Болота (старые)

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Wiki
(перенаправлено с «Болото»)
Перейти к: навигация, поиск
Локация «Болота»
Композиция локации
Композиция локации
Дата создания4 сентября 2003
Последняя правка18 марта 2005
Тех. названиеl09_swamp
Расположениенадземная (болотистая)
Соединяется сМёртвый город
Янтарь
Статусвырезана

Болота (также Болото, Туманные болота, Фантомные болота и Верхние болота[прим. 1], англ. Swamp[прим. 2]) — вырезанная локация из S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost и «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», запускается только в 'xrCore' build 1935, Oct 18 2004.

Содержание

Описание[править | править код]

Холмистая затопленная местность с маленькими островками. Через всю локацию проходит автомобильная дорога из Мёртвого города, с обоих краёв построены транспортные мосты (восточный обвален) и армейские КПП к ним. На северо-западе стоят 2 дома и будка, где живут Доктор и Барс. По всем Болотам расположена сеть полуразрушенных мостиков, позволяющих передвигаться между островками суши.

Основные места[править | править код]

Восточный КПП[править | править код]

КПП, находящийся у выезда из Мёртвого города. На его территории находятся смотровая вышка, каморка и прожекторный столб. Проезд через него ограждён шлагбаумом, забором и колючей проволокой.

Западный КПП[править | править код]

КПП, находящийся у выезда из Болот, перед тоннелем Тузла. От восточного отличается расположением прожекторного столба и наличием из ограждений только шлагбаума. Недалеко стоит здание, возможно являющееся бараком для военных.

Восточный мост[править | править код]

Разрушенный автомобильный мост, соединяющий восточную часть локации с центральной. На его левом крае стоит брошенный УАЗ-469.

Западный мост[править | править код]

Автомобильный мост, соединяющий западную часть локации с центральной. На правом крае имеет шлагбаум, в центре лежат небольшие бетонные плиты и колючая проволока во всю ширину проезжей части.

Дорога[править | править код]

Автомобильная дорога, идущая прямо, через всю локацию, из Мёртвого города. По обе стороны стоят мосты и КПП. Дорога обита бетонным бордюром. Ближе к западному КПП дорога опускается вниз, а бордюр переходит в бетонные стены, сдерживающие землю. Южная часть стены разрушена упавшим деревом. В центре дороги стоит пожарная машина ЗИЛ-131, ближе к восточному мосту — БТР-70.

Жилые дома[править | править код]

Место на северо-западе локации, где живёт легендарный Доктор. Состоит из двух домов, будки, двух лодок и забора.

Дом Доктора[править | править код]

Правый дом, состоящий из трёх помещений: одно из которых без крыши, другое, возможно, планировалось как жилая комната, в третьей есть печь. Рядом с домом стоит собачья будка для Чертёнка[прим. 3].

Чуть дальше стоит ещё один дом, внутри которого есть кровать с матрасом, небольшой ковёр на полу и 2 рамки: в одну вставлен плакат «Храни, боец, винтовку, как жизнь свою.», а в другую — эротическая фотография[прим. 4] (правее которой в стену вбиты 3 полки).

Примерно посередине пространства между домами стоит деревянная лодка на металлической подставке из 6-ти колёс. Ещё одна лодка причалена к берегу у домов.

Сами дома огорожены деревянным забором с калиткой (часть забора сломана) со стороны берега.

Тоннель Тузла[править | править код]

Обваленный тоннель на самом западе Болот.

Юго-восточный КПП[править | править код]

Небольшое заграждение из забора, колючей проволоки и шлагбаума. Является проходом к Янтарю.

Северо-восточный КПП[править | править код]

Ничем не отличается от юго-восточного КПП, но не является проходом к другим локациям.[прим. 5]

Смотровые вышки[править | править код]

11 смотровых вышек: 7 расположены вдоль дороги по обеим сторонам (в том числе и рядом с обоими КПП), 2 — на островках по обе стороны западного моста, 2 — в северо-восточном и юго-западном углах локации соответственно.

Рыбацкие хутора[править | править код]

2 небольших рыбацких хутора, расположенные друг напротив друга через всю локацию, находятся рядом с КПП.

Рыбацкие сараи[править | править код]

3 сарая на юге локации. Один из них полностью разрушен, другой сильно покосился, а третий остался в нормально состоянии.

Рыбачий домик[править | править код]

Находится в северной части Болот по центру.

