м (да что ж я за конч такой?) |
|||
Строка 32: | Строка 32: | ||
Основная разбработка лаборатории шла с конца декабря 2004 до конца февраля 2005, а доработка до середины марта, включая в себя работу в Level Editor над надземной и подземной частями. С назначением секторов и порталов ему помогал [[Юрий Петровский]]. После этого сразу занялся доработкой Бассейна, длившейся до конца апреля, во время чего он сделал аномальные деревья, в дальнейшем нигде не использовавшиеся.<br>С самого начала мая стал заниматься созданием нового сетевого уровня — [[Заброшенная деревня]]. Изначально на уровне не было заваленного туннеля на востоке и полузатопленного магазина на западе и по уровню было разбросано меньше 10-и домов Ефимова, которые имеются на финальной версии [[Кордон]]а. К концу мая появился ещё не заваленный восточный туннель и ещё не затопленный магазин «Продукти» со складом. Позже Богдан внёс различные изменения: добавил заборы, сараи, дворовые предметы, воронку, открывающую ход в кладовые и сами кладовые. Потом внутри карты появились границы уровня, затопление магазина, завал восточного туннеля, мостик у северного туннеля, а за границами — трансформаторные станции с опорами ЛЭП. |
Основная разбработка лаборатории шла с конца декабря 2004 до конца февраля 2005, а доработка до середины марта, включая в себя работу в Level Editor над надземной и подземной частями. С назначением секторов и порталов ему помогал [[Юрий Петровский]]. После этого сразу занялся доработкой Бассейна, длившейся до конца апреля, во время чего он сделал аномальные деревья, в дальнейшем нигде не использовавшиеся.<br>С самого начала мая стал заниматься созданием нового сетевого уровня — [[Заброшенная деревня]]. Изначально на уровне не было заваленного туннеля на востоке и полузатопленного магазина на западе и по уровню было разбросано меньше 10-и домов Ефимова, которые имеются на финальной версии [[Кордон]]а. К концу мая появился ещё не заваленный восточный туннель и ещё не затопленный магазин «Продукти» со складом. Позже Богдан внёс различные изменения: добавил заборы, сараи, дворовые предметы, воронку, открывающую ход в кладовые и сами кладовые. Потом внутри карты появились границы уровня, затопление магазина, завал восточного туннеля, мостик у северного туннеля, а за границами — трансформаторные станции с опорами ЛЭП. |
||
− | В августе Богдан создаёт [[k02_deadmil|k02_back_country_road]], после чего возвращается к деревне. В ней была произведена оптимизация уровня, также появился курятник — после работа была окончена. К сентябрю было решено отказаться от Генераторов, а сами генераторы перенесли на территорию [[ЧАЭС]]. Лаборатория по локацией была уменьшена в размерах и заменила прежнюю [[X-16]] под Янтарём — этим занимался сам Богдан. Потом он весь сентябрь занимался доработкой лаборатории, в октябре — созданием различных объектов наполнения, доделыванием Заброшенную деревню и помощью с тестированием того, как xrLC<ref group=прим.>Компилятор геометрии.</ref> оптимизирует игровую геометрию методом Weld<ref group=прим.>Объединение вершин.</ref> за счёт того, что увеличил количество полигонов [[Саркофаг]]а через модификатор Subdivide<ref group=прим.>Равномерное прибавление полигонов без изменения формы модели.</ref>. В ноябре вновь возвращается к [[X-16]] и продолжает работу. В декабре на завершение она уходит к [[Cy-27| |
+ | В августе Богдан создаёт [[k02_deadmil|k02_back_country_road]], после чего возвращается к деревне. В ней была произведена оптимизация уровня, также появился курятник — после работа была окончена. К сентябрю было решено отказаться от Генераторов, а сами генераторы перенесли на территорию [[ЧАЭС]]. Лаборатория по локацией была уменьшена в размерах и заменила прежнюю [[X-16]] под Янтарём — этим занимался сам Богдан. Потом он весь сентябрь занимался доработкой лаборатории, в октябре — созданием различных объектов наполнения, доделыванием Заброшенную деревню и помощью с тестированием того, как xrLC<ref group=прим.>Компилятор геометрии.</ref> оптимизирует игровую геометрию методом Weld<ref group=прим.>Объединение вершин.</ref> за счёт того, что увеличил количество полигонов [[Саркофаг]]а через модификатор Subdivide<ref group=прим.>Равномерное прибавление полигонов без изменения формы модели.</ref>. В ноябре вновь возвращается к [[X-16]] и продолжает работу. В декабре на завершение она уходит к [[Cy-27|Александру Павленко]], [[k02_deadmil|l11_deadmil]] — [[Mike|Курбатову]], а сам Богдан занимается созданием [[Большой радар|Большого радара]], который он не завершил. |
