As part of the Unified Community Platform project, your wiki will be migrated to the new platform in the next few weeks. Read more here.

Болота (старые)

Материал из Zone Chronicles
Перейти к: навигация, поиск
Локация «Болота»
Композиция локации
Композиция локации
Дата создания4 сентября 2003
Последняя правка18 марта 2005
Тех. названиеl09_swamp
Расположениенадземная (болотистая)
Соединяется с

Статусвырезана

Болота (также Болото, Туманные болота, Фантомные болота и Верхние болота[прим. 1], англ. Swamp[прим. 2]) — вырезанная локация из S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost и «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», запускается только в 'xrCore' build 1935, Oct 18 2004.

Содержание

Описание[править | править код]

Холмистая затопленная местность с маленькими островками. Через всю локацию проходит автомобильная дорога из Мёртвого города, с обоих краёв построены транспортные мосты (восточный обвален) и армейские КПП к ним. На северо-западе стоят 2 дома и будка, где живут Доктор и Барс. По всем Болотам расположена сеть полуразрушенных мостиков, позволяющих передвигаться между островками суши.

Основные места[править | править код]

Восточный КПП[править | править код]

КПП, находящийся у выезда из Мёртвого города. На его территории находятся смотровая вышка, каморка и прожекторный столб. Проезд через него ограждён шлагбаумом, забором и колючей проволокой.

Западный КПП[править | править код]

КПП, находящийся у выезда из Болот, перед тоннелем Тузла. От восточного отличается расположением прожекторного столба и наличием из ограждений только шлагбаума. Недалеко стоит здание, возможно являющееся бараком для военных.

Восточный мост[править | править код]

Разрушенный автомобильный мост, соединяющий восточную часть локации с центральной. На его левом крае стоит брошенный УАЗ-469.

Западный мост[править | править код]

Автомобильный мост, соединяющий западную часть локации с центральной. На правом крае имеет шлагбаум, в центре лежат небольшие бетонные плиты и колючая проволока во всю ширину проезжей части.

Дорога[править | править код]

Автомобильная дорога, идущая прямо, через всю локацию, из Мёртвого города. По обе стороны стоят мосты и КПП. Дорога обита бетонным бордюром. Ближе к западному КПП дорога опускается вниз, а бордюр переходит в бетонные стены, сдерживающие землю. Южная часть стены разрушена упавшим деревом. В центре дороги стоит пожарная машина ЗИЛ-131, ближе к восточному мосту — БТР-70.

Жилые дома[править | править код]

Место на северо-западе локации, где живёт легендарный Доктор. Состоит из двух домов, будки, двух лодок и забора.

Дом Доктора[править | править код]

Правый дом, состоящий из трёх помещений: одно из которых без крыши, другое, возможно, планировалось как жилая комната, в третьей есть печь. Рядом с домом стоит собачья будка для Чертёнка[прим. 3].

Чуть дальше стоит ещё один дом, внутри которого есть кровать с матрасом, небольшой ковёр на полу и 2 рамки: в одну вставлен плакат «Храни, боец, винтовку, как жизнь свою.», а в другую — эротическая фотография[прим. 4] (правее которой в стену вбиты 3 полки).

Примерно посередине пространства между домами стоит деревянная лодка на металлической подставке из 6-ти колёс. Ещё одна лодка причалена к берегу у домов.

Сами дома огорожены деревянным забором с калиткой (часть забора сломана) со стороны берега.

Тоннель Тузла[править | править код]

Обваленный тоннель на самом западе Болот.

Юго-восточный КПП[править | править код]

Небольшое заграждение из забора, колючей проволоки и шлагбаума. Является проходом к Янтарю.

Северо-восточный КПП[править | править код]

Ничем не отличается от юго-восточного КПП, но не является проходом к другим локациям.[прим. 5]

Смотровые вышки[править | править код]

11 смотровых вышек: 7 расположены вдоль дороги по обеим сторонам (в том числе и рядом с обоими КПП), 2 — на островках по обе стороны западного моста, 2 — в северо-восточном и юго-западном углах локации соответственно.

Рыбацкие хутора[править | править код]

2 небольших рыбацких хутора, расположенные друг напротив друга через всю локацию, находятся рядом с КПП.

Рыбацкие сараи[править | править код]

3 сарая на юге локации. Один из них полностью разрушен, другой сильно покосился, а третий остался в нормальном состоянии.

Рыбачий домик[править | править код]

Находится в северной части Болот по центру.

