Виктор Реуцкий

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Wiki
Перейти к: навигация, поиск
Виктор Реуцкий
WT.jpg
Имя:Виктор
Отчество:Вадимович (?)
Фамилия:Реуцкий
Никнейм:WT, 2l8
Дата рождения:17 апреля 1973 г.
Место рождения:Киев, УССР
Страна:Киев, Украина
Образование:НТУУ «КПИ»
Специализация:Информационно-измерительные системы
Работа в GSC:октябрь 2001 - 19 июля 2003
Должность в S.T.A.L.K.E.R.:программист

Виктор Реуцкий — бывший программист компании GSC Game World, принимавший участие в разработке S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost.

Биография[править | править код]

Детские и юношеские годы[править | править код]

Родился 17 апреля 1973 года в Киеве. В 1990 году поступил в НТУУ «КПИ», в приборостроительный факультет, на кафедру автоматизации экспериментальных исследований, где обучался вплоть до 1996 года.

Карьера[править | править код]

Институт кибернетики имени В. М. Глушкова[править | править код]

Трудовую деятельность начал в сентябре 1992 года в Институте Кибернетики АН Украины В.М. Глушкова. Работал в отделе локальных сетей, занимавшемся тогда разработкой распределенной операционной системы. Отвечал за систему распределенного хранения данных и также занимался самим программированием сети и её интерфейса.

Сфера тулекоммуникаций[править | править код]

В апреле 1994 года покинул НИИ, после чего посвятил 5 лет своей жизни работе в сфере телекоммуникаций. С марта 1996 года работает программистом базы данных в Киевской компании BEEPER, участвуя в разработке системы отправки пейнджинговых сообщений. В августе 1998 года увольняется из BEEPER`a и уходит в «Телесистемы Украины», на должность главного программиста баз данных, разрабатывая комплекс процессов биллинговой системы.

Продолжая работать в «Телесистемах Украины», В 2000 году Реуцкий решает параллельно заняться разработкой компьютерных игр и создает различные пробные казуальные игры.

GSC Game World[править | править код]

Осенью 2001 года, узнав об Venom`e, решает полностью уйти в геймдев. Уволившись из «Телесистем Украины», в октябре 2001 года Реуцкий приходит работать в GSC, на должность программиста. Он был назначен в отдел «шутеристов», где участвовал в разработке Hover Ace. Во время разработки игры занимался программированием игровой физики и искусственого интеллекта в паре с Владиславом Апостолюком.

В апреле 2002 года, после окончания основных работ над Hover Ace, переведен в работу над FireStarter.

Совместно с Дмитрием Ясеневым занимался разработкой искуственного интеллекта и с Константином Слипченко программировал игровую физику объектов. Занимался игровой механикой оружия и дальнейшей разработкой игрового инструментария.

В июне 2003 года уволился из GSC.

Исходный код Дата Описание
MercuryBall.cpp/.h 14 ноября 2002 //
xrServer_Entities.cpp/.h 14 ноября 2002 //
clsid_game.h 14 ноября 2002 //
Actor_Events.cpp 15 ноября 2002 //
Actor_Feel.cpp 15 ноября 2002 //
MercuryBall.cpp/.h 15 ноября 2002 //
xrServer_Entities.cpp 15 ноября 2002 //
clsid_game.h 19 ноября 2002 //
Weapon_Shotgun.cpp/.h 19 ноября 2002 //
xrGame.cpp 19 ноября 2002 //
xrServer_Entities.cpp 19 ноября 2002 //
game_sv_cs.cpp 25 ноября 2002 //
clsid_game.h 26 ноября 2002 //
game_sv_cs.cpp 26 ноября 2002 //
TargetCSBase.cpp/.h 26 ноября 2002 //
xrGame.cpp 26 ноября 2002 //
xrServer_Entities.cpp 26 ноября 2002 //
game_sv_cs.cpp 27 ноября 2002 //
game_base.h 27 ноября 2002 //
TargetCSBase.cpp/.h 27 ноября 2002 //
Actor.cpp 28 ноября 2002 //
Actor_Events.cpp 28 ноября 2002 //
Actor_Feel.cpp 28 ноября 2002 //
clsid_game.h 28 ноября 2002 //
game_sv_cs.cpp 28 ноября 2002 //
game_base.h 28 ноября 2002 //
MercuryBall.cpp 28 ноября 2002 //
TargetCS.h 28 ноября 2002 //
xrGame.cpp 28 ноября 2002 //
xrServer_Entities.cpp 28 ноября 2002 //
xrServer_Process_eve.cpp 28 ноября 2002 //
game_sv_cs.cpp 29 ноября 2002 //
TargetCS.cpp/.h 29 ноября 2002 //
Physics.cpp 29 ноября 2002 //
Weapon.cpp 29 ноября 2002 //