В примерно в 20-х числа января 2006 года уволился из GSC, желая создать собственный проект. |
В примерно в 20-х числа января 2006 года уволился из GSC, желая создать собственный проект. |
Текущая версия от 01:56, 24 августа 2020
Богдан Супрун | |||
Имя: | Богдан | ||
Отчество: | Игоревич | ||
Фамилия: | Супрун | ||
Никнейм: | Terazoid | ||
Дата рождения: | 26 января 1984 | ||
Образование: | ВМУРоЛ «Украина» (средне-специальное) | ||
Специализация: | программист | ||
Работа в GSC: | январь 2004 — январь 2006 | ||
Должность в S.T.A.L.K.E.R.: | 2D/3D-художник, дизайнер уровней | ||
Интересы: | вело-экстрим (FR, DH), вокал, гитара, квантовая психология, метафизика, наука и технологии, нейробиология, радиоэлектроника, психоанализ, философия, фотография | ||
Девиз: | я лишь собираю гальку на берегу бесконечности |
Работа в GSC — это было лучшее время в работе. Мне там очень нравилось. Надеюсь, что я ещё буду работать в подобной компании или лучше. Придётся, конечно, создать такую компанию :)
Богдан о работе в GSC Game World
Богдан Супру́н — бывший трёхмерный художник компании GSC Game World.
Биография
Детство и молодость
Родился на Алтае в Барнауле 26 января 1984 года. В возрасте 7 лет вместе с родителями переехал в Николаев. Позже выучился на программиста в ВМУРоЛ «Украина». По специальности никогда не работал.
Карьера
До карьеры трёхмерного художника около 2-х лет занимался моддингом Half-Life: SDK, создание уровней, QuArK.
НКТВ
Примерно с 2001 года работал 3D-художником и аниматором на местном телеканале НКТВ.
TemplateMonsters
В 2002-2003 работал web-дизайнером в Template Monsters. Из-за решения переехать в Киев ушёл из компании.
Хотя мог бы там построить хорошую карьеру, это очень успешная компания. Но в те года не особо понимаешь ясно.
GP-Group
После переезда проработал месяц системным администратором в GP-Group, обслуживая около 30 компьютеров.
Frogwares
С 1-ой половины 2003 до января 2004 работал 2D- и 3D-художником в Frogwares над игрой «Шерлок Холмс: Загадка серебряной серёжки». Занимался 2D- и 3D-графикой, рендером, видеороликами и дизайном сайта. После выхода игры ушёл из компании.
GSC Game World
В январе 2004 года (Богдану тогда было 20 лет) в поисках работы нашёл вакансию в GSC Game World, до этого о самой компании и S.T.A.L.K.E.R. практически не знал. Устроился на должность моделлера и дизайнера уровней.
Прошёл собеседование и показал работы. Через несколько дней перезвонил (еле дозвонился) и узнал, что меня взяли. Я не был тогда фанатом S.T.A.L.K.E.R., даже почти ничего о проекте не знал. Знал лишь то, что у нас его делают, в Киеве, и всё.
В GSC начал числится в 10-х числах января, фактически сразу после ухода Евгения Карпенко:
Он ушёл сразу до моего прихода. То есть меня вместо него взяли.
После осваивания на новом месте работы, первым делом Богдана определили на доработку локации Янтарь. К середине марта смоделировал деревушку на востоке уровня и прилегающую к ней землянку. В начале апреля создал тестовый уровень для тестирования системы разбивающихся стекол, куда помимо тестовых объектов поместил застеклённые модели своих домов. Также занимался моделированием уличных детских дворовых аттракционов [прим. 1] для уровня Бар.
В середине мая занялся полным переделыванием локации X-18 по причине её низкого качества:
Начал переделывать после Фродо и понял что это шлак жестокий)) и просто по новой делал почти тоже самое.
В самом начале создал специально для X-18 новую модель настенной лампы, которая позже станет часто использоваться на других локациях как источник света вплоть до выхода «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти».
После он продолжил постепенное переделывание уровня: были изменены старые проходы и комнаты, исправлены нелогичности в структуре и доработаны объекты наполнения. Также значительно повысилась детализация и были применены новые текстуры. К началу августа основная работа над лабораторией была закончена и она была включена в состав 'xrCore' build 1865, Aug 9 2004.