Трубопровод[править | править код]

Трубопровод, проложенный ближе к южной границе локации и длящийся с Янтаря. Предназначен для слива жидкости в протекающую на западе реку.

Аномалии[править | править код]

На локации планировались радиационные очаги, «трамплины», «воронки», «жарки»[прим. 6], «карусели» и «жгучий пух»

Мутанты[править | править код]

Согласно документу Рекомендации по заполнению уровней.doc, на локации планировались следующие виды мутантов: плоть, зомби, кабан, псевдособака,[прим. 7] кровосос, полтергейст, химера и излом.[прим. 8][прим. 9]

Группировки[править | править код]

Нельзя определённо сказать, какие группировки планировались на локации начиная с 2005 года, но должны были быть трупы наёмников.

Сюжет[править | править код]

Меченый получал карту Болот от учёных в бункере и должен был попасть на локацию, чтобы найти Призрака, сбежавшего с пси-шлемом. Второго убивает излом[прим. 10].[прим. 11] После обыска трупа Меченому снится сон, из которого он понимает, где находится Доктор. Добравшись до его дома, он видит трупы наёмников, с КПК которых получает информацию, что Доктора держат в плену в Мёртвом городе.

Ранние сведения[править | править код]

Описано в дизайнерском документе Задания5.doc.

2002 год[править | править код]

Локация в этот период упоминалась как Болото.

Основные места[править | править код]

На территории Болот, среди прочих мест, планировались рыбачий домик и лагерь учёных.

Трёхэтажный дом[править | править код]

Стоял посреди Болот. По слухам, там накапливался заряд, разрядив который фантомы теряли подпитку и исчезали.

Детский сад[править | править код]

Стоял в тёмной части Болот. Вокруг должны были ходить фантомы детей, способные оживлять игрушки и атаковать ими сталкеров.

Аномалии[править | править код]

Игрока должен был преследовать Чёрный сталкер — результат галлюциногенных испарений болот.

Мутанты[править | править код]

На локации обитали фантомы. Их можно было уничтожить, если разрядить некий накапливающийся заряд[прим. 12] в центре локации в трёхэтажном доме.

Также среди Болот обитал Фантазм.

Группировки[править | править код]

На локации должны были находиться сталкерский клан «Последний день», изучавший зомбированных сталкеров, и лагерь учёных на севере.

Сюжет[править | править код]

С Болотами было связано несколько заданий:

  • «Пробраться к рыбачьему домику»;
  • «Найти секретное место встречи сталкеров[прим. 13]»;
  • «Найти второй лагерь ученых»;
  • «Найти и уничтожить „Фантазм“» (первое задание, выдаваемое «Долгом»)[прим. 14].

2003 год[править | править код]

Локация в этот период упоминалась как Туманные болота и Фантомные болота.[прим. 15]

Описание[править | править код]

Описание написано на основе концепт-арта.
Холмистая местность с крупными водоёмами на юге. Западная часть занята тремя крупными холмами, на среднем из которых стоит мост. На севере локации есть несколько небольших холмов, а также лагерь учёных.

Описание написано на основе глобальной карты августа 2003 года.
Протяжённая болотистая местность, состоящая из четырёх водоёмов и трёх мостов. Имеет обрывы или крутые склоны по краям.[прим. 16]

Основные места[править | править код]

Малый лагерь «Туманный»[править | править код]

Описано в документе stalker.doc.
Временный лагерь учёных, находящийся на краю локации и охраняемые военными сталкерами. Назван «Туманный» в честь локации. К нему регулярно прилетает вертолёт, привозя аппаратуру, медикаменты и пищу. Деятельность лагеря — исследование эктоплазматической структуры фантомов.

Мутанты[править | править код]

Болота наполнены создаваемыми здесь же фантомами. Также на локации должны были обитать химеры (или 1 химера).[прим. 17]

Описано в документе Сюжет_литературный.doc.
На локации находилась пси-установка 3[прим. 18].

Группировки[править | править код]

На локации находились военные сталкеры, охранявшие лагерь учёных и совершающие экспедиции.

Сюжет[править | править код]

Описано в документе Сюжет_литературный.doc.
На Болоте игрок сталкивался с пси-установкой, мешающей пройти к Доктору. Доктор рассказывал интересующую информацию и сообщал о том, что игрок и есть Стрелок.

