[править | править код]

Детские и юношеские годы[править | править код]

Родился 19 января 1977-го года в Донецке в семье театральных художников. В 1996-м поступил в Донбасскую национальную академию строительства и архитектуры на факультет архитектуры, а в 2001-м окончил со степенью магистра архитектуры.

Карьера[править | править код]

МедиаАрт[править | править код]

Во время учёбы в университете Евгений начал интересоваться игровой индустрией в Украине, поэтому, параллельно учёбе, в 1998-м году устроился на работу в компанию «МедиаАрт» внештатным сотрудником. В тот момент компания начала менять своё направление из мультимедийного на игровое, поэтому начали разрабатываться различные компьютерные игры.

Евгений участвовал в разработке трёхмерных RPG-играх: Hucker-Hunter, Infosphere, Fashion Club и воздушный симулятор MegaPilot. Он работал на должности 3D-художника и художника текстур. Но эти игры не принесли существенного успеха компании, после чего Евгений уволился из «МедиаАрт» в начале 2002-го года и стал искать поисках более успешную игровую компании в пределах страны.

GSC Game World[править | править код]

По-началу я делал модели к уровням: заброшенные дома, предметы, и т. д. Также рисовал скетчи концепт-арта. Позже уже моделил полноценные уровни.


Frodo

Заброшенный хутор. Август 2002

В поисках информации об игровой индустрии Украины в Интернете Евгений нашёл информацию об Oblivion Lost от киевской компании GSC Game World. Он принял решение переехать в Киев и устроится в компанию. В апреле 2002-го года его приняли на должность 3D-художника, но уже в разработку S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost.

На первых порах создавал модели окружения для уровня завод «Росток», а именно модель козлового крана, мусорные контейнеры, деревянную ограду, после чего в начале мая был временно переведён на создание общих объектов наполнения, где создавал объекты с нуля или же разбирал готовые модели на части, которые можно было бы расставлять в редакторе уровней как промышленный мусор. 10 мая им были готовы объекты наполнения, такие как куски вентиляции, металлические тары, ржавый металлолом, куски шифера, доски, катушка и т. д.

После объектов наполнения работал над созданием зарисовок общих подземных сетей туннелей и технических помещений для определения общей стилистики подземелий в игре — сохранилось 5 отсканированных копий[прим. 1]

Это одни из первых скетчей, определявших стилистику <...> нарисованы, кстати, гелевой ручкой без корректировок и стираний


В июне продолжил создание объектов: смоделировал кровати, матрасы, тумбы, розетки, переключатели, выключатели и различную фурнитуру. С середины месяца был переведён обратно на вспомогательное создание локаций, но теперь над уровнем Кордон в качестве моделлера деревенского окружения. К середине июля был готов деревенский туалет, 5 типологических деревенских домов, коровник, подвалы и колодец, которые позже расставленные на локации Сергеем Кармальским. Затем создал объекты наполнения для них, такие как: часы, диваны, тумбы, шифоньеры, стеллажи, настольные лампы, столы, стулья, лавочки.

Начиная с августа, начал делать свои локации, перестав быть вспомогательным моделлером. Первым его уровнем, который он начал делать по поручению Андрея Прохорова, была погибшая лаборатория (вместе с её наполнением). Основной стилистикой подземной локации были ряд основных аспектов моделирования локации и дальнейшее наполнение с созданием освещения, взаимосвязанные между собой техническими ограничениями движка и возможностями компьютеров того времени.
Это был первый игровой уровень, который был исключительно подземным, но он должен был обладать внушительными размерами и высокой детализацией за счёт обилия технических объектов: связки кабелей, трубы, щитки, лабораторное оборудование (по задумке Евгения всё это должно было в полной мере передать реалистичные атмосферу и детализацию). Вся эта идея в полном исполнении осложнялась недостаточными мощностями компьютеров в компании, ограничениями движка в общем количестве полигонов сцены и возрастающей нагрузкой при больших количествах материалов.
Создание основной геометрии лаборатории заняло 2 месяца, с августа по октябрь началось создание моделей окружения и доработка глобальной геометрии локации. Евгений создал лабораторное оборудование, дополнительные объекты наполнения и смоделировал трупы жертв экспериментов, находившихся в специальных колбах.

