S.T.A.L.K.E.R. Wiki

We've Moved! Just as Gamepedia has joined forces with Fandom, this wiki had joined forces with our Fandom equivalent. The wiki has been archived and we ask that readers and editors move to the now combined wiki on Fandom. Click to go to the new wiki.

ПОДРОБНЕЕ

S.T.A.L.K.E.R. Wiki
Нет описания правки
м (да что ж я за конч такой?)
 
(не показано 18 промежуточных версий 5 участников)
Строка 1: Строка 1:
 
{{КарточкаРазработчика
 
{{КарточкаРазработчика
 
|Изображение=Terazoid.jpg
 
|Изображение=Terazoid.jpg
  +
|Имя=Богдан|Отчество=Игоревич|Фамилия=Супрун|Никнейм=Terazoid|Дата рождения=26 января 1984
|Имя=Богдан
 
|Отчество=Игоревич
 
|Фамилия=Супрун
 
|Никнейм=Terazoid
 
|Дата рождения=26 января 1984
 
 
|Образование=[[wikipedia:ru:Відкритий міжнародний університет розвитку людини «Україна»|ВМУРоЛ «Украина»]] (средне-специальное)
 
|Образование=[[wikipedia:ru:Відкритий міжнародний університет розвитку людини «Україна»|ВМУРоЛ «Украина»]] (средне-специальное)
|Специализация=программист
+
|Специализация=программист|Работа в GSC=январь 2004 — январь 2006|Должность в S.T.A.L.K.E.R.=2D/3D-художник, дизайнер уровней
 
|Интересы=вело-экстрим (FR, DH), вокал, гитара, квантовая психология, метафизика, наука и технологии, нейробиология, радиоэлектроника, психоанализ, философия, фотография|Девиз=я лишь собираю гальку на берегу бесконечности
|Работа в GSC=январь 2004 — январь 2006
 
 
|О себе=каждое моё действие — это просто шаг вперёд по своей жизненной траектории}}{{Цитата|Работа в GSC — это было лучшее время в работе. Мне там очень нравилось. Надеюсь, что я ещё буду работать в подобной компании или лучше. Придётся, конечно, создать такую компанию :)|Богдан о работе в GSC Game World}}'''Богдан Супру́н''' — бывший трёхмерный художник компании [[GSC Game World]].
|Должность в S.T.A.L.K.E.R.=2D/3D-художник, дизайнер уровней
 
|Интересы=вело-экстрим (FR, DH), вокал, гитара, квантовая психология, метафизика, наука и технологии, нейробиология, радиоэлектроника, психоанализ, философия, фотография
 
|Девиз=я лишь собираю гальку на берегу бесконечности
 
|О себе=каждое моё действие — это просто шаг вперёд по своей жизненной траектории}}
 
{{Цитата|Работа в GSC — это было лучшее время в работе. Мне там очень нравилось. Надеюсь, что я ещё буду работать в подобной компании или лучше. Придётся, конечно, создать такую компанию :)|Богдан о работе в GSC Game World}}'''Богдан Супрун''' — бывший трёхмерный художник компании [[GSC Game World]].
 
 
==Биография==
 
==Биография==
 
===Детство и молодость===
 
===Детство и молодость===
Родился на Алтае в Барнауле 26 января 1984 года. В возрасте 7 лет вместе с родителями переехал в Николаев.
+
Родился на Алтае в Барнауле 26 января 1984 года. В возрасте 7 лет вместе с родителями переехал в Николаев. Позже выучился на программиста в ВМУРоЛ «Украина». По специальности никогда не работал.
 
Позже выучился на программиста в ВМУРоЛ «Украина». По специальности никогда не работал.
 
 
===Карьера===
 
===Карьера===
До карьеры трёхмерного художника около 2-ух лет занимался моддингом ''[[wikipedia:ru:Half-Life|Half-Life]]'': SDK, создание уровней, ''[[wikipedia:ru:QuArK|QuArK]]''.
+
До карьеры трёхмерного художника около 2-х лет занимался моддингом ''[[wikipedia:ru:Half-Life|Half-Life]]'': SDK, создание уровней, ''[[wikipedia:ru:QuArK|QuArK]]''.
 
====НКТВ====
 
====НКТВ====
Примерно с 2001 года работал трёхмерным художником и аниматором на местном телеканале [http://www.nktv.info/ НКТВ].
+
Примерно с 2001 года работал 3D-художником и аниматором на местном телеканале [http://www.nktv.info/ НКТВ].
 
====TemplateMonsters====
 
====TemplateMonsters====
В 2002-2003 работал web-дизайнером в [[wikipedia:ru:Template Monsters|Template Monsters]]. Из-за решения переехать в Киев ушёл из компании.
+
В 2002-2003 работал web-дизайнером в [[wikipedia:ru:Template Monsters|Template Monsters]]. Из-за решения переехать в Киев ушёл из компании.{{Цитата|Хотя мог бы там построить хорошую карьеру, это очень успешная компания. Но в те года не особо понимаешь ясно.|}}
{{Цитата|Хотя мог бы там построить хорошую карьеру, это очень успешная компания. Но в те года не особо понимаешь ясно.|}}
 
 
====GP-Group====
 
====GP-Group====
 
После переезда проработал месяц системным администратором в GP-Group, обслуживая около 30 компьютеров.
 
