As part of the Unified Community Platform project, your wiki will be migrated to the new platform in the next few weeks. Read more here.

Дмитрий Шпилевой

Материал из Zone Chronicles
Перейти к: навигация, поиск
Дмитрий Шпилевой
DW.jpg
Имя:Дмитрий
Отчество:Анатольевич
Фамилия:Шпилевой
Никнейм:DW
Дата рождения:2 декабря 1981
Место рождения:Николаев
Страна:Украина
Образование:СПТУ №13
Специализация:художник-оформитель, мастер исполнения декоративной росписи
Работа в GSC:18 февраля 2004 — 19 января 2006
Должность в S.T.A.L.K.E.R.:дизайнер уровней
Интересы:игры и их создание
Девиз:Real life? Life is real?!

Первая работа в геймдеве, о котором грезил с того момента, как узнал о существовании компьютерных игр. Нравился коллектив и атмосфера. Менеджмент и зарплата не очень. А вечерние зарубы в кваку до сих пор вспоминаю с ностальгией.


Дмитрий о работе в GSC Game World

Дмитрий Шпилево́й — бывший дизайнер уровней компании GSC Game World.

Биография[править | править код]

Детские и юношеские годы[править | править код]

Родился 2 декабря 1981-го года в Николаеве. Учился в средней школе №48. После её окончания поступил в среднее профессионально-техническое училище № 13.

Карьера[править | править код]

Изначально увлекался созданием любительских карт для Doom и Doom II: Hell on Earth. Позднее купил Quake II, где также был предоставлен редактор уровней. Но поскольку движок игры был полностью трёхмерным, а не псевдо-трёхмерным, как у предыдущих игры, Дмитрий не смог сделать «ничего стоящего».

Позже узнал у товарища, что есть также редактор специально для моделей. Ещё позже узнал про 3D Studio 3 на MS-DOS. Из-за отсутствия внутренней справки, изначально изучение программы происходило крайне медленно. После появления справки изучение пошло быстрее и Дмитрий научился делать обычные модели интерьера (столы, стулья, лампы и прочее), пользуясь для их создания модификаторами Loft и Boolean. На тот момент Дмитрий ещё не знал про оптимизацию и про полигональную сетку модели. Через некоторое время научился делать на автомобили на простом уровне (например, «Запорожец»). Один из «Запорожцев» пытался добавить в Grand Theft Auto, но за неимением нужных данных для экспорта модели в игру, идея была заброшена.

Даже сделал небольшой ролик с «запариком», переворачивающимся на дороге. Первый «запоржец». Наверно лучший, хотя бы потому что единственный законченный 8))) Ещё один я сделал для GTA. Хотел добавить свою кастомную машинку, а если не получится, то заменить полицейскую тачку на свой запорожец 8) Это должно было выглядеть забавно — копы разъезжающие на «горбатом запоре». Однако в игру я модель так и не вставил, информации было очень мало или я просто её не нашёл, ну и забросил эту модельку на пыльную полочку.


После выхода Quake III Arena начал заниматься её модифицированием. Дмитрий пытался «срисовать Уриеля», пытаясь выловить топологию модели с группами сглаживания, но толком ничего не вышло. Небольшой прогресс наступил тогда, когда Дмитрий на сайте Polycount нашел учебник по моделированию, основываясь на скетч-зарисовке с использованием примитивов. После прочтения урока скорость и качество работы значительно увеличилось. Прочитав ещё несколько учебников, Дмитрий приступил к созданию своего персонажа для игры:

Он крив и примитивен (кажется, треугольников 600), но зато полностью мой — дизайн, модель, текстуры, анимация… Всё сделано вот этими руками. Ну ладно, звуки я спёр, признаю, но всё остальное моё, даже интеллект ему сам писал.


Навыки и количество моделей развивались, а позже появилась мысль о создании собственной компании, где начать разработку собственной игры. Были нарисованы скетчи, «скелет» сюжета, смоделированы некоторые модели, но дальше этого процесс не пошёл. Позже познакомился с дизайнером Лангустом, который знал некоего человека, который был хорошо знаком с работами Дмитрия. В итоге работы распространились по Николаеву и появились разговоры о «большой и серьёзной работе». Но в итоге всей работой было лишь парой небольших заказов. Через некоторое время общий знакомый Дмитрий и Лангуста, пригласил обоих в Киев, на «более большую и серьезную работу», где он работал уже сам.

По приезду в Киев отсылал резюме в разные компании, но постоянно получал отказы, накопив их большое количество (Дмитрий сохранял отказы в специальной папке на компьютере). В это же время являлся фанатом компьютерных игр, смотрел скриншоты, читал различные интервью, статьи по разрабатываемым играм. Изучал большое количество руководств про создание игр («как пробиться в игровую индустрию», «как вести себя во время интервью», «написание диз-дока», «грабли молодых команд» и другие). В этот же момент узнал и о проекте GSC Game World — S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost.