Трубопровод[править | править код]

Трубопровод, проложенный ближе к южной границе локации и длящийся с Янтаря. Предназначен для слива жидкости в протекающую на западе реку.

Аномалии[править | править код]

На локации планировались радиационные очаги, «трамплины», «воронки», «жарки»[прим. 6], «карусели» и «жгучий пух»

Мутанты[править | править код]

Согласно документу Рекомендации по заполнению уровней.doc, на локации планировались следующие виды мутантов: плоть, зомби, кабан, псевдособака,[прим. 7] кровосос, полтергейст, химера и излом.[прим. 8][прим. 9]

Группировки[править | править код]

Нельзя определённо сказать, какие группировки планировались на локации начиная с 2005 года, но должны были быть трупы наёмников.

Сюжет[править | править код]

Меченый получал карту Болот от учёных в бункере и должен был попасть на локацию, чтобы найти Призрака, сбежавшего с пси-шлемом. Второго убивает излом[прим. 10].[прим. 11] После обыска трупа Меченому снится сон, из которого он понимает, где находится Доктор. Добравшись до его дома, он видит трупы наёмников, с КПК которых получает информацию, что Доктора держат в плену в Мёртвом городе.

Ранние сведения[править | править код]

Описано в дизайнерском документе Задания5.doc.

2002 год[править | править код]

Локация в этот период упоминалась как Болото.

Основные места[править | править код]

На территории Болот, среди прочих мест, планировались рыбачий домик и лагерь учёных.

Трёхэтажный дом[править | править код]

Стоял посреди Болот. По слухам, там накапливался заряд, разрядив который фантомы теряли подпитку и исчезали.

Детский сад[править | править код]

Стоял в тёмной части Болот. Вокруг должны были ходить фантомы детей, способные оживлять игрушки и атаковать ими сталкеров.

Аномалии[править | править код]

Игрока должен был преследовать Чёрный сталкер — результат галлюциногенных испарений болот.

Мутанты[править | править код]

На локации обитали фантомы. Их можно было уничтожить, если разрядить некий накапливающийся заряд[прим. 12] в центре локации в трёхэтажном доме.

Также среди Болот обитал Фантазм.

Группировки[править | править код]

На локации должны были находиться сталкерский клан «Последний день», изучавший зомбированных сталкеров, и лагерь учёных на севере.

Сюжет[править | править код]

С Болотами было связано несколько заданий:

  • «Пробраться к рыбачьему домику»;
  • «Найти секретное место встречи сталкеров[прим. 13]»;
  • «Найти второй лагерь ученых»;
  • «Найти и уничтожить „Фантазм“» (первое задание, выдаваемое «Долгом»)[прим. 14].

2003 год[править | править код]

Локация в этот период упоминалась как Туманные болота и Фантомные болота.[прим. 15]

Описание[править | править код]

Описание написано на основе концепт-арта.
Холмистая местность с крупными водоёмами на юге. Западная часть занята тремя крупными холмами, на среднем из которых стоит мост. На севере локации есть несколько небольших холмов, а также лагерь учёных.

Описание написано на основе глобальной карты августа 2003 года.
Протяжённая болотистая местность, состоящая из четырёх водоёмов и трёх мостов. Имеет обрывы или крутые склоны по краям.[прим. 16]

Основные места[править | править код]

Малый лагерь «Туманный»[править | править код]

Описано в документе stalker.doc.
Временный лагерь учёных, находящийся на краю локации и охраняемые военными сталкерами. Назван «Туманный» в честь локации. К нему регулярно прилетает вертолёт, привозя аппаратуру, медикаменты и пищу. Деятельность лагеря — исследование эктоплазматической структуры фантомов.

Мутанты[править | править код]

Болота наполнены создаваемыми здесь же фантомами. Также на локации должны были обитать химеры (или 1 химера).[прим. 17]

Описано в документе Сюжет_литературный.doc.
На локации находилась пси-установка 3[прим. 18].

Группировки[править | править код]

На локации находились военные сталкеры, охранявшие лагерь учёных и совершающие экспедиции.

Сюжет[править | править код]

Описано в документе Сюжет_литературный.doc.
На Болоте игрок сталкивался с пси-установкой, мешающей пройти к Доктору. Доктор рассказывал интересующую информацию и сообщал о том, что игрок и есть Стрелок.

