Hello there! We are conducting a survey to better understand the user experience in making a first edit. If you have ever made an edit on Gamepedia, please fill out the survey. Thank you!

Денис Волченко

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Wiki
Перейти к: навигация, поиск


Денис Волченко
Mandelshtam main.jpg
Имя:Денис
Отчество:Александрович
Фамилия:Волченко
Никнейм:Mandelshtam
Дата рождения:1 февраля 1976
Место рождения:Киев
Страна:Украина
Образование:НАОМА (магистр)
Специализация:художник-монументалист
Работа в GSC:зима 2001 — июнь 2002
Должность в S.T.A.L.K.E.R.:дизайнер уровней
Интересы:компьютерные игры, арт-хаус кино, киберпанк, независимая прогрессивная музыка, научная фантастика

Денис Во́лченко — бывший дизайнер уровней компании GSC Game World.

Биография[править | править код]

Детские и юношеские годы[править | править код]

Родился 1 февраля 1976 года в Украине. Учился в художественной школе имени Тараса Шевченко. В 1995-м на подготовительных курсах для поступления в национальную академию изобразительного искусства и архитектуры познакомился с Виктором Марчевским, вместе с которым окончил академию в 2001-м году со степенью магистра.

Карьера[править | править код]

Boston Animation[править | править код]

Учась на последних курсах, академию посещали рекрутеры с предложением заработка денег. Дениса заинтересовало их предложение и на пятом курсе (в 2000-м году) устроился в компанию Boston Animation, где познакомился к некоторыми будущими коллегами. Принимал участие в разработке M&M's: The Lost Formulas, а после её выхода — над Darkened Skye.

Boston Animation оказалась очень крутой школой со своей особой артовой атмосферой, люди делали её самой живой компанией из всех, в которых мне приходилось работать.


Уже тогда Денису хотелось заниматься разработкой чего-нибудь более серьёзного, нежели «игры про конфеты», пытался предложить инициативу коллективу. В это же время появились зачатки идеи игры по мотивам романа братьев Стругацких«Пикник на обочине».

Зимой 2001-го покинул компанию по причине приглашения работать в GSC Game World.

GSC Game World[править | править код]

Зимой 2001-го года по приглашению Андрея Ткаченко устроился в компанию GSC Game World на должность дизайнера уровней проекта Hover Ace. Занимался рисованием текстур, вместе с Андреем создавал игровые трассы. Через какое-то время был переведён в разработку проектов «Завоевание Америки», где занимался дизайном уровней и окружения, и FireStarter, где работал над дизайном уровней и созданием текстур. В январе 2002-го пригласил на работу студенческого друга Виктора Марчевского.

Когда я впоследствии увидел Oblivion Lost, то мне показалось, что из этого можно что-то толковое сделать.


Узнав о находящемся в разработке Oblivion Lost заинтересовался проектом, и подумал, что это мог бы быть тот самый серьёзный проект, в котором Денис мог бы реализовать свои задумки, поэтому начал принимать участие в активных дискуссиях касательно концепции будущей игры. В одном из таких обсуждений вместе с коллегой Андреем Прохоровым озвучивал идею игры по мотивам «Пикника на обочине», которую они придумали ранее независимо от друг друга в разных вариантах.

Просто прикольные такие живые пацаны, как-то располагали к общению или обсуждению того, что делают.


Денис проявлял интерес к разработке, помогал Сергею Кармальскому в Visual Studio, обсуждал с Алексеем Мосейчуком его скетчи, но целенаправленной разработкой заняться так и не удалось. Впрочем, работать в компании Денису не нравилось, через какое-то время он утратил мотивацию и стал работать несколько хуже:

Работа [в GSC] меня больше угнетала, хотя были и интересные люди и моменты.


В июне 2002-го года был уволен из компании Сергеем Григоровичем. Причиной руководитель компании назвал то, что в новообразованной конкурирующей компании Deep Shadows работала супруга Дениса.

Deep Shadows[править | править код]

После увольнения из GSC перешёл в Deep Shadows на должность художника окружения и принял участие в разработке игры «Xenus: Точка кипения». С 21 по 22 марта 2003-го Денис принял участие на выставке «КРИ», но со своим проектом You Are Empty, поэтому старался сохранять анонимность, так как на выставке демонстрировался ещё и «Xenus: Точка кипения». После выставки, став учредителем Digital Spray Studios, покинул компанию.

