Виктор Реуцкий

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Wiki
Перейти к: навигация, поиск
Виктор Реуцкий
WT.jpg
Имя:Виктор
Отчество:Вадимович
Фамилия:Реуцкий
Никнейм:WT, 2l8
Дата рождения:17 апреля 1973
Место рождения:Киев, УССР
Страна:Киев, Украина
Образование:НТУУ «КПИ»
Специализация:информационно-измерительные системы
Работа в GSC:октябрь 2001 — 18 июля 2003
Должность в S.T.A.L.K.E.R.:программист

Виктор Реуцкий — бывший программист компании GSC Game World.

Биография[править | править код]

Детские и юношеские годы[править | править код]

Родился 17 апреля 1973 года в Киеве. В 1990 году поступил в НТУУ «КПИ» на приборостроительный факультет на кафедру автоматизации экспериментальных исследований, где учился до 1996 года.

Карьера[править | править код]

Институт кибернетики имени В. М. Глушкова[править | править код]

Трудовую деятельность начал в сентябре 1992 года в Институте Кибернетики АН Украины В. М. Глушкова. Работал в отделе локальных сетей, занимавшемся тогда разработкой распределённой операционной системы. Отвечал за систему распределённого хранения данных и занимался программированием самой сети и её интерфейса. В апреле 1994-го ушёл из института.

Сфера телекоммуникаций[править | править код]

Через 2 года Виктор начал работать в сфере телекоммуникаций. В марте 1996 года устроился программистом базы данных в Киевской компании BEEPER, участвуя в разработке системы отправки пейнджинговых сообщений. В августе 1998 года стал работать в «Телесистемы Украины» на должность главного программиста баз данных, где разрабатывал комплекс процессов биллинговой системы. Работая в «Телесистемах Украины», в 2000 году Виктор решает параллельно заняться разработкой компьютерных игр и создает различные пробные казуальные игры. Осенью 2001 года, узнав об игре Venom. Codename: Outbrake, решает полностью уйти в разработку игр и увольняется.

GSC Game World[править | править код]

Физикой баловался. Со Славой что-то делали. Любил заснуть за столом в середине рабочего дня. Шучу, один раз заснул.


Олесь Шишковцов

Hover Ace

В октябре 2001 года Виктор устроился в GSC на должность программиста. Он был назначен в отдел «шутеристов», где участвовал в разработке Hover Ace — он занимался программированием игровой физики и искусственного интеллекта вместе с Владиславом Апостолюком.

FireStarter

В апреле 2002 года, после окончания основных работ над Hover Ace, переведён в разработку FireStarter. Занимался созданием инструментария, основанном на GtkRadiant, и искусственного интеллекта.

S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost

К десятым числам ноября был переведён работать над S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost, где занимался механикой игрового процесса. 14 ноября написал код первого артефакта в игре, — «ртутного шара», — класс которого был сразу зарегистрирован в движке и прописан игроку как подбираемый объект.
С 19 числа вместе в Олесем Шишковцовым занялся реализацией сетевого режима в игре. Виктор сделал условие выигрыша, тайминг, систему «базы», систему подбирания артефакта и условия, что игрок кладёт артефакт в контейнер при заходе на свою «базу». В десятых числах декабря было сделано рабочее отображение игроков на мини-карте, сохранение экипировки игрока при начале нового раунда и возможность перезапуска игры. Все эти наработки 17 декабря были собраны в "XRay Engine" build 1265.

С десятых чисел декабря Виктор начал основательно заниматься оружейной составляющей игры, начав с реализации двухствольного оружия и бинокля, как отдельного вида оружия. К двадцатым числам января была реализована возможность стрельбы дуплетом у БМ-16, для сетевого режима был улучшен алгоритм спауна игроков и сохранения экипировки перед началом нового раунда.

23 января Виктор создал класс CCustomZone, который стал основой для игровых аномалий, и начал реализовывать аномалии в игре. 31 января появился игровой класс аномалии «комариная плешь» и её первоначальный вид в движке, после чего занялся реализацией детектора аномалий. 6 февраля им была реализована аномалия «мясорубка», имевшая лишь черновой функционал и отличавшаяся от «комариной плеши» отсутствием толкающего импульса, который воздействовал на попадавший в зону действия аномалии. 28 февраля доработал ворон — они стали «видеть» аномалии.