Описано в документе stalker-quests.xls.
Игрок получал автоматическое задание отключить пси-установку 3. Чтобы получить информацию от Доктора, он должен был выполнить все его задания:[прим. 19]

  • «Медбрат» (в указанном[прим. 20] месте забрать полумёртвого сталкера и принести его);
  • «Посыльный»;
  • «Опознание» (Доктор просит выяснить, кто и откуда спасённый сталкер: для этого нужно осмотреть его вещи);
  • «Посыльный 2»;
  • «Переговоры» (найти группировку, к которой принадлежит спасённый сталкер, передать им условия Доктора, забрать выкуп и принести Доктору).

Альтернативный сюжет[править | править код]

Основная статья — Альтернативные сюжеты.

Описано в документе story7.doc.
На Болотах был труп военного сталкера с кодовым именем «Синий 9», КПК с информацией которого можно было расшифровать.

2004 год[править | править код]

В этот период локация стала обозначаться как Болота, но также встречается название Верхние болота (северная часть локации).

Мутанты[править | править код]

Показано на карте-схеме.
Больше всего кабанов и плотей, единожды встречались химера, Излом[прим. 21] и зомби. Также у Доктора был прирученный псевдопёс Чертёнок.

Группировки[править | править код]

Из постоянных на локации находятся военные, патрулирующие дорогу со стороны запада. Также можно встретить «Долг», «Свободу», труп учёного и Доктора.

Сюжет[править | править код]

По наводке Бармена и заданию учёных игрок приходил на Болота. Сначала он шёл к Призрачному сталкеру за «шапкой». После прохождения до задания на отключение пси-установок на Радаре, игрок мог спросить в Баре про Стрелка — тогда его отсылали к Доктору на Верхние болота.

Сюжетные сцены[править | править код]

Засада «Долга»[править | править код]

Судя по всему, игрока должны были атаковать или попытаться ограбить 2 «долговца».

Охота химеры на плотей[править | править код]

Химера охотилась на трёх плотей. Возможно, их кто-то убивал на глазах игрока.

Сигнал SOS[править | править код]

Шёл из одинокого дома на севере локации. Возможно, сцена активировалась при встрече «свободовца» в научном комбинезоне и он отводил игрока к дому, окружённому кабанами, в котором находился его напарник.

Встреча с зомбированными[править | править код]

На этой локации игрок впервые встречает зомбированных сталкеров и узнаёт, откуда они приходят.

Литературный сюжет[править | править код]

Отрывок литературного сюжета из документа Сюжет_литературный.doc.

Заголовок

…огромное заболоченное пространство. Рваный туман стелиться под ноги. И все это пространство завалено людскими трупами. Они разметались среди грязных луж и кочек, словно их всех охватил один и тот же страшный сон, укрытые клочьями тумана, они казались естественным продолжением пейзажа, как бы кощунственно и противоестественно это не звучало. Между ними бродит одинокий человек в огромном бесформенном балахоне, с не покрытой головой, белые нечесаные космы колышутся в такт туману. Человек осторожно переворачивает одного покойника, другого... Вот один, кажется, подает признаки жизни. Человек в балахоне опускается около него на колени и достает из огромной сумки скальпель. Полумертвый в ужасе пытается трепыхнуться, но новоявленный доктор, придерживая его одной рукой, второй распарывает ему рукав комбинезона. На руке татуировка «S.T.A.L.K.E.R.». Доктор отрешенно улыбается, взваливает на плечи полуживого сталкера и уходит…

...Мессер задумчиво посмотрел на свою правую руку, что означает эта проклятая татуировка? Возможно, этот доктор из сна сможет ответить хоть на какие-то вопросы? Где реальность а где фантасмагория в этих безумных порой повторяющихся снах. Может это стучится к нему утраченная память, ищет щелочку в его плотно замкнутом сознании и не может найти...