Mandel ArtPlains[править | править код]

Денис с Виктором Марчевским в кафе, 27 ноября 2003

Да как начинался, выгнали меня из GSC, надо что-то делать. Ну, дай, думаю, игруху запилю. И понеслось.


Параллельно новой работе начал заниматься реализацией своего придуманного ещё в GSC Game World варианта концепции по мотивам «Пикника на обочине». Бывший коллега Сергей Кармальский познакомил Дениса с ведущими программистами Digital Spray Studios, которая на тот момент занималась разработкой проекта The Triangle на собственном движке DS1-Engine. Денис договорился с ними и формально «лицензировал» движок для создания своего проекта You Are Empty.

В GSC, как я говорил, попадались интересные люди. Один из таких был Сергей Кармальский. Собственно, он и познакомил меня с Digital Spray. Молодые ребята, амбициозные, тогда мне показалось это интересной коллаборацией. Взаимный интерес в продвижении отечественного геймдева.


Большую помощь в разработке оказывал Виктор Марчевский, занимавшийся созданием концепт-арта. Также, Виктор познакомил Дениса с будущим сценаристом проекта — Ярославом Сингаевским.

Никаких постоянных основ: когда было вдохновение, что-то делал. На кухне сидели обсуждали. Если его что-то прикалывало — делал. Ну а вообще он, конечно, очень сопереживал проекту.


С 21 по 22 марта 2003-го на стенде Digital Spray Studios проект показывали на выставке «КРИ», где в рамках премии «КРИ Awards» он стал лауреатом награды «Лучшая игра без издателя». Как отмечает сам Денис, во многом благодаря скетчам Виктора Марчевского:

Надо отметить, что скетчи Лукаша на той выставке качественно отличались от других поделок любителей поразрабатывать видеоигры, что сыграло, я думаю, большую роль в дальнейшем продвижении You Are Empty и даже своеобразной борьбе издателей за проект.


После выставки Денису было предложено стать учредителем Digital Spray Studios вместе с Павлом Музком, чтобы облегчить поиски издателя. После соглашения к разработке You Are Empty присоединились некоторые сотрудники компании, а к концу года, когда началось сотрудничество с издателем «1C», движок стал обновляться до новой версии, DS2-Engine.

«Компаньоны» меня укатали объединится в одну компанию, дабы издатель не испугался иметь дело с двумя юрлицами.


В мае 2005-го был подписан новый договор между издателем, Digital Spray Studios и командой, разрабатывающей You Are Empty, согласно которому Денис официально лицензировал движок DS2-Engine в рамках своей основанной компании Mandel ArtPlains. В итоге, Digital Spray оказывала техническую поддержку, а разработкой занималась Mandel ArtPlains.

31 июля 2005-го умер Виктор Марчевский и разработчики решили посвятить You Are Empty ему.

После выхода игры Денис начал заниматься разработкой продолжения, арендовал у отца мастерскую в подвальных помещениях нежилого фонда, где вместе с частью команды пытался заняться созданием. Волченко обратился к 4A Games с просьбой «дать поиграться» с разрабатываемым ими движком 4A Engine для игры «Метро 2033», появиалсь идея разработки второй части игры именно на этом движке. В какой-то момент посмотреть за разработкой приезжали даже ведущий программисты «Метро 2033» Олесь Шишковцов и Александр Максимчук. Но из-за утомлённости и отсутствия финансирования от издателя, создание происходило медленно и вскоре было отменено:

Тогда я был утомлён и подался в дауншифтинг.


Параллельно Денис работал фрилансером.

Rostok Games[править | править код]

По приглашению руководителя проекта Степана Турского и ведущего программиста Юрия Добронравина, с 2007 по 2008 принимал внештатное участие в разработке проекта «Бельтион: Свод равновесия», где занимался дополнительными дизайном уровней и окружения, рисованием артов, а также Gray-box-тестированием.

Vogster Entertainment[править | править код]

В 2008-м году устроился на работу в компанию Vogster Entertainment, где принял участие в разработке проекта CrimeCraft на должности дополнительного дизайнера уровней и окружающей среды. Денис смоделировал несколько уровней, занимался их дизайном, текстурированием, освещением и спецэффектами. После выхода игры продолжал её дорабатывать, пока в октябре 2009-го не получил предложение заключить контракт с Insollo Entertainment и не ушёл из Vogster Entertainment.

Insollo Entertainment[править | править код]

В октябре 2009-го года заключил контракт с компанией Insollo Entertainment, где в его обязанности вошли создание художественного видения и концепт-скриншотов для браузерной MMO «Апокалипсис 2056». В мае 2010-го покинул компанию.

