As part of the Unified Community Platform project, your wiki will be migrated to the new platform in the next few weeks. Read more here.

Денис Волченко

Материал из Zone Chronicles
Перейти к: навигация, поиск
Денис Волченко
Mandelshtam main.jpg
Имя:Денис
Отчество:Александрович
Фамилия:Волченко
Никнейм:Mandelshtam
Дата рождения:1 февраля 1976
Место рождения:Киев
Страна:Украина
Образование:НАОМА (магистр)
Специализация:художник-монументалист
Работа в GSC:зима 2001 — июнь 2002
Должность в S.T.A.L.K.E.R.:дизайнер уровней
Интересы:компьютерные игры, арт-хаус кино, киберпанк, независимая прогрессивная музыка, научная фантастика

Денис Во́лченко — бывший дизайнер уровней компании GSC Game World.

Биография[править | править код]

Детские и юношеские годы[править | править код]

Родился 1 февраля 1976 года в Украине. Учился в художественной школе имени Тараса Шевченко. В 1995-м на подготовительных курсах для поступления в национальную академию изобразительного искусства и архитектуры познакомился с Виктором Марчевским, вместе с которым окончил академию в 2001-м году со степенью магистра.

Карьера[править | править код]

Boston Animation[править | править код]

Учась на последних курсах, академию посещали рекрутеры с предложением заработка денег. Дениса заинтересовало их предложение и на пятом курсе (в 2000-м году) устроился в компанию Boston Animation, где познакомился к некоторыми будущими коллегами. Принимал участие в разработке M&M's: The Lost Formulas, а после её выхода — над Darkened Skye.

Boston Animation оказалась очень крутой школой со своей особой артовой атмосферой, люди делали её самой живой компанией из всех, в которых мне приходилось работать.


Уже тогда Денису хотелось заниматься разработкой чего-нибудь более серьёзного, нежели «игры про конфеты», пытался предложить инициативу коллективу. В это же время появились зачатки идеи игры по мотивам романа братьев Стругацких«Пикник на обочине».

Зимой 2001-го покинул компанию по причине приглашения работать в GSC Game World.

GSC Game World[править | править код]

Зимой 2001-го года по приглашению Андрея Ткаченко устроился в компанию GSC Game World на должность дизайнера уровней проекта Hover Ace. Занимался рисованием текстур, вместе с Андреем создавал игровые трассы. Через какое-то время был переведён в разработку проектов «Завоевание Америки», где занимался дизайном уровней и окружения, и FireStarter, где работал над дизайном уровней и созданием текстур. В январе 2002-го пригласил на работу студенческого друга Виктора Марчевского.

Когда я впоследствии увидел Oblivion Lost, то мне показалось, что из этого можно что-то толковое сделать.


Узнав о находящемся в разработке Oblivion Lost заинтересовался проектом, и подумал, что это мог бы быть тот самый серьёзный проект, в котором Денис мог бы реализовать свои задумки, поэтому начал принимать участие в активных дискуссиях касательно концепции будущей игры. В одном из таких обсуждений вместе с коллегой Андреем Прохоровым озвучивал идею игры по мотивам «Пикника на обочине», которую они придумали ранее независимо от друг друга в разных вариантах.

Просто прикольные такие живые пацаны, как-то располагали к общению или обсуждению того, что делают.


Денис проявлял интерес к разработке, помогал Сергею Кармальскому в Visual Studio, обсуждал с Алексеем Мосейчуком его скетчи, но целенаправленной разработкой заняться так и не удалось. Впрочем, работать в компании Денису не нравилось, через какое-то время он утратил мотивацию и стал работать несколько хуже:

Работа [в GSC] меня больше угнетала, хотя были и интересные люди и моменты.


В июне 2002-го года был уволен из компании Сергеем Григоровичем. Причиной руководитель компании назвал то, что в новообразованной конкурирующей компании Deep Shadows работала супруга Дениса.

Deep Shadows[править | править код]

После увольнения из GSC перешёл в Deep Shadows на должность художника окружения и принял участие в разработке игры «Xenus: Точка кипения». С 21 по 22 марта 2003-го Денис принял участие на выставке «КРИ», но со своим проектом You Are Empty, поэтому старался сохранять анонимность, так как на выставке демонстрировался ещё и «Xenus: Точка кипения». После выставки, став учредителем Digital Spray Studios, покинул компанию.