Болото, было такое же, как во сне. Бескрайнее и туманное. Не хватало только трупов, впрочем, за эти дни их было столько, что теперь даже временное отсутствие радовало.
«Нет, я в этой топи сгину!» – Мессер растерянно повертел головой, прикидывая куда ступить, но тут его обостренный за последнее время слух уловил совершенно противоестественный звук. Где-то совсем рядом, кто-то мурлыкал себе под нос незатейливую песенку. Если конечно Мессер еще не спятил окончательно, и это ему не мерещилось, и если это не был очередной безумный полусон-полубред.
Но вот в тумане уже можно разобрать смутный силуэт, высокий худой, белые космы колышутся в такт туману...
- Доктор! – Мессер сделал шаг навстречу и замер, у ног доктора из тумана вынырнул Чернобыльский пес.
- Спокойно Цербер, спокойно, - ласково произнес Доктор, и потрепал пса по загривку. – А вы, молодой человек, опустите винтовку, он плохо переносит направленное на него оружие.
- Доктор да знаете ли вы, что...
- Я-то знаю, а вот знаете ли вы? Иди Цербер - гуляй! – доктор подтолкнул пса в сторону и вплотную приблизился к Мессеру, чуть щуря светлые глаза - Постойте-постойте, дайте как я на вас взгляну... – внезапно оживился он. - Ну, конечно! Так и есть!
- Вы знаете кто я? – ни на что особо не надеясь спросил Мессер. – Только не говорите, что молва обо мне как о Мессере добралась и до вас.
- Какой Мессер, не знаю я никакого Мессера. А вот свою работу я всегда узнаю. Вот это шрам за ухом не тянет, не зудит?
- У меня только одно «зудит» и «тянет» это моя память, точнее мое беспамятство...
- Ну, после монолита так и должно быть...
- К черту монолит!!! Доктор вы знаете кто я?!
- Конечно. Тебя все раньше называли Стрелком.
- Как?!!
- С-т-р-е-л-о-к! Я внятно говорю?
- Да, - прошептал бывший Мессер, а ныне Стрелок и беспомощно сел прямо в лужу. Уж слишком тяжела оказалась внезапная ноша.

Все остальное Стрелок воспринимал как сквозь пелену тумана, который из вне очевидно проник в его сознание и слегка приглушил восприятие. И краски, и само время оказались размытыми и разрозненными.
Вот он тупо бредет по болоту за доктором, стараясь автоматически ступать след в след. Он видит только полы развивающегося балахона и сапоги доктора уверенно отыскивающего одному ему известные бугорки и кочки, которые не ускользают предательски из-под ног...
Вот из тумана вырастает изба. Как она забралась сюда в самое сердце болот, какой безумец ее здесь построил...
Стрелка даже не шокировало то, что в избе суетился с веником явный зомби, который, как и пес, радостно подставлялся доктору, что бы его потрепали...
И обилие аппаратуры и медицинских инструментов, скользнуло мимо сознания, почти не оставив следа...
И тут Стрелок увидел операционный стол и барьер рухнул, и память обрушилась на сознание, и сознание трусливо отключилось. Стрелок покачнулся и во весь рост растянулся на полу.
Доктор сочувственно поморгал белесыми глазенками, вздохнул и спокойно сказал зомби: - Положи его на стол. Ему надо переспать разочек со своим новым приобретением...


История создания[править | править код]

В процессе создания локация планировалась как безлюдное пустынное место с фантомами. В процессе развития и изменения сюжета идея локации сменилась: она стала некой охраняемой военными границей Зоны, на что намекают множественные таблички «СТОП! Ведется огонь на поражение!» и КПП на въезде в тоннель Тузла, отделённый от основной части локации рекой (то есть КПП нельзя обойти).

Дизайнерские документы[править | править код]

2002 год[править | править код]

Впервые локация упоминается в документе Задания5.doc (25 сентября), где упоминается переход с Неизвестного города, а также некоторые объекты, задания и наполнение (мутанты, группировки).

2003 год[править | править код]

Болота коротко упоминаются в Scenario_element_military_stalker.doc (18 марта), где названы «фантомными болотами».
В Scenario_element_Misty_Swamp.doc (14 апреля) локация упоминается как Туманные болота, на которых обитают фантомы и располагается лагерь учёных.
В stalker_fin.doc (12 июня) говорится, что игрока нашли на Болотах среди стальных гробов.
В story7.doc (3 июня) описано игровое разветвление, в котором игрок мог найти КПК агента «Синий 9», пропавшего в Туманных болотах.
В Сюжет_литературный.doc (8 сентября) говорится о живущем на Болотах докторе, о наличии на локации пси-установки и зомбированных сталкеров, приходящих из Припяти, а также есть небольшое описание из литературного сюжета.
В STALKER_tehno2.doc говорится об обитании на локации химер (или химеры).
В stalker.doc (9 октября 2002)[прим. 22] рассказывается про лагерь учёных (в том числе указано его название).
В stalker_quests.xls (12 ноября) говорится, что игрок узнаёт о Болотах от сталкера Фила и что на локации находится 3-я пси-установка.