Начиная с середины августа занимался наполнением X-18, Кордона, и сетевого варианта Свалки, а также моделированием с нуля сетевой карты Halva. В начале октября ему назначили локацию Генераторы, в которой он исправил некоторые недочёты и немного позже в паре с Владимиром Ефимовым занимался моделированием и текстурированием завода «Кристалл» для Тёмной долины. Богдан занимался корпусом завода и входом в лабораторию. К концу срока была готова только модель территории без текстур и в таком виде она попала в 'xrCore' build 1935, Oct 18 2004. В конце ноября работа над корпусом была закончена и он вернулся к доработке Exp-Bath, которая в самом начале октября была закончена, и 3 ноября была произведена компиляция уровня с тестовым пробегом.
После окончания работ над сетевым уровнем основной работы больше не было. Тогда Богдан занялся доработкой X-18 и выполнял мелкие задания. Во время перерывов играл в Quake III с другими разработчиками по локальной сети: Василий Нерубащенко, Алексей Дядюн, Константин Нехайчук, Дмитрий Шпилевой и Евгений Кучма. В начале декабря занялся созданием крупной лаборатории под Генераторами:
Было приблизительно так: я закончил какое-то задание и спрашиваю профа, что дальше делать; он говорит типа делай уровень, какой хочешь.
Основная разбработка лаборатории шла с конца декабря 2004 до конца февраля 2005, а доработка до середины марта, включая в себя работу в Level Editor над надземной и подземной частями. С назначением секторов и порталов ему помогал Юрий Петровский. После этого сразу занялся доработкой Бассейна, длившейся до конца апреля, во время чего он сделал аномальные деревья, в дальнейшем нигде не использовавшиеся.
С самого начала мая стал заниматься созданием нового сетевого уровня — Заброшенная деревня. Изначально на уровне не было заваленного туннеля на востоке и полузатопленного магазина на западе и по уровню было разбросано меньше 10-и домов Ефимова, которые имеются на финальной версии Кордона. К концу мая появился ещё не заваленный восточный туннель и ещё не затопленный магазин «Продукти» со складом. Позже Богдан внёс различные изменения: добавил заборы, сараи, дворовые предметы, воронку, открывающую ход в кладовые и сами кладовые. Потом внутри карты появились границы уровня, затопление магазина, завал восточного туннеля, мостик у северного туннеля, а за границами — трансформаторные станции с опорами ЛЭП.
В августе Богдан создаёт k02_back_country_road, после чего возвращается к деревне. В ней была произведена оптимизация уровня, также появился курятник — после работа была окончена. К сентябрю было решено отказаться от Генераторов, а сами генераторы перенесли на территорию ЧАЭС. Лаборатория по локацией была уменьшена в размерах и заменила прежнюю X-16 под Янтарём — этим занимался сам Богдан. Потом он весь сентябрь занимался доработкой лаборатории, в октябре — созданием различных объектов наполнения, доделыванием Заброшенную деревню и помощью с тестированием того, как xrLC[прим. 2] оптимизирует игровую геометрию методом Weld[прим. 3] за счёт того, что увеличил количество полигонов Саркофага через модификатор Subdivide[прим. 4]. В ноябре вновь возвращается к X-16 и продолжает работу. В декабре на завершение она уходит к Александру Павленко, l11_deadmil — Курбатову, а сам Богдан занимается созданием Большого радара, который он не завершил.
В примерно в 20-х числа января 2006 года уволился из GSC, желая создать собственный проект.
В процессе своей работы в компании Богдан 2 раза оставил отсылки на своё авторство. Первая связана с работой над лабораторией X-18, когда перед её началом он исправлял необходимые текстуры, в том числе prop_pult2.dds — в ней он изменил экраны[прим. 5] и некоторые области, а также добавил свой никнейм в левую верхнюю часть[прим. 6]. Вторую отсылку Богдан оставил на сетевой карте Бассейн (exp-bath) в виде рамки со своей фотографией, которую позже убрал другой сотрудник:
Да это в кафешке сидел с другом, фон - улица<..>
Фриланс (2005)
Параллельно работе в GSC в 2005 году подрабатывал фрилансером — получал заказы от моделлера из 1C: Maddox Games для одного из дополнений «Ил-2 Штурмовик»[прим. 7]. Богдан сделал кабины самолётов и несколько юнитов.