5 марта была собрана 'xrCore' build 1465, Mar 5 2003, в которую вошли сделанные им система зон, аномалий, детекторы и несущественные правки по оружейному коду игры. После Виктор начал создание игрового инвентаря и боеприпасов.

24 марта Виктор завершил код двухствольного оружия, создал игровые классы для снайперских винтовок (СВДм-2 и СВУмк-2) и болта. Тогда же был готов первый код системы боеприпасов, начальная реализация инвентаря: скелет общей структуры и слоты, само оружие получило понятие «вес» и занимаемый ячейку слота в инвентаре.

Параллельно, работая над инвентарем, 4 апреля Виктор создал игровой класс РПГ-7у и гранаты ОГ-7В, 7 апреля были реализованы ручные гранаты. Тестирование и доработка нового оружия продолжалась до начала двадцатых чисел апреля. Параллельно с этим, была реализована система групп частиц — Виктор использовал её для оружия. Позже он помогал Дмитрию Ясеневу с разработкой искусственного интеллекта и Константину Слипченко с программированием игровой физики объектов. 29 апреля им были созданы рабочие классы оружия: USP, АС «Вал», ВСС «Винторез» и Walther P99, исходный код которых не менялся вплоть до начала 2006 года.

В начале мая сделал черновую реализацию фонарика в игре, общий спаун-элемент физических объектов — physic_object для редактора Level Editor и систему эффекторов. Также им был переписан полностью оружейный класс автомата ОЦ-14 «Гроза» под актуальный движковый стандарт.

К десятым числам в physic_object появилась возможность выбирать проигрываемую анимацию объекта, если они есть. До 23 мая участвовал в разработке системы A-Life, после создал движковый класс CArtefact — единый класс для всех артефактов в игре. Первым прописанным этим классом в игре артефактом был артефакт «магнит», появившийся в тот же день. В начале июня начал делать реализацию поиска артефактов через детекторы[прим. 1], но был переведен обратно в команду FireStarter'а, для помощи над финальной доводкой игры, и дальнейшая работа над поиском артефактов через детектор не была продолжена.

1 июля Виктор вернулся в разработку S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost и начал дорабатывать физику и оружие. Ближе к десятым числам начал снова работать над сетевым режимом игры.

Спустя полгода бывший сетевой режим перестал работать вместе с сетевой картой. Написав об этом Олесю Шишковцову, временно вернулся к работе над кодом оружия — был доделан код игрового класса ножа, созданный Сергеем Жемейцевым в июне.

Из одной из версий файла Error.txt[прил. 1] (являвшимся вроде своеобразного журнала ошибок) можно узнать, что появилась конфликтная ситуация, из-за которой Виктор ушёл из GSC.

История конфликта

Появилась проблемы с исчезанием оружия, если его выбросить, что Виктор написал в файле:

-WT ни хера не работает (level - cs_test)

-WT ни хера по прежнему не работает (level - cs_test)

-WT когда выбрасываешь оружие, оно исчезает (level - cs_test)


После изменений исходного кода системы частиц Дмитрий Ясенев отписал Олесю проблему с партиклами:

-D зоны глючат постоянно из-за spatial-хрени! (game00/single/alife)


Олесь переложил эту проблему на Виктора, а он переложил её на Александра Максимчука. На следующий день, 11 июня, Шишковцов ответил на предъявленные Реуцким ошибки:

-O (-WT) когда выбрасываешь оружие, оно исчезает (level - cs_test)

ЭТО ЛОГИЧНО, ТЫ Ж ВЕДЬ ДЕЛАЕШЬ 'setVisible(false)'

и блядь, какого хуя я должен этим заниматься???

помоему это твоя работа.

все остальное я смотреть даже не буду.


На следующий день Виктор ответил:

Да мне насрать. Можешь вообще ни хуя не делать.


После этого, предположительно, между Виктором и Олесем начался продолжительный конфликт. В течение нескольких дней Реуцкий исправил ошибку с отображением оружия, игровых объектов в инвентаре и некоторые исправления в самом инвентаре.

После Виктор подал заявление на увольнение и 18 июля был уволен.

Digital Spray Studios[править | править код]

В октябре 2003 года устроился в «более прибыльный» Digital Spray Studios над игрой You Are Empty. Занимался программированием физики и разработкой игрового инструментария. Ещё до выхода You Are Empty был переведен в разработку игры Instinct, где занимался физикой и инструментарием. В мае 2006 года покинул компанию.