2004 год[править | править код]

В Общая идея сюжета.doc (25 мая) локация стала упоминаться как Болота описывалась смерть Призрака, поиск «шапки», а также указано название Верхние болота, где жил Доктор. Примечательно, что Болота были условно разделены на 2 части: Болота1 и Болота2. Это разделение касалось сюжетных заданий: Болота1 предполагали сюжетную ветку с Призраком и находились южнее дороги, а Болота 2 — ветку с Доктором и находились севернее. Это уточняется в документе Scenario Sheme_main_quests.vsd (2 декабря), где на общей схеме есть текст Level 9: Swamp Part 1 и Level 9: Swamp Part 2[прим. 23].

2005 год[править | править код]

В Infoportions.doc (5 января) упоминается карта Болот.
В all_scenes_infoporshions.vsd (17 января) описывается новая часть сюжета, в котором Доктора берут в плен.
В Рекомендации по заполнению уровней.doc (2 февраля) перечислены мутанты, аномалии и броня, рекомендуемые для наполнения локации.
В Weapons.doc (4 февраля) перечислены предметы для наполнения локации:

SPAS-12, Winchester1300, Вал. Винторез. Подствольники 2-х типов, глушитель и огптика к Калашу, глушитель и оптика к западным стволам, гранаты к обоим подствольникам, аптечка, бинт, консервы, водка, колбаса, хлеб, антирад


Геометрия[править | править код]

Геометрией локации в основном занимался Александр Пшеничный. В процессе создания он использовал свои модели, сделанные для Армейских складов, в виду того, что занимался обеими локациями сразу и у них были близкие сроки сдачи (то есть чтобы ускорить процесс создания).

Разработчики, принимавшие основное участие в создании локации
Александр Пшеничный Август 2003 — декабрь 2003 Моделирование Моделирование локации, первичное наполнение
Александр Пшеничный Июль 2004 Моделирование, дизайн уровня Доработка локации, дизайн уровня
Сергей Курбатов 2 октября 2004 — 8 октября 2004 Моделирование, дизайн уровня Доработка локации, исправление геометрии
Сергей Курбатов 12 ноября 2004 — 16 ноября 2004 Моделирование, дизайн уровня Исправление геометрии
Андрей Ткаченко 24 февраля 2005 Менеджмент Техническое задание по доработке уровня
Сергей Курбатов 12 марта 2005 — 18 марта 2005 Моделирование, дизайн уровня Доработка локации, исправление геометрии

2003 год[править | править код]

Разработка локации началась в конце августа 2003 года Александром Пшеничным сразу после окончания работ над Заброшенной базой. Создание началось с моделирования ландшафта локации, черновые варианты которого были протестированы в начале сентября. Затем создание локации было на время отложено по причине дополнительной занятости Пшеничного доработкой Военных складов.

Позже, к середине октября, работа над локацией была продолжена: был наспех доделан ландшафт, смоделирован мост[прим. 24], опорные стены на въезде у обрыва, расставлены смотровые вышки (взятые с Армейских складов) и КПП (взятый из Радара)[прим. 25] с армейскими бараками, взятыми с недавно доработанных Военных складов. Также на обеих сторонах реки были поставлены два хутора (геометрия хуторов идентична хутору из Военных складов). В попытке создания имитации эффекта отражения геометрии на поверхности воды была отзеркалена геометрия возле берегов. В середине октября было сделано черновое наполнение локации: расставлены камыши в южной части уровня. В конце октября были добавлены опоры ЛЭП на окраине уровня и подземный туннель, взятый с военных складов и переделанный под автомобильную дорогу, после чего работа над локацией вновь была отложена.

В декабре работа над локацией возобновилась. Были исправлены многие ошибки в геометрии ландшафта уровня, сделаны рыбацкие сараи и дом Доктора, основанный на геометрии хуторов. Тоннелю было добавлено название Тузла, сделанное металлическими буквами у въезда. Основная геометрия считалась завершённой, и локацию отложили до начала работы над игровым наполнением.

2004 год[править | править код]

В июне 2004 года началась работа над созданием симуляции жизни на всех игровых локациях. Было решено доделать Болота, добавив сюжетные места на уровне и доработав имеющуюся геометрию локации. Спустя месяц была добавлена детализация КПП, а также взят трупобровод с Янтаря. Было начато наполнение локации: закончена расстановка камышей, прерванная в октябре прошлого года, добавлены кустарники и редкие деревья.