NewFX Games (2006-2007)
Желая создать собственный проект, основал компанию NewFX Games осенью 2006 года. Одним из проектов являлся шутер, над которым изначально Богдан работал один в качестве моделлера и технического директора, но позже привлёк к нему людей, в том числе и бывшего коллегу Сергея Винниченко. Но в какой-то момент разработка остановилась и зимой 2007 игра была отменена, и до осени 2007 Богдан компанией не занимался.
Vogster Entertainment
После NewFX Games работал в Vogster Entertainment в качестве дизайнера уровней игры CrimeCraft с зимы-весны до осени 2007 года.
NewFX Games (2007-2012)
Примерно через полгода после остановки работа над шутером возобновилась. Над ним работали 5 человек примерно до середины 2009 года. Богдан занимался моделированием, сюжетом, игровым процессом, разработкой инструментария.
С осени 2009 его компания начала разработку игр на мобильные платформы Android и iOS и выпустила 2 игры, Horror Racing и Mad wheels, над которыми работали 3 человека, включая самого Богдана — сам он занимался практически всем, кроме программирования, маркетинга и звукового оформления.
В 2011 начал работу над 2D-аркадой. Он является художественным директором и менеджером проекта, также занимается техническими вопросами, остальным занимаются аутсорсеры. В настоящее время Богдан продолжает работать над этой игрой.
WYSE GAMES LTD
В 2012-2013 годах работал над «Тайнами Нью-Йорка» в WYSE GAMES, где занимал должность 2D- и 3D-художника.
Фриланс (2013)
В настоящее время Богдан является фрилансером. В свободное время занимается собственными проектами по играм и программам, графикой и разработкой технологий создания арта.
Опыт работы
Проект | Компания | Дата разработки | Должность | Деятельность |
---|---|---|---|---|
Шерлок Холмс: Загадка серебряной серёжки | Frogwares | 2003 — январь 2004 | Двух- и трёхмерный художник | 2D- и 3D-графика, рендер, видеоролики, дизайн сайта |
S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost | GSC | январь 2004 — 10 марта 2004 | Двух- и трёхмерный художник | Янтарь |
S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля | GSC | 10 марта 2004 — январь 2006 | Двух- и трёхмерный художник | Бассейн, k02_deadmil, Тёмная долина, Военная лаборатория, Заброшенная деревня |
Ил-2 Штурмовик[прим. 8] | 1C: Maddox Games | 2005 | Трёхмерный художник | Кабины самолётов, юниты |
Неанонсированный проект (отменён) | NewFX Games | Осень 2006 — 1-ая четверть 2007
4-четверть 2007 — 2009 |
Основатель, технический директор | 2D- и 3D-графика, сюжет, игровой процесс, разработка инструментария |
CrimeCraft | Vogster Entertainment | 1-ая четверть 2006 — осень 2007 | Дизайнер уровней | |
Horror Racing | NewFX Games | 4-ая четверть 2009 — 2010 | Занимался практически всем, кроме программирования, маркетинга и звукового оформления |
|
Mad Wheels | NewFX Games | 2010—2011 | Занимался практически всем, кроме программирования, маркетинга и звукового оформления |
|
Неанонсированный проект | NewFX Games | 2011 — н.в. | Художественный директор, менеджер проекта | |
Тайны Нью-Йорка | WYSE GAMES | 2012—2013 | 2D- и 3D-художник | |
Фриланс | 2013 — н.в. |
Никнейм
Свой никнейм Богдан придумал «из ниоткуда» ещё в 1998-ом году.
Играли у друга на квартире в Quake, и надо было вписать ник, так как играли по сетке. Ну я и задумался — какой же мне ник придумать. И тут мне сразу пришёл в голову мой ник, взявшись из ниоткуда :) И больше я его не менял никогда. Есть похожий ник знаменитого человека — megazoid, знаменитый хакер. Надо учесть, что я о нём услышал уже после того, как придумал себе ник.
Интересный факт
Является создателем текстуры-граффити с названием KPD clan, посвящённой киевской киберспортивной команде, работавшей в GSC.
Навыки
Больше всего опыта Богдан имеет в области 3D-моделирования.
Программы
- 3DS Max
- Adobe Photoshop
SDK
- X-Ray
- Half-Life
- U3E
Галерея
Работы Богдана
Ссылки
Примечания
- ^ Горка, качели, карусель, петушок, мостик, турник-лестница.
- ^ Компилятор геометрии.
- ^ Объединение вершин.
- ^ Равномерное прибавление полигонов без изменения формы модели.