Описано в документе stalker-quests.xls.
Игрок получал автоматическое задание отключить пси-установку 3. Чтобы получить информацию от Доктора, он должен был выполнить все его задания:[прим. 19]

  • «Медбрат» (в указанном[прим. 20] месте забрать полумёртвого сталкера и принести его);
  • «Посыльный»;
  • «Опознание» (Доктор просит выяснить, кто и откуда спасённый сталкер: для этого нужно осмотреть его вещи);
  • «Посыльный 2»;
  • «Переговоры» (найти группировку, к которой принадлежит спасённый сталкер, передать им условия Доктора, забрать выкуп и принести Доктору).

Альтернативный сюжет[править | править код]

Основная статья — Альтернативные сюжеты.

Описано в документе story7.doc.
На Болотах был труп военного сталкера с кодовым именем «Синий 9», КПК с информацией которого можно было расшифровать.

2004 год[править | править код]

В этот период локация стала обозначаться как Болота, но также встречается название Верхние болота (северная часть локации).

Мутанты[править | править код]

Показано на карте-схеме.
Больше всего кабанов и плотей, единожды встречались химера, Излом[прим. 21] и зомби. Также у Доктора был прирученный псевдопёс Чертёнок.

Группировки[править | править код]

Из постоянных на локации находятся военные, патрулирующие дорогу со стороны запада. Также можно встретить «Долг», «Свободу», труп учёного и Доктора.

Сюжет[править | править код]

По наводке Бармена и заданию учёных игрок приходил на Болота. Сначала он шёл к Призрачному сталкеру за «шапкой». После прохождения до задания на отключение пси-установок на Радаре, игрок мог спросить в Баре про Стрелка — тогда его отсылали к Доктору на Верхние болота.

Сюжетные сцены[править | править код]

Засада «Долга»[править | править код]

Судя по всему, игрока должны были атаковать или попытаться ограбить 2 «долговца».

Охота химеры на плотей[править | править код]

Химера охотилась на трёх плотей. Возможно, их кто-то убивал на глазах игрока.

Сигнал SOS[править | править код]

Шёл из одинокого дома на севере локации. Возможно, сцена активировалась при встрече «свободовца» в научном комбинезоне и он отводил игрока к дому, окружённому кабанами, в котором находился его напарник.

Встреча с зомбированными[править | править код]

На этой локации игрок впервые встречает зомбированных сталкеров и узнаёт, откуда они приходят.

Литературный сюжет[править | править код]

Отрывок литературного сюжета из документа Сюжет_литературный.doc.

Заголовок

…огромное заболоченное пространство. Рваный туман стелиться под ноги. И все это пространство завалено людскими трупами. Они разметались среди грязных луж и кочек, словно их всех охватил один и тот же страшный сон, укрытые клочьями тумана, они казались естественным продолжением пейзажа, как бы кощунственно и противоестественно это не звучало. Между ними бродит одинокий человек в огромном бесформенном балахоне, с не покрытой головой, белые нечесаные космы колышутся в такт туману. Человек осторожно переворачивает одного покойника, другого... Вот один, кажется, подает признаки жизни. Человек в балахоне опускается около него на колени и достает из огромной сумки скальпель. Полумертвый в ужасе пытается трепыхнуться, но новоявленный доктор, придерживая его одной рукой, второй распарывает ему рукав комбинезона. На руке татуировка «S.T.A.L.K.E.R.». Доктор отрешенно улыбается, взваливает на плечи полуживого сталкера и уходит…

...Мессер задумчиво посмотрел на свою правую руку, что означает эта проклятая татуировка? Возможно, этот доктор из сна сможет ответить хоть на какие-то вопросы? Где реальность а где фантасмагория в этих безумных порой повторяющихся снах. Может это стучится к нему утраченная память, ищет щелочку в его плотно замкнутом сознании и не может найти...