GSC Game World[править | править код]

Один из друзей рассказал Дмитрию о проводящемся на сайте Kamrad.ru конкурсе «Бал Монстров». 25 июня 2003-го года Дмитрий зарегистрировался на сайте, через некоторое время отправил информацию о монстре и 4 июля она была опубликована на форуме вместе с другими работами[ссылка 1].

Дмитрий во время перерыва

Позже друг, играющий в Quake отправил ссылку с вакансиями компании GSC и, по привычке, Дмитрий отправил в компанию резюме. Резюме Дмитрия рассмотрели и пригласили на собеседование. В тот момент на собеседование был приглашён ещё один дизайнер уровней — Александр Павленко, вместе с которым они и пришли в офис впервые.

Инициалы на доске могильного креста в сборке 2232

18 февраля 2004-го года Дмитрий был принят на испытательный срок на должности дизайнера уровней. Но помимо этого занимался созданием пропсов и текстур, но в основном занимался оптимизацией уровней или их детализацией. Например, обрушением потолка в ангаре, чтобы визуально сделать более насыщенным пустое пространство. Проломлением стены, обрушением лестничного пролёта, чтобы ограничить перемещение игрока. Или наоборот избавится от лишних деталей, не попадающих в кадр полигонов, упростить объекты, находящиеся вне игровой зоны и прочее. На перерывах играл в Quake III Arena по локальной сети вместе с Василием Нерубащенко, Алексеем Дядюном, Константином Нехайчуком, Богданом Супруном и Евгением Кучмой.

Во время оптимизации завода «Росток», уменьшил его полигонаж на ~200000 треугольников без визуальной потери качества.
<..>
Многие из разработчиков оставляли некие подобия пасхалок: называли персов своими именами или никами, помещали свои фото на постеры/газетные обрывки и т.п. Я оставил инициалы «Ш.Д.» на одной из деревянных поверхностей.



19 января 2006 покинул компанию по собственному желанию.

Electronic Paradise[править | править код]

Параллельно работая в GSC, с мая по август 2005 удалённо работал над проектом «Отель «У погибшего альпиниста»» на должности 3D-художника. Занимался моделированием персонажей по скетчу.

Kyiv's Games[править | править код]

23 февраля 2006 устроился на работу в компанию Kyiv's Games на должность дизайнера уровней в проекте Silverfall. В мае покинул компанию.

Wolf Run Studio[править | править код]

В мае 2006 устроился на работу в компанию Wolf Run Studio художника двух- и трёхмерной графики в проекте Unbound Saga. Занимался дизайном уровней, моделированием и текстурированием объектов, геймдизайном, дизайном персонажей, а также системой частиц. В октябре 2007 покинул компанию.

МСМ Онлайн[править | править код]

В октябре 2007-го устроился на работу в компанию МСМ Онлайн (игровое подразделение провайдера Wnet) на должность концепт-художника в проекте «Синдикаты Аркона». Позже был повышен до ведущего художника. Занимался дизайном уровней, моделированием и текстурированием объектов и персонажей, интерфейсом и системой частиц. В марте 2012 покинул компанию.

Six Waves[править | править код]

В марте 2012-го подписал контракт с издателем Six Waves на работу в проекте Ninja Heights на должности художника двух- и трёхмерной графики. Занимался дизайном уровней, моделированием и текстурированием объектов и персонажей, интерфейсом и системой частиц. В июле контракт был завершён.

Jed Games[править | править код]

В августе 2012-го устроился на работу в компанию Jed Games на должность художника двухмерной графики. Занимался созданием интерфейса и системы частиц. В ноябре 2013 покинул компанию.

На данный момент является фрилансером.

Опыт работы[править | править код]

Проект Компания Дата разработки Должность Деятельность
S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля GSC 18 февраля 2004 — 19 января 2006 Дизайнер уровней Дизайн уровней
Отель «У погибшего альпиниста» Electronic Paradise Май — август 2005 3D-художник персонажей Персонажи
Silverfall Kyiv's Games 23 февраля — май 2006 Дизайнер уровней Дизайн уровней
Unbound Saga WolfRun Май 2006 — октябрь 2007 2D/3D-художник Дизайн уровней,
объекты, геймдизайн,
персонажи, система
частиц
Синдикаты Аркона Wnet Октябрь 2007 — март 2012 Ведущий художник Дизайн уровней,
объекты, персонажи,
интерфейс, система
частиц
Ninja Heights Six Waves Март — июль 2012 2D/3D-художник
Funny Bunny
Raiders of Apocalypse
Jed Games Август 2012 — ноябрь 2013 2D-художник Интерфейс, система
частиц

Никнейм[править | править код]

DW является аббревиатурой от Dim_Walker.

Для игры по сети в Quake III Arena в компании GSC с другими сотрудниками использовался DeeDoubleU.

Навыки[править | править код]

Языки программирования[править | править код]

Игровые движки[править | править код]

Игровые редакторы[править | править код]

Программы[править | править код]

Языки[править | править код]

  • Английский (профессиональное владение);
  • Украинский (родной);
  • Русский (родной).

Галерея[править | править код]

Работы[править | править код]

Контакты[править | править код]

Ссылки[править | править код]

Примечания[править | править код]

Ссылки