- ^ Вместо голубого фона с красным текстом был поставлен чёрный фон с треснувшим стеклом, взятый из текстуры монитора prop_monitor.dds (на практике использовалась для телевизоров).
- ^ Сделана на основе фотографии распределительной коробки вертолёта Ми-24.
- ^ Либо «Холодное небо Заполярья», либо «Курс на Окинаву».
- ^ Либо «Холодное небо Заполярья», либо «Курс на Окинаву».
Разработчики игры «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» |
|
---|---|
PR-отдел |
Сергей Григорович (GSC) • Антон Большаков (GSC -Anton-) Олег Яворский (Yava) • Юрий Бесараб (Gagarin) • Валентин Елтышев (Atem) • Анна Зинченко (Morra) • Алексей Савченко (Giraffe) • Роман Лупашевский (ShoDan) • Николай Демченко (Pepsi) • Денис Ананьев (Blackbird) • Наталья Большакова (Natali) Евгений Кучма (Smile) • Владимир Литвиненко (Fiachna) |
Программирование |
Олесь Шишковцов (Oles) • Александр Максимчук (AlexMX) • Дмитрий Ясенев (neo) • Константин Слипченко (Slipch) • Сергей Жемейцев (Jim) • Юрий Добронравин (Dandy) • Виталий Максимов (Mad-Max) • Андрей Коломиец (Andy) • Сергей Винниченко (Satan) • Андрей Яроменок (aza) • Сергей Иванцов (Man0waR) • Андрей Николаев (Gray Wolf) Руслан Диденко (Stohe) • Владимир Тундук (Sidorovich) • Александр Чугай (Chugai) • Евгений Негробов (Jon) • Андрей Фидря (Zmey) • Александр Пличко (Plecha) • Олег Хриптул (haron) • Иван Андрущенко • Александр Чубуков (Doc) Сергей Терлюк (Zergius) |
Графика |
Андрей Прохоров (PROF) • Юрий Негробов (Ugrumiy) • Андрей Ткаченко (Rainbow) Юрий Петровский (Jip) • Вячеслав Гончаренко (Glory) • Александр Пшеничный (LEX) • Вениамин Туз (tuz) • Сергей Курбатов (Mike) • Богдан Супрун (Terazoid) • Дмитрий Шпилевой (DW) • Александр Павленко (Cy-27) • Владимир Ефимов (Descruo) • Ким Демиденко (Kim) • Евгений Зайцев (Zexell) Анатолий Подорванный (Podorvany) • Александр Ковач (Shou) Иван Хивренко (Hans) • Евгений Окремов |
Анимация | Владимир Корунчак (vovan) • Ольга Волчанова (Olga) • Сергей Волчанов (termit) • Ольга Корунчак • Ольга Морозова |
Геймдизайн |
Алексей Сытянов (Koan) • Дмитрий Лехно (Krondor) Константин Нехайчук (LeSTAT) • Роман Шишкин (Shyshkin) • Кирилл Брагин (Gkhola) • Вячеслав Аристов (Mustdie) • Богдан Репех (repex) • Иван Веретянников (E1) • Константин Кузьмин (Storm) • Пётр Душинский (aidhz) • Денис Вольвач (SEneX) • Александр Демиденко (Demik) • Андрей Верпаховский (t_G_M) • Юрий Константинов (Horn) |
Музыка | Addaraя • FireLake • Маркус Холлер (Atroxis) • Владимир Фрей (MoozE) • Дмитрий Кузьменко (Kaos) |
Интерфейс | Роман Несин (iRoma) • Роман Марченко (Vortex) • Сергей Винниченко (Satan) • Ольга Троекурова (Troya) • Владимир Котов (KotoWolod) • Евгений Дуранин |
Тестирование | Александр Кохановский (ZeroGravity) • Алексей Дядюн (Part1zan) • Алексей Малецкий (yXo) • Василий Нерубащенко (Lema) • Денис Напрасный • Пётр Дюков (Petruha) • Сергей Воронков (MuMMy) • Юрий Скрипаль (Sepul) • Денис Шубовский (Hireling) |
Отдел продаж | Сергей Грушко (Nelper) • Андрей Сальников (Scrat) • Виктория Бойко (Snow) |
Разработчики Oblivion Lost • Разработчики S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost • Разработчики «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» • Разработчики «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо» • Разработчики «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» • Разработчики S.T.A.L.K.E.R. Online • Разработчики S.T.A.L.K.E.R. 2 |