Ubisoft Kiev[править | править код]

В апреле 2008 устроился в Ubisoft Kiev. Там он занимался портированием программной графической части игры Tom Clancy's H.A.W.X на ПК. После её выхода также работал над портированием на ПК From Dust.

Ubisoft Montpellier[править | править код]

В начале 2012 переезжает в город Монпелье (Франция), где становится работником в дочерней компании Ubisoft Montpellier. Виктор занимался физикой для Tom Clancy's Ghost Recon: Future Soldier и разрабатывал программную систему анимаций для игры ZombiU.

После выхода обеих игр участвовал в разработке игры Far Cry 4. После её выхода был переведён в отдел Assassin's Creed, где участвовал в разработке Assassin's Creed: Unity и DLC Assassin's Creed: Unity - Dead Kings, а также Assassin's Creed: Syndicate. После переведён обратно в отдел Far Cry, где занимался разработкой FarCry: Primal.

Опыт работы[править | править код]

Проект Компания Дата разработки Должность Деятельность
Hover Ace GSC Октябрь 2001 — июль(?) 2002 Программист Физика, ИИ
FireStarter Апрель 2002 — ноябрь 2002 SDK, ИИ
S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost 14 ноября 2002 — 18 июля 2003 Геймплей, интерфейс, физика, ИИ
You Are Empty Digital Spray Studios Октябрь 2003 — конец 2005 Физика
Instinct Конец 2005 — май 2006 SDK
Tom Clancy's H.A.W.X Ubisoft Kiev Апрель 2008 — март 2009 Программист трёхмерной графики Портирование на ПК
From Dust Март 2009 — июль 2011 Программист
Tom Clancy's Ghost Recon: Future Soldier Ubisoft Montpellier ?—май 2012
ZombiU Май 2012 — ноябрь 2012 Программирование системы анимаций
Tom Clancy's Ghost Recon: Phantoms 2013 — апрель 2014
Far Cry4 Ubisoft Montreal 2013 — ноябрь 2014
Assassin's Creed: Unity ?—ноябрь 2014
Assassin's Creed: Unity - Dead Kings Ноябрь 2014 — январь 2015
Assassin's Creed: Syndicate Январь 2015 — октябрь 2015
FarCry: Primal Октябрь 2015 — февраль 2016

Никнейм[править | править код]

Известно два никнейма Виктора: WT и 2l8[прим. 2]. Первый использовался в GSC, а второй — после ухода из GSC и произошёл от названия греческой пост-рок группы 2-L8.

Навыки[править | править код]

Виктор имеет долгий опыт в программировании игровых физики, логики, механик, ИИ, интерфейса, игрового процесса и шейдеров. Знаком с аппаратной обработкой звука, созданием сетевого режима. Работал с DirectX, и OpenGL

Языки программирования[править | править код]

  • C++
  • Lua
  • HLSL
  • GLSL

Программы[править | править код]

  • Concurrent Versions System
  • Microsoft Visual Studio
  • Microsoft Visual SourceSafe
  • Subversion
  • DirectX Shader Compiler
  • Perforce

Языки[править | править код]

  • Украинский (родной)
  • Русский (родной)
  • Английский

Галерея[править | править код]

Ссылки[править | править код]

Примечания[править | править код]

  1. ^ Через повторяющиеся звуковые сигналы, которые учащались при приближении.
  2. ^ Иногда встречается в Leet-варианте — 218.
Источники
  1. xrServer_Entities.cpp (версия 117; 14 ноября 2002)
  2. MercuryBall.cpp (версия 5; 28 ноября 2002)
  3. WeaponShotgun.cpp (версия 10; 31 января 2003)
  4. game_sv_cs.cpp (версия 125; 7 февраля 2003)
  5. CustomZone.cpp (версия 17; 28 февраля 2003)
  6. MosquitoBald.cpp (версия 10; 3 марта 2003)
  7. Torch.cpp (версия 2; 7 мая 2003)
  8. CustomDetector.cpp (версия 27; 2 июня 2003)
  9. Inventory.cpp (версия 25; 14 июля 2003)
Приложение
  1. ^ Error.txt (версия 34; 14 июля 2003) (Pastebin | текстовый файл | 4,55 Кбайт)