Mandel ArtPlains[править | править код]

Денис с Виктором Марчевским в кафе, 27 ноября 2003

Да как начинался, выгнали меня из GSC, надо что-то делать. Ну, дай, думаю, игруху запилю. И понеслось.


Параллельно новой работе начал заниматься реализацией своего придуманного ещё в GSC Game World варианта концепции по мотивам «Пикника на обочине». Бывший коллега Сергей Кармальский познакомил Дениса с ведущими программистами Digital Spray Studios, которая на тот момент занималась разработкой проекта The Triangle на собственном движке DS1-Engine. Денис договорился с ними и формально «лицензировал» движок для создания своего проекта You Are Empty.

В GSC, как я говорил, попадались интересные люди. Один из таких был Сергей Кармальский. Собственно, он и познакомил меня с Digital Spray. Молодые ребята, амбициозные, тогда мне показалось это интересной коллаборацией. Взаимный интерес в продвижении отечественного геймдева.


Большую помощь в разработке оказывал Виктор Марчевский, занимавшийся созданием концепт-арта. Также, Виктор познакомил Дениса с будущим сценаристом проекта — Ярославом Сингаевским.

Никаких постоянных основ: когда было вдохновение, что-то делал. На кухне сидели обсуждали. Если его что-то прикалывало — делал. Ну а вообще он, конечно, очень сопереживал проекту.


С 21 по 22 марта 2003-го на стенде Digital Spray Studios проект показывали на выставке «КРИ», где в рамках премии «КРИ Awards» он стал лауреатом награды «Лучшая игра без издателя». Как отмечает сам Денис, во многом благодаря скетчам Виктора Марчевского:

Надо отметить, что скетчи Лукаша на той выставке качественно отличались от других поделок любителей поразрабатывать видеоигры, что сыграло, я думаю, большую роль в дальнейшем продвижении You Are Empty и даже своеобразной борьбе издателей за проект.


После выставки Денису было предложено стать учредителем Digital Spray Studios вместе с Павлом Музком, чтобы облегчить поиски издателя. После соглашения к разработке You Are Empty присоединились некоторые сотрудники компании, а к концу года, когда началось сотрудничество с издателем «1C», движок стал обновляться до новой версии, DS2-Engine.

«Компаньоны» меня укатали объединится в одну компанию, дабы издатель не испугался иметь дело с двумя юрлицами.


В мае 2005-го был подписан новый договор между издателем, Digital Spray Studios и командой, разрабатывающей You Are Empty, согласно которому Денис официально лицензировал движок DS2-Engine в рамках своей основанной компании Mandel ArtPlains. В итоге, Digital Spray оказывала техническую поддержку, а разработкой занималась Mandel ArtPlains.

31 июля 2005-го умер Виктор Марчевский и разработчики решили посвятить You Are Empty ему.

После выхода игры Денис начал заниматься разработкой продолжения, арендовал у отца мастерскую в подвальных помещениях нежилого фонда, где вместе с частью команды пытался заняться созданием. Волченко обратился к 4A Games с просьбой «дать поиграться» с разрабатываемым ими движком 4A Engine для игры «Метро 2033», появиалсь идея разработки второй части игры именно на этом движке. В какой-то момент посмотреть за разработкой приезжали даже ведущий программисты «Метро 2033» Олесь Шишковцов и Александр Максимчук. Но из-за утомлённости и отсутствия финансирования от издателя, создание происходило медленно и вскоре было отменено:

Тогда я был утомлён и подался в дауншифтинг.


Параллельно Денис работал фрилансером.

Rostok Games[править | править код]

По приглашению руководителя проекта Степана Турского и ведущего программиста Юрия Добронравина, с 2007 по 2008 принимал внештатное участие в разработке проекта «Бельтион: Свод равновесия», где занимался дополнительными дизайном уровней и окружения, рисованием артов, а также Gray-box-тестированием.

Vogster Entertainment[править | править код]

В 2008-м году устроился на работу в компанию Vogster Entertainment, где принял участие в разработке проекта CrimeCraft на должности дополнительного дизайнера уровней и окружающей среды. Денис смоделировал несколько уровней, занимался их дизайном, текстурированием, освещением и спецэффектами. После выхода игры продолжал её дорабатывать, пока в октябре 2009-го не получил предложение заключить контракт с Insollo Entertainment и не ушёл из Vogster Entertainment.

Insollo Entertainment[править | править код]

В октябре 2009-го года заключил контракт с компанией Insollo Entertainment, где в его обязанности вошли создание художественного видения и концепт-скриншотов для браузерной MMO «Апокалипсис 2056». В мае 2010-го покинул компанию.