Digital Spray Studios[править | править код]

В октябре 2003 года приходит работать в «более прибыльный» Digital Spray Studios над игрой You Are Empty. Занимался программированием физики и разработкой игрового инструментария. Еще до выхода You Are Empty, был переведен в разработку игры Instinct, занимаясь физикой и инструментарием.

В мае 2006 года увольняется из Digital Spray Studios.

Ubisoft Kiev[править | править код]

В апреле 2008 приходит в Ubisoft Kiev. Занимался портированием программной графической части игры Tom Clancy's H.A.W.X на ПК. После её выхода также работал над портированием на ПК From Dust и Tom Clancy's Ghost Recon: Future Soldier.

В 2012 году, теперь, вместо портированием консольных игр на компьютер начал заниматься полноценной разработкой игр. Начиная с ZombiU, где он разрабатывал программную систему анимаций, после релиза которой, он участвовал в разработке игры Far Cry 4. После выхода Far Cry 4, был переведен в отдел Assassin's Creed, где участвовал в разработке таких серий игр, как: Assassin's Creed: Unity и Assassin's Creed: Unity - Dead Kings, а также Assassin's Creed: Syndicate. После них был переведен обратно в отдел Far Cry, где занимался разработкой FarCry: Primal, который вышел 23 февраля 2016 года.

Опыт работы[править | править код]

Проект Компания Дата разработки Должность Деятельность
Hover Ace GSC Октябрь 2001 — июль(?) 2002 Программист Физика, ИИ
FireStarter GSC Апрель 2002 - ноябрь 2002 Программист Физика, ИИ
S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost GSC 14 ноября 2002 - 18 июля 2003 Программист см.таблицу
You Are Empty Digital Spray Studios Октябрь 2003 - конец 2005 Программист Физика
Instinct Digital Spray Studios Конец 2005 - май 2006 Программист SDK
Tom Clancy's H.A.W.X Ubisoft Kiev Апрель 2008 - март 2009 Программист трехмерной графики Портирование на ПК
From Dust Ubisoft Kiev Март 2009 - июль 2011 Программист Портирование на ПК
Tom Clancy's Ghost Recon: Future Soldier Ubisoft Kiev 2012 - май 2012 Программист Портирование на ПК
ZombiU Ubisoft Kiev Май 2012 - ноябрь 2012 Программист Программирование системы анимаций
Tom Clancy's Ghost Recon: Phantoms Ubisoft Kiev 2013 - апрель 2014 Программист Программирование системы анимаций
Far Cry4 Ubisoft Kiev 2013 - ноябрь 2014 Программист
Assassin's Creed: Unity Ubisoft Kiev 2014 - ноябрь 2014 Программист
Assassin's Creed: Unity - Dead Kings Ubisoft Kiev Ноябрь 2014 - январь 2015 Программист
Assassin's Creed: Syndicate Ubisoft Kiev Январь 2015 - октябрь 2015 Программист
FarCry: Primal Ubisoft Kiev Октябрь 2015 - февраль 2016 Программист

Галерея[править | править код]

Никнейм[править | править код]

Известно два никнейма Виктора: WT и 2l8[1]. Первый непосредственно использовался в GSC. Второй использовался уже после ухода из GSC, и произошел от названия Греческой Пост-рок группы 2-L8.

Навыки[править | править код]

  • Программирование игровой физики;
  • Программирование игровой логики;
  • Программирование игровых механик;
  • Программирование геймплея;
  • Программирование пользовательского интерфейса;
  • Аппаратная обработка звука;
  • Мультиплеер;
  • Кросс-платформенная разработка;
  • DirectX API;
  • Win32 API;
  • OpenGL;
  • Шейдеры;

Языки программирования[править | править код]

  • C++;
  • Lua;
  • HLSL;
  • GLSL;

Программы[править | править код]

  • Windows Visual Studio;
  • DirectX Shader Compiler;
  • Perforce;

Языки[править | править код]

  • английский;
  • русский;
  • украинский;

Ссылки[править | править код]

Примечания[править | править код]

  1. ^ Также встречается вариант как 218