5 ноября 2002 года была завершена погибшая лаборатория, но на тот момент локация имела множество недоработок и Евгений стал дорабатывать уровень. По его мнению, сначала можно было повысить полигонаж сцены, увеличив количество деталей, поэтому были добавлены новые мотки кабелей, проложены трубы, добавлено больше разрушений, увеличена детализация оборудования. Было произведено частичное перепланирование, убравшее некоторые нелогичные места в планировке: в самой первой известной версии лаборатории из одного помещения имелась дверь в туалет, соединённый проходом ещё с техническим коридором, поэтому Евгений заменил туалет на генератор. Доработка окончилась ровно через месяц, после чего Евгением были расставлены источники света и локация была скомпилирована фактически без дополнительного наполнения игровыми объектами в редакторе уровней.

Погибшая лаборатория. Декабрь 2002

Погибшая лаборатория была подземной частью финального на тот момент игрового уровня, — Генераторы, — моделировать который Евгений должен был сразу после создания лаборатории ещё в ноябре. Кроме самого моделирования уровня он самостоятельно делал концепцию локации, придумав облик генераторов, территорию лаборатории и следы гравитационного воздействия генераторов[прим. 2]. К концу декабря был готов только 1 генератор, гравитационный след и окружающий черновой ландшафт локации. Уже в январе 2003 года Карпенко сделал основную работу по моделированию внешней территории лаборатории, создал заброшенную деревню с кладбищем на окраине локации, где кроме уже готовых вариантов домов, но с другими текстурами (что придавало существенные отличия), были созданы вариант здания со снесённой крышей и новая модель чернобыльского сарая. В феврале был готов ландшафт локации, созданы КПП, ограждения, опоры ЛЭП на заднем плане и само поле генераторов, после чего оставалась доработка и исправление небольших проблем геометрии. Помимо работы над Генераторами занимался созданием композиции брошенного хутора с насосной станцией на территории Свалки.
К середине марта основная работа над Генераторами была готова — оставалась мутировавшая флора, которую Евгений сделал к середине апреля.

После окончания работы над флорой Евгений сразу был направлен на создание Тёмной долины, изначально создававшейся по соответствующей карте-зарисовки, но по мере создания уровня общий дизайн уровня изменился и стал немного короче, сместив расположение объектов. К концу мая была готова вся южная часть локации вместе с черновым террейном. Весь следующий месяц Евгений продолжал моделировать Тёмную долину, которую к концу месяца уже фактически завершил, а также создал тестовый уровень для тестирования поведения искусственного интеллекта, который был в 'xrCore' build 1475, Jul 15 2003.

В июле занимался наполнением своих готовых локаций — погибшей лаборатории и Генераторов, вошедших в 'xrCore' build 1475, Jul 15 2003. Погибшую лабораторию приходилось дорабатывать ещё раз, в основном по части оптимизации. Генераторы вошли в сборку в неизменном с марта виде, за исключением наполнения в редакторе уровней.[прим. 3] Уже после 'xrCore' build 1475, Jul 15 2003 Евгением были закончены Тёмная долина и уровень Бетонная горка для тестирования игровой физики. В недавно собранной сборке были проблемы с FPS, которые надо было решить к следующей сборке, которая уже должна быть показана на GC 2003. Генераторы были доработаны к началу августа, была также изменена погода на локации с тумана на вечернюю пасмурную погоду. В 'xrCore' build 1511, Aug 20 2003 вошли только Генераторы, после которых Евгений занялся окончательной доработкой Погибшей лаборатории — в финальной версии появилось ещё больше вспомогательных объектов (различное наполнение), некоторые части были заново перетекстурены, было добавлено больше источников света.