После ухода Пшеничного из GSC в сентябре 2004, в начале октября, Сергей Курбатов было поручено в короткий срок доработать геометрию уровня: был сделан разлом в бетонной опоре с осыпавшимся грунтом, добавлен проход на локацию Янтарь на юго-востоке уровня, добавлены бьющиеся стекла в оконных проёмах и снижено количество камышей для увеличения производительности. 8 октября локация была сдана на подключение к одиночной игре геймдизайнерам.

В ноябре были незначительные общие доработки по геометрии уровня. Каким либо крупным изменениям подвергся исключительно дом Доктора, к которому было добавлено смежное здание, стоящее на сваях,[прим. 26] между ними — лодка на металлической подставке с 6-ю колёсами. На границы уровня была добавлена коллизия, не позволяющая выйти за пределы игровой зоны, добавлена брошенная техника на дороге: пожарная машина примерно посередине, БТР недалеко от одной из вышек и УАЗ на левом берегу восточного моста.

2005 год[править | править код]

Сергей Курбатов сделал несколько правок в период с 8 по 18 марта.[прим. 27] В них были исправлены ошибки геометрии построек и неправильная развёртки текстур. На северо-востоке изменилась геометрия: часть возвышенности была опущена чуть выше уровня болот и на неё поставлен КПП, состоящий из двух стен-заборов и шлагбаума (но этот КПП не имел никаких функций, вроде перехода на другую локацию, и через него можно выйти за пределы игровой зоны). Также было повёрнуто дерево (кроной в сторону дороги) у разрушенной бетонной опоры.

Карта[править | править код]

В августе 2003 года была сделана глобальная карта Зоны. Предположительно, она была отредактирована и получившаяся версия за 29 августа вошла в ресурсы 'xrCore' build 1850, Jun 25 2004. На ней видна данная локация, но заметно, что она не сочетается с окружающей местностью, то есть она была добавлена с помощью графического редактора. Сама карта напоминает концепт-арт 2003 года, но с явным разделением водоёмов, и отличается от смоделированной локации.

Наполнение[править | править код]

Разработчики, принимавшие участие в наполнении локации
Алексей Сытянов Август 2004 — октябрь 2004 Геймдизайн AI, наполнение, схемы
Кирилл Брагин Август 2004 — сентябрь 2004 Геймдизайн Геймплей
Евгений Негробов Сентябрь 2004 Геймдизайн Скрипт логики Чертёнка и зомбированных сталкеров
Вячеслав Аристов Декабрь 2004 Геймдизайн Точки графа

2003 год[править | править код]

В середине октября (версия локации за 15 октября) было сделано черновое наполнение локации: расставлены военные сталкеры (без игровой логики, используя секцию m_idol_e[прим. 28]) на вышках, разрушенном мостике ближе к южной части дороги и ещё 2 на юге в локации в разных точках. Примерно в центре в южной части поставлены 3 кабана и химера. У обваленной части моста стояли БТР и «Москвич»-кабриолет.

2004 год[править | править код]

Локацией занялись геймдизайнеры Алексей Сытянов и Кирилл Брагин: Алексей, на основе игрового сценария, сделал схемы по геймплею уровня и занимался технической работой по подключению уровня к системе A-Life, а Кирилл занялся спавном уровня на основе данных со схем. Евгений Негробов написал скрипт поведения обитающим на уровне Чертёнку и зомбированным.[прим. 29]

Но само наполнение (именно спаун) как таковое в имеющихся версиях локации отсутствует[прим. 30], но сохранилась карта-схема Алексея с планировавшимся наполнением на момент осени 2004 года.[прим. 31] Сама карта сделана на основе неизвестной августовской версии локации:[прим. 32] это видно по другому расположению дома Доктора и смотровой вышки в верхнем углу на северо-востоке. Также на самом изображении видны искажения (мостики и островок южнее дома Доктора и небольшая область южнее на протяжении всей дороги), что может говорить о возможном наложении разных версий карт с помощью графического редактора.

На ней показаны места спауна сюжетных (труп Призрака и дом Доктора) и несюжетных мест (засада «Долга» (скорее всего, они должны были атаковать или ограбить игрока), охота химера на плотей, патруль военных и сигнал помощи от «свободовца», окружённого кабанами). Также планировалась зачистка локации двумя вертолётами по расписанию, небольшие скопления кабанов и плотей и труп учёного. Ещё на карте можно заметить значок «свободовца» в научном комбинезоне — возможно, он должен был проводить игрока к товарищу, окружённому кабанами.