Vogster Entertainment[править | править код]

В июне 2010-го вернулся в Vogster Entertainment, где стал работать над дополнением для CrimeCraft, CrimeCraft — Bleed Out, на должности арт-директора. Занимался адаптацией и контролем художественного видения в соответствии с требованиями продюсеров проекта.

В августе 2011 начал заниматься разработкой игры Carnivores: Dinosaur Hunter HD для игровой приставки PlayStation 3 на должности арт-директора, дизайнера уровней и ведущего художника окружения. В мае 2013-го покинул компанию.

Game Labs[править | править код]

В мае 2013 устроился на работу в Game Labs, где стал фактическим арт-директором: занимался продумыванием и созданием локаций, их дизайном, а также созданием спецэфектов для окружения и битв в проекте Naval Action. В январе 2014-го покинул компанию.

Creative Mobile OÜ[править | править код]

С января по август 2014 работал над игрой для мобильных устройств Nitro Nation на должности арт-директора. Занимался дизайном уровней и окружающей среды.

Digital Dreams Entertainment[править | править код]

В сентябре 2014-го устроился в компанию Digital Dreams Entertainment на должность технического художника в проекте Mutant Football League. В июле 2016-го покинул компанию.

Colabee Studios[править | править код]

С августа по декабрь 2016-го работал в компании Colabee Studios на должности технического художника в проекте The Forest Song.

Mandel ArtPlanis[править | править код]

В октябре 2015-го сделал пару скриншотов, смонтировал тизер и отправил несколько скриншотов разрабатывающегося ремейка You Are EmptyRemind of Empty в Steam Greenlight, где сообщество выразило свой интерес к этой игре и началась подготовка к выходу. В качестве движка был выбран Unity, а причиной являлось желание полностью раскрыть потенциал оригинальной игры.

Оригинальная игра была глючной, корявой, геймплей очень слабоватый, а визуальный и атмосферный потенциал не полностью раскрыт. Проект что-то вроде «реванша». А Unity самый дружелюбный движок из тех, что мне попадались.


В 2016-м начал разработку своей собственной игры SuprinO для мобильных устройств на платформах Android и iOS. В октябре 2017-го выпустил последнее обновление для игры.

Конструкторское бюро «Логіка»[править | править код]

В 2017-м году устроился на работу в конструкторское бюро «Логіка» на должность технического художника, где занимается разработкой авто-тренировочного симулятора на движке VBS3 Engine.

Опыт работы[править | править код]

Проект Компания Дата разработки Должность
M&M's: The Lost Formulas Boston Animation 2000 2D-художник
Darkened Skye 2001
Hover Ace GSC Game World зима 2001 — июнь 2002 дизайнер уровней
FireStarter
«Завоевание Америки»
Oblivion Lost
S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost февраль—июнь 2002
«Xenus: Точка кипения» Deep Shadows июнь 2002 — март 2003 художник окружающей среды
You Are Empty Mandel ArtPlains июнь 2002 — октябрь 2006 арт-директор
You Are Empty 2 октябрь 2006 — 2007
«Бельтион: Свод равновесия» Rostok Games 2007 — 2008 дизайнер уровней
CrimeCraft Vogster Entertainment 2008 — октябрь 2009 арт-директор
Апокалипсис 2056 Insollo Entertainment октябрь 2009 — май 2010
CrimeCraft — Bleed Out Vogster Entertainment июнь 2010 — август 2011
Carnivores: Dinosaur Hunter HD август 2011 — май 2013
Naval Action Game Labs май 2013 — январь 2014
Nitro Nation Creative Mobile OÜ январь — август 2014
Mutant Football League Digital Dreams август 2014 — июль 2016 технический художник
The Forest Song Colabee Studios август—декабрь 2016
SuprinO Mandel ArtPlains 2016 — октябрь 2017 арт-директор, геймдизайнер
авто-тренировочный симулятор КБ «Логіка» 2017 — настоящее время технический художник

Никнейм[править | править код]

В 2000-ых годах Денис использовал два никнейма — Mandelshtam и его сокращённый вариант Mandel.

Навыки[править | править код]

Языки программирования[править | править код]

  • UnrealScript

Программы[править | править код]

Среды разработки[править | править код]

Игровые движки[править | править код]

Языки[править | править код]

  • Английский (продвинутое владение)
  • Украинский (родной)
  • Русский (родной)

Контакты[править | править код]

Ссылки[править | править код]

Интервью[править | править код]