Vogster Entertainment[править | править код]

В июне 2010-го вернулся в Vogster Entertainment, где стал работать над дополнением для CrimeCraft, CrimeCraft — Bleed Out, на должности арт-директора. Занимался адаптацией и контролем художественного видения в соответствии с требованиями продюсеров проекта.

В августе 2011 начал заниматься разработкой игры Carnivores: Dinosaur Hunter HD для игровой приставки PlayStation 3 на должности арт-директора, дизайнера уровней и ведущего художника окружения. В мае 2013-го покинул компанию.

Game Labs[править | править код]

В мае 2013 устроился на работу в Game Labs, где стал фактическим арт-директором: занимался продумыванием и созданием локаций, их дизайном, а также созданием спецэфектов для окружения и битв в проекте Naval Action. В январе 2014-го покинул компанию.

Creative Mobile OÜ[править | править код]

С января по август 2014 работал над игрой для мобильных устройств Nitro Nation на должности арт-директора. Занимался дизайном уровней и окружающей среды.

Digital Dreams Entertainment[править | править код]

В сентябре 2014-го устроился в компанию Digital Dreams Entertainment на должность технического художника в проекте Mutant Football League. В июле 2016-го покинул компанию.

Colabee Studios[править | править код]

С августа по декабрь 2016-го работал в компании Colabee Studios на должности технического художника в проекте The Forest Song.

Mandel ArtPlanis[править | править код]

В октябре 2015-го сделал пару скриншотов, смонтировал тизер и отправил несколько скриншотов разрабатывающегося ремейка You Are EmptyRemind of Empty в Steam Greenlight, где сообщество выразило свой интерес к этой игре и началась подготовка к выходу. В качестве движка был выбран Unity, а причиной являлось желание полностью раскрыть потенциал оригинальной игры.

Оригинальная игра была глючной, корявой, геймплей очень слабоватый, а визуальный и атмосферный потенциал не полностью раскрыт. Проект что-то вроде «реванша». А Unity самый дружелюбный движок из тех, что мне попадались.


В 2016-м начал разработку своей собственной игры SuprinO для мобильных устройств на платформах Android и iOS. В октябре 2017-го выпустил последнее обновление для игры.

Конструкторское бюро «Логіка»[править | править код]

В 2017-м году устроился на работу в конструкторское бюро «Логіка» на должность технического художника, где занимается разработкой авто-тренировочного симулятора на движке VBS3 Engine.

Опыт работы[править | править код]

Проект Компания Дата разработки Должность
M&M's: The Lost Formulas Boston Animation 2000 2D-художник
Darkened Skye 2001
Hover Ace GSC Game World зима 2001 — июнь 2002 дизайнер уровней
FireStarter
«Завоевание Америки»
Oblivion Lost
S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost февраль—июнь 2002
«Xenus: Точка кипения» Deep Shadows июнь 2002 — март 2003 художник окружающей среды
You Are Empty Mandel ArtPlains июнь 2002 — октябрь 2006 арт-директор
You Are Empty 2 октябрь 2006 — 2007
«Бельтион: Свод равновесия» Rostok Games 2007 — 2008 дизайнер уровней
CrimeCraft Vogster Entertainment 2008 — октябрь 2009 арт-директор
Апокалипсис 2056 Insollo Entertainment октябрь 2009 — май 2010
CrimeCraft — Bleed Out Vogster Entertainment июнь 2010 — август 2011
Carnivores: Dinosaur Hunter HD август 2011 — май 2013
Naval Action Game Labs май 2013 — январь 2014
Nitro Nation Creative Mobile OÜ январь — август 2014
Mutant Football League Digital Dreams август 2014 — июль 2016 технический художник
The Forest Song Colabee Studios август—декабрь 2016
SuprinO Mandel ArtPlains 2016 — октябрь 2017 арт-директор, геймдизайнер
авто-тренировочный симулятор КБ «Логіка» 2017 — настоящее время технический художник

Никнейм[править | править код]

В 2000-ых годах Денис использовал два никнейма — Mandelshtam и его сокращённый вариант Mandel.

Навыки[править | править код]

Языки программирования[править | править код]

  • UnrealScript

Программы[править | править код]

Среды разработки[править | править код]

Игровые движки[править | править код]

Языки[править | править код]

  • Английский (продвинутое владение)
  • Украинский (родной)
  • Русский (родной)

Контакты[править | править код]

Ссылки[править | править код]

Интервью[править | править код]