Болото, было такое же, как во сне. Бескрайнее и туманное. Не хватало только трупов, впрочем, за эти дни их было столько, что теперь даже временное отсутствие радовало.
«Нет, я в этой топи сгину!» – Мессер растерянно повертел головой, прикидывая куда ступить, но тут его обостренный за последнее время слух уловил совершенно противоестественный звук. Где-то совсем рядом, кто-то мурлыкал себе под нос незатейливую песенку. Если конечно Мессер еще не спятил окончательно, и это ему не мерещилось, и если это не был очередной безумный полусон-полубред.
Но вот в тумане уже можно разобрать смутный силуэт, высокий худой, белые космы колышутся в такт туману...
- Доктор! – Мессер сделал шаг навстречу и замер, у ног доктора из тумана вынырнул Чернобыльский пес.
- Спокойно Цербер, спокойно, - ласково произнес Доктор, и потрепал пса по загривку. – А вы, молодой человек, опустите винтовку, он плохо переносит направленное на него оружие.
- Доктор да знаете ли вы, что...
- Я-то знаю, а вот знаете ли вы? Иди Цербер - гуляй! – доктор подтолкнул пса в сторону и вплотную приблизился к Мессеру, чуть щуря светлые глаза - Постойте-постойте, дайте как я на вас взгляну... – внезапно оживился он. - Ну, конечно! Так и есть!
- Вы знаете кто я? – ни на что особо не надеясь спросил Мессер. – Только не говорите, что молва обо мне как о Мессере добралась и до вас.
- Какой Мессер, не знаю я никакого Мессера. А вот свою работу я всегда узнаю. Вот это шрам за ухом не тянет, не зудит?
- У меня только одно «зудит» и «тянет» это моя память, точнее мое беспамятство...
- Ну, после монолита так и должно быть...
- К черту монолит!!! Доктор вы знаете кто я?!
- Конечно. Тебя все раньше называли Стрелком.
- Как?!!
- С-т-р-е-л-о-к! Я внятно говорю?
- Да, - прошептал бывший Мессер, а ныне Стрелок и беспомощно сел прямо в лужу. Уж слишком тяжела оказалась внезапная ноша.

Все остальное Стрелок воспринимал как сквозь пелену тумана, который из вне очевидно проник в его сознание и слегка приглушил восприятие. И краски, и само время оказались размытыми и разрозненными.
Вот он тупо бредет по болоту за доктором, стараясь автоматически ступать след в след. Он видит только полы развивающегося балахона и сапоги доктора уверенно отыскивающего одному ему известные бугорки и кочки, которые не ускользают предательски из-под ног...
Вот из тумана вырастает изба. Как она забралась сюда в самое сердце болот, какой безумец ее здесь построил...
Стрелка даже не шокировало то, что в избе суетился с веником явный зомби, который, как и пес, радостно подставлялся доктору, что бы его потрепали...
И обилие аппаратуры и медицинских инструментов, скользнуло мимо сознания, почти не оставив следа...
И тут Стрелок увидел операционный стол и барьер рухнул, и память обрушилась на сознание, и сознание трусливо отключилось. Стрелок покачнулся и во весь рост растянулся на полу.
Доктор сочувственно поморгал белесыми глазенками, вздохнул и спокойно сказал зомби: - Положи его на стол. Ему надо переспать разочек со своим новым приобретением...


История создания[править | править код]

В процессе создания локация планировалась как безлюдное пустынное место с фантомами. В процессе развития и изменения сюжета идея локации сменилась: она стала некой охраняемой военными границей Зоны, на что намекают множественные таблички «СТОП! Ведется огонь на поражение!» и КПП на въезде в тоннель Тузла, отделённый от основной части локации рекой (то есть КПП нельзя обойти).

Дизайнерские документы[править | править код]

2002 год[править | править код]

Впервые локация упоминается в документе Задания5.doc (25 сентября), где упоминается переход с Неизвестного города, а также некоторые объекты, задания и наполнение (мутанты, группировки).

2003 год[править | править код]

Болота коротко упоминаются в Scenario_element_military_stalker.doc (18 марта), где названы «фантомными болотами».
В Scenario_element_Misty_Swamp.doc (14 апреля) локация упоминается как Туманные болота, на которых обитают фантомы и располагается лагерь учёных.
В stalker_fin.doc (12 июня) говорится, что игрока нашли на Болотах среди стальных гробов.
В story7.doc (3 июня) описано игровое разветвление, в котором игрок мог найти КПК агента «Синий 9», пропавшего в Туманных болотах.
В Сюжет_литературный.doc (8 сентября) говорится о живущем на Болотах докторе, о наличии на локации пси-установки и зомбированных сталкеров, приходящих из Припяти, а также есть небольшое описание из литературного сюжета.
В STALKER_tehno2.doc говорится об обитании на локации химер (или химеры).
В stalker.doc (9 октября 2002)[прим. 22] рассказывается про лагерь учёных (в том числе указано его название).
В stalker_quests.xls (12 ноября) говорится, что игрок узнаёт о Болотах от сталкера Фила и что на локации находится 3-я пси-установка.