21 декабря появилась новая версия локации, в которой Вячеславом Аристовым было добавлено 42 точки графа.

2005 год[править | править код]

Хоть в том году Сергей Курбатов и доработал локацию, но спаун на ней не появился, а точки графа были удалены.


После сдачи на проверку от локации отказались: у неё были низкое качество геометрии, частое заимствование объектов с других локаций, сильная нагрузка на движок и видеокарту из-за размеров самого уровня, а также малое участие в сюжетной линии. Все сюжетные задания были перенесены на другие локации в том или ином виде: труп Призрака перенесли в X-16, а встречу с Доктором — в Мёртвый город. Но упоминания Болот остались в различных диалогах относительно того, что там живёт Доктор.

Прототип[править | править код]

Тоннель Тузла[править | править код]

Название «Тузла» появилось как отсылка или выражение политических взглядов насчёт Конфликта вокруг Тузлы, произошедшего в конце 2003 года. Суть конфликта состояла в том, что 29 сентября Россия начала строительство дамбы для соединения станции Тамань (Краснодарский край) с островом Тузла, тем самым пытаясь, по мнению некоторых экспертов, надавить на Украину в вопросе территориальной принадлежности острова. Строительство было остановлено 23 октября после встречи президентов Владимира Путина и Леонида Кучмы.

Использование[править | править код]

Неподключенные версии[править | править код]

Достоверно известно о шести неподключенных к доступным сборкам версиях локации.

Дата[прим. 33] Название
(папки или файла)
Расположение Примечания
4 сентября 2003 boloto_lex_1 old_level_broken.exe Нельзя запустить из-за повреждения архива
11 сентября 2003 boloto_lex_2 old_level_broken.exe Нельзя запустить из-за повреждения архива; уровень также упоминается в 'xrCore' build 1632, Dec 19 2003 в файле access.ini
15 октября 2003 boloto_lex levz.7z Можно подключить к 'xrCore' build 1567, Oct 15 2003; в ней делались скриншоты локации в 2003 году
20 октября 2003 boloto_lex2 levz.7z Нерабочая (незавершённое компилирование)
21 декабря 2004 l09_swamp_new По составу геометрии относится к ноябрьской ревизии, имеет граф-зоны
18 марта 2005 l09_swamp_mike_new lh-maps\maps\mike\l09_swamp_mike_new.level По составу геометрии относится к ноябрьской и мартовской ревизиям

Версии в сборках[править | править код]

В игровой процесс локация введена только в двух сборках:

Интересные факты[править | править код]

Галерея[править | править код]

Карта[править | править код]

Скриншоты[править | править код]

Примечания[править | править код]