Мутировавшая флора

Начиная с середины сентября, Карпенко начал моделировать Военную лабораторию[прим. 4]. Она стала его последней локацией для проекта S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost и была самой объёмной работой. Имев опыт создания подземных помещений и не раз доработав Погибшую лабораторию [прим. 5], Евгений был перенаправлен на создание лаборатории под Радаром, которая предполагалась не как эксперимент, как погибшая лаборатория, и была более продуманной:

  • в октябре 2003 был готов уже первый этаж, в котором было сосредоточение промышленных элементов и технических помещений;
  • в ноябре — второй, с системами управления и пустыми коридорами;
  • в декабре — третий (самый нижний), являющийся котельной для отопления подземного комплекса.

Как и другие уровни Евгения, у лаборатории было большое количество ошибок, связанных с текстурами и с развёрткой моделей, из-за, возможно, коротких сроков создания локации.

Сразу после нового года, в январе, Евгению предложили перейти в разработку проекта You Are Empty, показавшийся ему уже более интересным, чем S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost. В последние 2 недели своей работы в GSC Евгений дорабатывал и исправлял геометрию своих локаций (Тёмная долина и готовая Военная лаборатория), также занимался их наполнением в редакторе уровней, после чего в пятницу, 16 января, подал документы на увольнение.

Большая часть его моделей, в доработанном (различный индустриальный мусор) или неизменном виде (обломки фурнитуры, матрасы, кровати, переключатели, розетки), использовались вплоть до 2009 года. Созданные им уровни дорабатывались другими сотрудниками компании после его ухода.

Digital Spray Studios[править | править код]

После ухода из GSC Game World вместе с Сергеем Кармальским по приглашению устроился на работу в компанию Digital Spray Studios, организованную Денисом Волченко и Павлом Музком, на должность дизайнера уровней в проекте You Are Empty. Работа над проектом продолжалась на протяжении 3-х лет и закончилась расформированием студии, после чего Евгений стал фрилансером.

Bew Games[править | править код]

В 2008-м году Евгения пригласили работать в компанию Bew Games. Через год покинул компанию.

Babich Design[править | править код]

В 2009-м устроился на работу в компанию Babich Design на должность графического художника. Занимался созданием графического интерфейса к авторским программам студии.

8D Studio[править | править код]

В начале 2014 года, по приглашению Алексея Сытянова, пришёл работать в 8D Studio на разработку игры Sketch Tales на руководящую должность главного художника.

Опыт работы[править | править код]

Проект Компания Дата разработки Должность Деятельность
Hucker-Hunter, Infosphere МедиаАрт 1998 — 2000 Трехмерный художник Моделлирование игровых объектов
Fashion Club, MegaPilot 2000 — 2002
S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost GSC Game World 04.2002 — 16.01.2004 Дизайнер уровней Моделлирование объектов окружения, планирование и создание игровых уровней
You Are Empty Digital Spray 2004 — 2006 Создание игровых уровней и объектов
Sketch Tales 8D Studio 2014 — ? Главный художник Рисование игрового мира

Навыки[править | править код]

Евгений обладает развитыми навыками рисования, проектирования и создания игровых уровней. Имеется большой опыт в создании 3D-моделей и рисовании текстур.
За время своей работы в GSC Game World выработал особенный подход к созданию игровых локаций — при внимательном рассмотрении заметны собственные методы моделирования и подбор текстур к геометрии уровней, в отличие от его коллег. При создании игрового окружения деструктурно деформировал геометрию, придавая ей неровности и разрушения для лучшей передачи задумки заброшенности места.

Программы[править | править код]

Двухмерная графика
Трёхмерная

Галерея[править | править код]

Видео[править | править код]

Sketch Tales Дневник Игроделов №1 - Краски и Магия

Примечания[править | править код]

  1. ^ Они ошибочно считаются фанатским сообществом зарисовками упоминаемых в дизайнерских документах крысиных туннелей.
  2. ^ Земляные «когти», расположенные по окружности.
  3. ^ На тот момент локация соответствовала своему описанию в дизайнерских документах — на всей территории туман.
  4. ^ Позже была переименована в Секретную.
  5. ^ К тому времени уже была перенесена на территорию Тёмной долины и изменила своё название, а под Генераторами Юрием Негробовым создавалась другая лаборатория.