2004 год[править | править код]

В Общая идея сюжета.doc (25 мая) локация стала упоминаться как Болота описывалась смерть Призрака, поиск «шапки», а также указано название Верхние болота, где жил Доктор. Примечательно, что Болота были условно разделены на 2 части: Болота1 и Болота2. Это разделение касалось сюжетных заданий: Болота1 предполагали сюжетную ветку с Призраком и находились южнее дороги, а Болота 2 — ветку с Доктором и находились севернее. Это уточняется в документе Scenario Sheme_main_quests.vsd (2 декабря), где на общей схеме есть текст Level 9: Swamp Part 1 и Level 9: Swamp Part 2[прим. 23].

2005 год[править | править код]

В Infoportions.doc (5 января) упоминается карта Болот.
В all_scenes_infoporshions.vsd (17 января) описывается новая часть сюжета, в котором Доктора берут в плен.
В Рекомендации по заполнению уровней.doc (2 февраля) перечислены мутанты, аномалии и броня, рекомендуемые для наполнения локации.
В Weapons.doc (4 февраля) перечислены предметы для наполнения локации:

SPAS-12, Winchester1300, Вал. Винторез. Подствольники 2-х типов, глушитель и огптика к Калашу, глушитель и оптика к западным стволам, гранаты к обоим подствольникам, аптечка, бинт, консервы, водка, колбаса, хлеб, антирад


Геометрия[править | править код]

Геометрией локации в основном занимался Александр Пшеничный. В процессе создания он использовал свои модели, сделанные для Армейских складов, в виду того, что занимался обеими локациями сразу и у них были близкие сроки сдачи (то есть чтобы ускорить процесс создания).

Разработчики, принимавшие основное участие в создании локации
Александр Пшеничный Август 2003 — декабрь 2003 Моделирование Моделирование локации, первичное наполнение
Александр Пшеничный Июль 2004 Моделирование, дизайн уровня Доработка локации, дизайн уровня
Сергей Курбатов 2 октября 2004 — 8 октября 2004 Моделирование, дизайн уровня Доработка локации, исправление геометрии
Сергей Курбатов 12 ноября 2004 — 16 ноября 2004 Моделирование, дизайн уровня Исправление геометрии
Андрей Ткаченко 24 февраля 2005 Менеджмент Техническое задание по доработке уровня
Сергей Курбатов 12 марта 2005 — 18 марта 2005 Моделирование, дизайн уровня Доработка локации, исправление геометрии

2003 год[править | править код]

Разработка локации началась в конце августа 2003 года Александром Пшеничным сразу после окончания работ над Заброшенной базой. Создание началось с моделирования ландшафта локации, черновые варианты которого были протестированы в начале сентября. Затем создание локации было на время отложено по причине дополнительной занятости Пшеничного доработкой Военных складов.

Позже, к середине октября, работа над локацией была продолжена: был наспех доделан ландшафт, смоделирован мост[прим. 24], опорные стены на въезде у обрыва, расставлены смотровые вышки (взятые с Армейских складов) и КПП (взятый из Радара)[прим. 25] с армейскими бараками, взятыми с недавно доработанных Военных складов. Также на обеих сторонах реки были поставлены два хутора (геометрия хуторов идентична хутору из Военных складов). В попытке создания имитации эффекта отражения геометрии на поверхности воды была отзеркалена геометрия возле берегов. В середине октября было сделано черновое наполнение локации: расставлены камыши в южной части уровня. В конце октября были добавлены опоры ЛЭП на окраине уровня и подземный туннель, взятый с военных складов и переделанный под автомобильную дорогу, после чего работа над локацией вновь была отложена.

В декабре работа над локацией возобновилась. Были исправлены многие ошибки в геометрии ландшафта уровня, сделаны рыбацкие сараи и дом Доктора, основанный на геометрии хуторов. Тоннелю было добавлено название Тузла, сделанное металлическими буквами у въезда. Основная геометрия считалась завершённой, и локацию отложили до начала работы над игровым наполнением.

2004 год[править | править код]

В июне 2004 года началась работа над созданием симуляции жизни на всех игровых локациях. Было решено доделать Болота, добавив сюжетные места на уровне и доработав имеющуюся геометрию локации. Спустя месяц была добавлена детализация КПП, а также взят трупобровод с Янтаря. Было начато наполнение локации: закончена расстановка камышей, прерванная в октябре прошлого года, добавлены кустарники и редкие деревья.

