Владимир Фрей/Интервью от Le Raux

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Wiki
Перейти к: навигация, поиск

Под катом цитаты из переписки с MoozE, записанные между декабрём 2009 и январём 2011 гг. Надеюсь, Владимир не обидится, если я их выложу на всеобщее обозрение, благо ничего секретного в них и нет :)

Общие темы[править | править код]

L.R.: Здравствуйте! Как поживаете, Муза приходит?
MoozE: Привет! Приходит :)
L.R.: Над чем сейчас трудитесь?
MoozE: Саундтрек один… пока ничего не могу сказать подробнее.
L.R.: Хорошо, а в каком жанре предпочитаете работать?
MoozE: Во всех :)
L.R.: Прямо таки от метала до классики?
MoozE: Вроде того :)

О композиторах «Сталкера»[править | править код]

L.R.: А не знаете, кто кроме Вас, Kaos и Atroxis над саундтреком трудился? Просто, существовал ещё какой-то некий штатный композитор GSC, которого никто не знает и не помнит. Я давал Вам ссылку на один трек[1], и никто из перечисленных мной людей в его сочинении не признался.
MoozE: Возможно, это Дмитрий Кузьменко, штатный звукач GSC. Он писал пару-тройку треков для ранних видео.
L.R.: Стоп, а разве Kaos и не есть он самый?
MoozE: Может быть.
L.R.: Проверил, это он и есть. Значит он и написал, но скрывает :)

О сборках[править | править код]

L.R.: Владимир, вопрос немного наглый, но просто интересно — давали ли Вам GSC сборки Сталкера для получения соответствующей атмосферы?
MoozE: Да, было пару раз.
L.R.: Хм, не можете назвать примерно даты их компиляции?
MoozE: Ох, такое не вспомню ни за что :) Я даже и не знал тогда, где номера эти смотреть. Да и сейчас, впрочем, не знаю.
L.R.: А они у Вас еще остались в архивах?
MoozE: Нет, конечно, давно стер.
L.R.: Хорошо, тогда вопрос такого плана — сборки много уровней содержали? И когда Вам приблизительно их давали?
MoozE: Когда, не помню, но было по 1—2 уровня.
L.R.: Вы же начали писать музыку где-то в 2003, так?
MoozE: Да.
L.R.: Значит, давали приблизительно в это время? Тогда все сходится.
MoozE: Да, там очень ранние версии были. Пустые уровни, без монстров и т.д.
L.R.: Да, выходит, Вам давали техно-демки, тогда (в 2003) их действительно собирали по одному-трем уровням, и чаще без мобов. Глобальные пошли только в 2004.

О сочинении музыки[править | править код]

L.R.: Вот, слушаю твой эмбиент — классный, и очень приятный на слух. Сложно вообще такое создавать?
MoozE: Спасибо… Ну, как сказать, иногда получается быстро и легко, но чаще всего долго и сложно. Творчество — оно дело такое... тем более, тут еще сроки давят всегда.
L.R.: Ну, это еще и кому дано, а кому нет. Я, вот, на фортепиано восемь классов закончил (из семи :), а сочинять так и не научился. Как это получается у тебя? Просто берешь и играешь, или по какой-то методе?
L.R.: Да, и сайт-то свой будешь реанимировать?
MoozE: У меня музыкального образования нет, я самоучка. А как получается — хз... Ты просто импровизируешь, меньше думаешь о всяких теориях и больше о конечных образах, которые в голове крутятся или которые хочешь создать с помощью музыки.
Сайт реанимировать — буду, но когда пока не знаю, не до этого :)
MoozE: И вообще, у каждого свои способы — ищи свой :)
L.R.: Ясно, спасибо за ответ.
MoozE: Я конечно не имею ввиду, что теория вообще не нужна :)
L.R.: Ну, как раз в подборке мелодий сольфеджио еще как нужно, а у меня с этим ну очень туго…
MoozE: А у меня вообще никак :)

О сведéнии[править | править код]

L.R.: Слушай, а чем ты, кстати, сводишь треки?
MoozE: Руками :D Ты про хост?
L.R.: Странно, я думал ногами :D Про него, конечно.
MoozE: Acid 7
L.R.: Нелицензионный, небось? ;)
MoozE: У меня уже достаточно лицензионного софта и его количество постоянно растет… А ты из налоговой? :)
L.R.: Нет, просто интересно :)

О музыке в «Сталкере»[править | править код]

L.R.: Так, хотелось бы спросить по поводу саундтрека к Сталкеру несколько вопросов. Wasteland I от Wasteland II чем-то отличаются?
MoozE: Первая версия более «светлая», не подошла.
L.R.: Спасибо, ясно. Вопрос другого характера — в каком исходном качестве были звуковые банки, из которых делались треки? То есть, есть ли смысл попросить, например, у тебя некоторые композиции в более лучшем, чем 256 кбит/c, качестве?
MoozE: 44.1kHz, 16bit, WAV.
L.R.: Значит, это самый, что ни на есть, полноценный lossless!
MoozE: Это не тот саундтрек, которому нужен лосслесс, MP3 хватает выше крыши, поверь мне :) Там бóльшая часть сэмплов специально «убивалась» по качеству, поэтому разницы не будет никакой. Даже если кодировать в VBR с самым лучшим качеством V0, он в большинстве случаев сам выставляет 128 кбит/c или даже ниже, т.к. не видит необходимости в большем.
L.R.: Про 13-минутный Trailer 2, который ты мне дал, я бы так не сказал.
MoozE: Ну, в том треке зато сведение и мастеринг недоделанные, так что он все равно сырой и лучшее качество звука это не исправит.
L.R.: Может быть… конечно, конец открытый, а так в целом очень приятно слушать.
L.R.: Да, ну и последний вопрос — можете назвать, какие треки Вы делали для презентаций и промо-роликов Сталкера — у меня сейчас в коллекции Battle Exp, Predator, Trailer Part 1 & Part 2 и все Ваши эмбиенты, что Вы выложили на Game-OST. Может быть, что-то еще осталось?
MoozE: Нет, это все, что было сделано.

О судьбе треков Маркуса Холлера[править | править код]

L.R.: Atroxis’a, если честно, жалко, он столько треков с оркестром записал, а в игру вошло буквально две.
MoozE: А это THQ что-то не понравилось, вроде.
L.R.: Это мне напомнило времена 8-биток, когда из-за нехватки места на картридже\дискете, приходилось выбрасывать, порой, почти весь саундтрек.
MoozE: Да, именно.

Об используемых аудиокартах[править | править код]

L.R.: Сможешь порекомендовать звуковую карту 5.1 с хорошим звучанием?
MoozE: Нет, я совсем не шарю в этом вопросе :)
L.R.: Жаль. А сам-то ты какую звучку используешь?
MoozE: У меня Audigy 2 для игр и E-MU 1616m для работы.

...

L.R.: Ясно, спасибо огромное за ответы! Удачи тебе в твоём ремесле, ну и чтобы Муза почаще приходила :)
MoozE: Спасибо!

Примечания[править | править код]

  1. ^ Имеется ввиду первый и последний трейлер концепции «Oblivion Lost».