После переезда проработал месяц системным администратором в GP-Group, обслуживая около 30 компьютеров.
 
====Frogwares====
 
====Frogwares====
С 1-ой половины 2003 до января 2004 работал двух- и трёхмерным художником в [[wikipedia:ru:Frogwares|Frogwares]] над игрой [[wikipedia:ru:Шерлок Холмс: Загадка серебряной серёжки|«Шерлок Холмс: Загадка серебряной серёжки»]]. Занимался 2D- и 3D-графикой, рендером, видеороликами и дизайном сайта. После выхода игры ушёл из компании.
+
С 1-ой половины 2003 до января 2004 работал 2D- и 3D-художником в [[wikipedia:ru:Frogwares|Frogwares]] над игрой [[wikipedia:ru:Шерлок Холмс: Загадка серебряной серёжки|«Шерлок Холмс: Загадка серебряной серёжки»]]. Занимался 2D- и 3D-графикой, рендером, видеороликами и дизайном сайта. После выхода игры ушёл из компании.
 
====GSC Game World====
 
====GSC Game World====
В январе 2004 года (20 лет) в поисках работы нашёл вакансию в GSC, до этого о самой компании и ''S.T.A.L.K.E.R.'' практически не знал. Устроился на должность моделлера и дизайнера уровней.{{Цитата|
+
В январе 2004 года (Богдану тогда было 20 лет) в поисках работы нашёл вакансию в GSC Game World, до этого о самой компании и ''S.T.A.L.K.E.R.'' практически не знал. Устроился на должность моделлера и дизайнера уровней.{{Цитата|Прошёл собеседование и показал работы. Через несколько дней перезвонил (еле дозвонился) и узнал, что меня взяли.
Прошёл собеседование и показал работы. Через несколько дней перезвонил (еле дозвонился) и узнал, что меня взяли.
 
   
 
Я не был тогда фанатом ''S.T.A.L.K.E.R.'', даже почти ничего о проекте не знал. Знал лишь то, что у нас его делают, в Киеве, и всё.|}}
 
Я не был тогда фанатом ''S.T.A.L.K.E.R.'', даже почти ничего о проекте не знал. Знал лишь то, что у нас его делают, в Киеве, и всё.|}}
  +
В GSC начал числится в 10-х числах января, фактически сразу после ухода [[Frodo|Евгения Карпенко]]:{{Цитата|Он ушёл сразу до моего прихода. То есть меня вместо него взяли.|}}
В марте 2004 участвовал в создании [[Янтарь (старый)|Янтаря]] (деревня около озера), занимался доработкой [[X-18]] и [[Тёмная долина|Тёмной долины]] (завод и вход в лабораторию). В начале декабря приступил к созданию большого лабораторного комплекса под [[Генераторы|Генераторами]], ставшего прототипом [[X-16]].<br>В 2005 году создал 2 сетевые карты, [[Бассейн]] и [[Заброшенная деревня]], моделировал [[k02_deadmil]]. Также Богдану принадлежат некоторые игровые модели и текстуры ('''props''').
 