После ухода Пшеничного из GSC в сентябре 2004, в начале октября, Сергей Курбатов было поручено в короткий срок доработать геометрию уровня: был сделан разлом в бетонной опоре с осыпавшимся грунтом, добавлен проход на локацию Янтарь на юго-востоке уровня, добавлены бьющиеся стекла в оконных проёмах и снижено количество камышей для увеличения производительности. 8 октября локация была сдана на подключение к одиночной игре геймдизайнерам.

В ноябре были незначительные общие доработки по геометрии уровня. Каким либо крупным изменениям подвергся исключительно дом Доктора, к которому было добавлено смежное здание, стоящее на сваях,[прим. 26] между ними — лодка на металлической подставке с 6-ю колёсами. На границы уровня была добавлена коллизия, не позволяющая выйти за пределы игровой зоны, добавлена брошенная техника на дороге: пожарная машина примерно посередине, БТР недалеко от одной из вышек и УАЗ на левом берегу восточного моста.

2005 год[править | править код]

Сергей Курбатов сделал несколько правок в период с 8 по 18 марта.[прим. 27] В них были исправлены ошибки геометрии построек и неправильная развёртки текстур. На северо-востоке изменилась геометрия: часть возвышенности была опущена чуть выше уровня болот и на неё поставлен КПП, состоящий из двух стен-заборов и шлагбаума (но этот КПП не имел никаких функций, вроде перехода на другую локацию, и через него можно выйти за пределы игровой зоны). Также было повёрнуто дерево (кроной в сторону дороги) у разрушенной бетонной опоры.

Карта[править | править код]

В августе 2003 года была сделана глобальная карта Зоны. Предположительно, она была отредактирована и получившаяся версия за 29 августа вошла в ресурсы 'xrCore' build 1850, Jun 25 2004. На ней видна данная локация, но заметно, что она не сочетается с окружающей местностью, то есть она была добавлена с помощью графического редактора. Сама карта напоминает концепт-арт 2003 года, но с явным разделением водоёмов, и отличается от смоделированной локации.

Наполнение[править | править код]

Разработчики, принимавшие участие в наполнении локации
Алексей Сытянов Август 2004 — октябрь 2004 Геймдизайн AI, наполнение, схемы
Кирилл Брагин Август 2004 — сентябрь 2004 Геймдизайн Геймплей
Евгений Негробов Сентябрь 2004 Геймдизайн Скрипт логики Чертёнка и зомбированных сталкеров
Вячеслав Аристов Декабрь 2004 Геймдизайн Точки графа

2003 год[править | править код]

В середине октября (версия локации за 15 октября) было сделано черновое наполнение локации: расставлены военные сталкеры (без игровой логики, используя секцию m_idol_e[прим. 28]) на вышках, разрушенном мостике ближе к южной части дороги и ещё 2 на юге в локации в разных точках. Примерно в центре в южной части поставлены 3 кабана и химера. У обваленной части моста стояли БТР и «Москвич»-кабриолет.

2004 год[править | править код]

Локацией занялись геймдизайнеры Алексей Сытянов и Кирилл Брагин: Алексей, на основе игрового сценария, сделал схемы по геймплею уровня и занимался технической работой по подключению уровня к системе A-Life, а Кирилл занялся спавном уровня на основе данных со схем. Евгений Негробов написал скрипт поведения обитающим на уровне Чертёнку и зомбированным.[прим. 29]

Но само наполнение (именно спаун) как таковое в имеющихся версиях локации отсутствует[прим. 30], но сохранилась карта-схема Алексея с планировавшимся наполнением на момент осени 2004 года.[прим. 31] Сама карта сделана на основе неизвестной августовской версии локации:[прим. 32] это видно по другому расположению дома Доктора и смотровой вышки в верхнем углу на северо-востоке. Также на самом изображении видны искажения (мостики и островок южнее дома Доктора и небольшая область южнее на протяжении всей дороги), что может говорить о возможном наложении разных версий карт с помощью графического редактора.

На ней показаны места спауна сюжетных (труп Призрака и дом Доктора) и несюжетных мест (засада «Долга» (скорее всего, они должны были атаковать или ограбить игрока), охота химера на плотей, патруль военных и сигнал помощи от «свободовца», окружённого кабанами). Также планировалась зачистка локации двумя вертолётами по расписанию, небольшие скопления кабанов и плотей и труп учёного. Ещё на карте можно заметить значок «свободовца» в научном комбинезоне — возможно, он должен был проводить игрока к товарищу, окружённому кабанами.