  1. ^ Имеется в виду часть Болот севернее дороги.
  2. ^ Это неправильное наименование: swamp обозначает лесные болота, с деревьями и кустарниками. Данная локация на английском языке правильно называлась бы marsh — болотная местность с травянистыми растениями.
  3. ^ На тот момент кличка Барса.
  4. ^ Скорее всего, временная или оставленная ради шутки.
  5. ^ Визуально ничто не мешает пройти через этот КПП, но проход ограничен коллизией.
  6. ^ На месте углублений, где находятся партиклы огня. Это подтверждается строчкой в документе Рекомендации по заполнению уровней.doc: несколько, причем некоторые стационарные в местах огненных разломов.
  7. ^ Возможно, это был только Барс.
  8. ^ В документе не указано их количество, но излом точно должен был быть один. Согласно карте-схеме за 2004 химера также могла встречаться единожды.
  9. ^ Информация может быть не точной, потому что сам документ является достаточно шаблонным, поэтому некоторые мутанты в списке могут быть лишними.
  10. ^ Нельзя точно сказать, был ли уже это обычный мутанта или он остался особым, как задумывалось изначально.
  11. ^ Это должна была быть первая встреча с мутантом: в документе Рекомендации по заполнению уровней.doc мутант выделен курсивом и полужирном шрифтом, а также это его первое появление в сюжетной ветке.
  12. ^ Возможно, имеется в виду Фантазм.
  13. ^ Не уточняется, из какой группировки.
  14. ^ Это описано в дизайнерском документе _story.doc_.
  15. ^ Упоминаются в документах Scenario_element_military_stalker.doc и Scenario_element_Misty_swamp.doc соответственно.
  16. ^ Также можно увидеть частные дома на юго-западе и юге, но скорее всего они остались от старой местности, на которую с помощью графического редактора наложили Болота.
  17. ^ Упоминается в документе STALKER_tehno.doc.
  18. ^ Номер упоминается в документе stalker-quests.xls.
  19. ^ Детально описаны те задания, которые, возможно, происходили на Болотах.
  20. ^ Возможно, местом действия были Болота.
  21. ^ На тот момент это был особый мутант, обозначенный как сталкер-Излом.
  22. ^ Описанная информация была внесена позже.
  23. ^ «Уровень 9: Болота Часть 1 и 2» соответственно.
  24. ^ Он послужил прототипом разрушенного моста на Кордоне, доработанного Пшеничным в процессе доработки самого Кордона.
  25. ^ Но каморка изначально взята с Армейских складов.
  26. ^ Прототипом которого является бревенчатый дом с Военных складов.
  27. ^ Локация должна была быть сдана 15 марта, что указано в документе Swamp.xls.
  28. ^ Для игрока это означает, что это не физические объекты, сквозь которые можно проходить. Их можно убить, при этом они умирают не сразу, а только после проигрыша текущей анимации, после чего замирают.
  29. ^ Скрипты s_black_devil_walk.script и s_zombie_wlak.script соответственно.
  30. ^ В публичном доступе.
  31. ^ Точная дата создания изображения неизвестна, есть только дата синхронизации — 4 октября.
  32. ^ Это известно из 'xrCore' build 1935, Oct 18 2004 из файла access.ini: \\x-ray\stalker$\maps\koan\lvl01-08\lvl09_swamp.level.
  33. ^ За основу дат берётся дата изменения файла level.
  34. ^ Фрагмент файла levels_.jpg.
  35. ^ Фрагмент файла levels.jpg.
Источники
  1. ts_scenes_2003-2004\Scenes\Задания5.doc (Google Документы)
  2. ts_scenes_2003-2004\Scenes\arhive\elements\Scenario_element_military_stalker.doc (Google Документы)
  3. ts_scenes_2003-2004\Scenes\arhive\elements\Scenario_element_Misty_Swamp.doc (Google Документы)
  4. ts_scenes_2003-2004\Scenes\arhive\stalker_fin.doc (Google Документы)
  5. ts_scenes_2003-2004\Scenes\arhive\story7.doc (Google Документы)
  6. 'xrCore' build 1850, Jun 25 2004 (xray_first\Stalker\gamedata\textures\ui\ui_global_map.dds)
  7. koan_podarok\1\Ivanov\Сюжет_литературный.doc (Google Документы)
  8. ts_scenes_2003-2004\ts\STALKER_tehno2.doc (Google Документы)
  9. koan_podarok\1\stalker.doc (Google Документы)
  10. ts_scenes_2003-2004\Scenes\arhive\quests\stalker-quests.xls (Google Таблицы)
  11. !Stalker_pack\Scenario\L09_Swamp\GameDesign\!swamp.tga (Google Диск)
  12. gamedata\scripts\s_black_devil_walk.script ('xrCore' build 1893, Sep 6 2004)
  13. gamedata\scripts\s_zombie_walk.script ( 'xrCore' build 1893, Sep 6 2004)
  14. !Stalker_pack\Scenario\all_scenes.vsd (Google Диск)
  15. !Stalker_pack\Scenario\Общая идея сюжета.doc (Google Документы)
  16. 'xrCore' build 1935, Oct 18 2004 (stalker-dream-16oct04\maps\koan\lvl01-16\l09_swamp.level)
  17. 'xrCore' build 1935, Oct 18 2004 (stalker-dream-16oct04\access.ini)
  18. !Stalker_pack\Scenario\L09_Swamp\GameDesign\Swamp.xls (Google Таблицы)
  19. !Stalker_pack\Scenario\_General Information\Infoporshions.doc (Google Документы)
  20. !Stalker_pack\GamePlay_Doc\Рекомендации по заполнению уровней.doc (Google Документы)
  21. !Stalker_pack\Scenario\all_info.vsd (Google Диск)
  22. !Stalker_pack\GamePlay_Doc\Weapons.doc (Google Документы)
  23. levz2.7z\!!!old_levels_second!!!\boloto_lex | boloto_lex2
  24. 'xrCore' build 1632, Dec 19 2003 (t24fin_basa\Basa_script\access.ini)
  25. lh-maps\maps\mike\l09_swamp_mike_new.level._mike_03-21-05_11-12-54