21 декабря появилась новая версия локации, в которой Вячеславом Аристовым было добавлено 42 точки графа.

2005 год[править | править код]

Хоть в том году Сергей Курбатов и доработал локацию, но спаун на ней не появился, а точки графа были удалены.


После сдачи на проверку от локации отказались: у неё были низкое качество геометрии, частое заимствование объектов с других локаций, сильная нагрузка на движок и видеокарту из-за размеров самого уровня, а также малое участие в сюжетной линии. Все сюжетные задания были перенесены на другие локации в том или ином виде: труп Призрака перенесли в X-16, а встречу с Доктором — в Мёртвый город. Но упоминания Болот остались в различных диалогах относительно того, что там живёт Доктор.

Прототип[править | править код]

Тоннель Тузла[править | править код]

Название «Тузла» появилось как отсылка или выражение политических взглядов насчёт Конфликта вокруг Тузлы, произошедшего в конце 2003 года. Суть конфликта состояла в том, что 29 сентября Россия начала строительство дамбы для соединения станции Тамань (Краснодарский край) с островом Тузла, тем самым пытаясь, по мнению некоторых экспертов, надавить на Украину в вопросе территориальной принадлежности острова. Строительство было остановлено 23 октября после встречи президентов Владимира Путина и Леонида Кучмы.

Использование[править | править код]

Неподключенные версии[править | править код]

Достоверно известно о шести неподключенных к доступным сборкам версиях локации.

Дата[прим. 33] Название
(папки или файла)
Расположение Примечания
4 сентября 2003 boloto_lex_1 old_level_broken.exe Нельзя запустить из-за повреждения архива
11 сентября 2003 boloto_lex_2 old_level_broken.exe Нельзя запустить из-за повреждения архива; уровень также упоминается в 'xrCore' build 1632, Dec 19 2003 в файле access.ini
15 октября 2003 boloto_lex levz.7z Можно подключить к 'xrCore' build 1567, Oct 15 2003; в ней делались скриншоты локации в 2003 году
20 октября 2003 boloto_lex2 levz.7z Нерабочая (незавершённое компилирование)
21 декабря 2004 l09_swamp_new По составу геометрии относится к ноябрьской ревизии, имеет граф-зоны
18 марта 2005 l09_swamp_mike_new lh-maps\maps\mike\l09_swamp_mike_new.level По составу геометрии относится к ноябрьской и мартовской ревизиям

Версии в сборках[править | править код]

В игровой процесс локация введена только в двух сборках:

Интересные факты[править | править код]

Галерея[править | править код]

Карта[править | править код]

Скриншоты[править | править код]

Примечания[править | править код]

  1. ^ Имеется в виду часть Болот севернее дороги.
  2. ^ Это неправильное наименование: swamp обозначает лесные болота, с деревьями и кустарниками. Данная локация на английском языке правильно называлась бы marsh — болотная местность с травянистыми растениями.
  3. ^ На тот момент кличка Барса.
  4. ^ Скорее всего, временная или оставленная ради шутки.
  5. ^ Визуально ничто не мешает пройти через этот КПП, но проход ограничен коллизией.
  6. ^ На месте углублений, где находятся партиклы огня. Это подтверждается строчкой в документе Рекомендации по заполнению уровней.doc: несколько, причем некоторые стационарные в местах огненных разломов.
  7. ^ Возможно, это был только Барс.
  8. ^ В документе не указано их количество, но излом точно должен был быть один. Согласно карте-схеме за 2004 химера также могла встречаться единожды.
  9. ^ Информация может быть не точной, потому что сам документ является достаточно шаблонным, поэтому некоторые мутанты в списке могут быть лишними.
  10. ^ Нельзя точно сказать, был ли уже это обычный мутанта или он остался особым, как задумывалось изначально.
  11. ^ Это должна была быть первая встреча с мутантом: в документе Рекомендации по заполнению уровней.doc мутант выделен курсивом и полужирном шрифтом, а также это его первое появление в сюжетной ветке.
  12. ^ Возможно, имеется в виду Фантазм.
  13. ^ Не уточняется, из какой группировки.
  14. ^ Это описано в дизайнерском документе _story.doc_.
  15. ^ Упоминаются в документах Scenario_element_military_stalker.doc и Scenario_element_Misty_swamp.doc соответственно.
  16. ^ Также можно увидеть частные дома на юго-западе и юге, но скорее всего они остались от старой местности, на которую с помощью графического редактора наложили Болота.
  17. ^ Упоминается в документе STALKER_tehno.doc.
  18. ^ Номер упоминается в документе stalker-quests.xls.
  19. ^ Детально описаны те задания, которые, возможно, происходили на Болотах.
  20. ^ Возможно, местом действия были Болота.
  21. ^ На тот момент это был особый мутант, обозначенный как сталкер-Излом.
  22. ^ Описанная информация была внесена позже.
  23. ^ «Уровень 9: Болота Часть 1 и 2» соответственно.
  24. ^ Он послужил прототипом разрушенного моста на Кордоне, доработанного Пшеничным в процессе доработки самого Кордона.
  25. ^ Но каморка изначально взята с Армейских складов.
  26. ^ Прототипом которого является бревенчатый дом с Военных складов.
  27. ^ Локация должна была быть сдана 15 марта, что указано в документе Swamp.xls.
  28. ^ Для игрока это означает, что это не физические объекты, сквозь которые можно проходить. Их можно убить, при этом они умирают не сразу, а только после проигрыша текущей анимации, после чего замирают.
  29. ^ Скрипты s_black_devil_walk.script и s_zombie_wlak.script соответственно.
  30. ^ В публичном доступе.
  31. ^ Точная дата создания изображения неизвестна, есть только дата синхронизации — 4 октября.
  32. ^ Это известно из 'xrCore' build 1935, Oct 18 2004 из файла access.ini: \\x-ray\stalker$\maps\koan\lvl01-08\lvl09_swamp.level.
  33. ^ За основу дат берётся дата изменения файла level.
  34. ^ Фрагмент файла levels_.jpg.
  35. ^ Фрагмент файла levels.jpg.
Источники
  1. ts_scenes_2003-2004\Scenes\Задания5.doc (Google Документы)
  2. ts_scenes_2003-2004\Scenes\arhive\elements\Scenario_element_military_stalker.doc (Google Документы)
  3. ts_scenes_2003-2004\Scenes\arhive\elements\Scenario_element_Misty_Swamp.doc (Google Документы)
  4. ts_scenes_2003-2004\Scenes\arhive\stalker_fin.doc (Google Документы)
  5. ts_scenes_2003-2004\Scenes\arhive\story7.doc (Google Документы)
  6. 'xrCore' build 1850, Jun 25 2004 (xray_first\Stalker\gamedata\textures\ui\ui_global_map.dds)
  7. koan_podarok\1\Ivanov\Сюжет_литературный.doc (Google Документы)
  8. ts_scenes_2003-2004\ts\STALKER_tehno2.doc (Google Документы)
  9. koan_podarok\1\stalker.doc (Google Документы)
  10. ts_scenes_2003-2004\Scenes\arhive\quests\stalker-quests.xls (Google Таблицы)
  11. !Stalker_pack\Scenario\L09_Swamp\GameDesign\!swamp.tga (Google Диск)
  12. gamedata\scripts\s_black_devil_walk.script ('xrCore' build 1893, Sep 6 2004)
  13. gamedata\scripts\s_zombie_walk.script ( 'xrCore' build 1893, Sep 6 2004)
  14. !Stalker_pack\Scenario\all_scenes.vsd (Google Диск)
  15. !Stalker_pack\Scenario\Общая идея сюжета.doc (Google Документы)
  16. 'xrCore' build 1935, Oct 18 2004 (stalker-dream-16oct04\maps\koan\lvl01-16\l09_swamp.level)
  17. 'xrCore' build 1935, Oct 18 2004 (stalker-dream-16oct04\access.ini)
  18. !Stalker_pack\Scenario\L09_Swamp\GameDesign\Swamp.xls (Google Таблицы)
  19. !Stalker_pack\Scenario\_General Information\Infoporshions.doc (Google Документы)
  20. !Stalker_pack\GamePlay_Doc\Рекомендации по заполнению уровней.doc (Google Документы)
  21. !Stalker_pack\Scenario\all_info.vsd (Google Диск)
  22. !Stalker_pack\GamePlay_Doc\Weapons.doc (Google Документы)
  23. levz2.7z\!!!old_levels_second!!!\boloto_lex | boloto_lex2
  24. 'xrCore' build 1632, Dec 19 2003 (t24fin_basa\Basa_script\access.ini)
  25. lh-maps\maps\mike\l09_swamp_mike_new.level._mike_03-21-05_11-12-54