  +
После осваивания на новом месте работы, первым делом Богдана определили на доработку локации [[Янтарь (старый)|Янтарь]]. К середине марта смоделировал деревушку на востоке уровня и прилегающую к ней землянку. В начале апреля создал тестовый уровень для тестирования системы разбивающихся стекол, куда помимо тестовых объектов поместил застеклённые модели своих домов. Также занимался моделированием уличных детских дворовых аттракционов <ref group=прим.>Горка, качели, карусель, петушок, мостик, турник-лестница.</ref> для уровня [[Бар (старый)|Бар]].<br>В середине мая занялся полным переделыванием локации [[X-18]] по причине её низкого качества:{{Цитата|Начал переделывать после {{Подсказка|Фродо|Транслитерация никнейма Евгения Карпенко — Frodo.}} и понял что это шлак жестокий)) и просто по новой делал почти тоже самое.|}}[[Файл:Darklab SDK.jpg|thumb|right|300px|Darklab]]
  +
В самом начале создал специально для X-18 новую модель настенной лампы, которая позже станет часто использоваться на других локациях как источник света вплоть до выхода [[ЗП|«S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти»]].<br>После он продолжил постепенное переделывание уровня: были изменены старые проходы и комнаты, исправлены нелогичности в структуре и доработаны объекты наполнения. Также значительно повысилась детализация и были применены новые текстуры. К началу августа основная работа над лабораторией была закончена и она была включена в состав [[Build 1865|'xrCore' build 1865, Aug 9 2004]].
  +
[[Файл:01_terazoid.jpg|thumb|right|300px|Exp-Bath]]
  +
Начиная с середины августа занимался наполнением [[X-18]], [[Кордон (старый)|Кордона]], и сетевого варианта [[Свалка (старая)|Свалки]], а также моделированием с нуля сетевой карты [[Бассейн|Halva]]. В начале октября ему назначили локацию [[Генераторы]], в которой он исправил некоторые недочёты и немного позже в паре с [[iov|Владимиром Ефимовым]] занимался моделированием и текстурированием завода «Кристалл» для [[Тёмная долина|Тёмной долины]]. Богдан занимался корпусом завода и входом в лабораторию. К концу срока была готова только модель территории без текстур и в таком виде она попала в [[Build 1935|'xrCore' build 1935, Oct 18 2004]]. В конце ноября работа над корпусом была закончена и он вернулся к доработке [[Бассейн|Exp-Bath]], которая в самом начале октября была закончена, и 3 ноября была произведена компиляция уровня с тестовым пробегом.
  +
  +
После окончания работ над сетевым уровнем основной работы больше не было. Тогда Богдан занялся доработкой [[X-18]] и выполнял мелкие задания. Во время перерывов играл в ''Quake III'' с другими разработчиками по локальной сети: [[Василий Нерубащенко]], [[Алексей Дядюн]], [[Константин Нехайчук]], [[Дмитрий Шпилевой]] и [[Евгений Кучма]]. В начале декабря занялся созданием крупной лаборатории под [[Генераторы|Генераторами]]:{{Цитата|Было приблизительно так: я закончил какое-то задание и спрашиваю [[PROF|профа]], что дальше делать; он говорит типа делай уровень, какой хочешь.|}}
  +
Основная разбработка лаборатории шла с конца декабря 2004 до конца февраля 2005, а доработка до середины марта, включая в себя работу в Level Editor над надземной и подземной частями. С назначением секторов и порталов ему помогал [[Юрий Петровский]]. После этого сразу занялся доработкой Бассейна, длившейся до конца апреля, во время чего он сделал аномальные деревья, в дальнейшем нигде не использовавшиеся.<br>С самого начала мая стал заниматься созданием нового сетевого уровня — [[Заброшенная деревня]]. Изначально на уровне не было заваленного туннеля на востоке и полузатопленного магазина на западе и по уровню было разбросано меньше 10-и домов Ефимова, которые имеются на финальной версии [[Кордон]]а. К концу мая появился ещё не заваленный восточный туннель и ещё не затопленный магазин «Продукти» со складом. Позже Богдан внёс различные изменения: добавил заборы, сараи, дворовые предметы, воронку, открывающую ход в кладовые и сами кладовые. Потом внутри карты появились границы уровня, затопление магазина, завал восточного туннеля, мостик у северного туннеля, а за границами — трансформаторные станции с опорами ЛЭП.
  +
  +
В августе Богдан создаёт [[k02_deadmil|k02_back_country_road]], после чего возвращается к деревне. В ней была произведена оптимизация уровня, также появился курятник — после работа была окончена. К сентябрю было решено отказаться от Генераторов, а сами генераторы перенесли на территорию [[ЧАЭС]]. Лаборатория по локацией была уменьшена в размерах и заменила прежнюю [[X-16]] под Янтарём — этим занимался сам Богдан. Потом он весь сентябрь занимался доработкой лаборатории, в октябре — созданием различных объектов наполнения, доделыванием Заброшенную деревню и помощью с тестированием того, как xrLC<ref group=прим.>Компилятор геометрии.</ref> оптимизирует игровую геометрию методом Weld<ref group=прим.>Объединение вершин.</ref> за счёт того, что увеличил количество полигонов [[Саркофаг]]а через модификатор Subdivide<ref group=прим.>Равномерное прибавление полигонов без изменения формы модели.</ref>. В ноябре вновь возвращается к [[X-16]] и продолжает работу. В декабре на завершение она уходит к [[Cy-27|Александру Павленко]], [[k02_deadmil|l11_deadmil]] — [[Mike|Курбатову]], а сам Богдан занимается созданием [[Большой радар|Большого радара]], который он не завершил.
  +
 
В примерно в 20-х числа января 2006 года уволился из GSC, желая создать собственный проект.
  +
<gallery mode=packed-hover>
  +
Wall Lamp Terazoid.png|Настенная лампа. 11 мая 2004
  +
Obj box.jpg|Dangerbox. 23 июня 2004.
  +
Captured from 3dsmax.gif|Darklab, wireframe модель. 3 ноября 2004.
  +
Eb w01.jpg|Exp-Bath. 7 апреля 2005.
  +
Ms w02.jpg|Снимок сферообразного зала X-16. 28 сентября 2005.
  +
Big Radar.png|Макет Радара. 2 декабря 2005.
  +
</gallery>
  +
----
  +
В процессе своей работы в компании Богдан 2 раза оставил отсылки на своё авторство. Первая связана с работой над лабораторией X-18, когда перед её началом он исправлял необходимые текстуры, в том числе ''prop_pult2.dds'' — в ней он изменил экраны<ref group=прим.>Вместо голубого фона с красным текстом был поставлен чёрный фон с треснувшим стеклом, взятый из текстуры монитора ''prop_monitor.dds'' (на практике использовалась для телевизоров).</ref> и некоторые области, а также добавил свой никнейм в левую верхнюю часть<ref group=прим.>Сделана на основе фотографии распределительной коробки вертолёта Ми-24.</ref>. Вторую отсылку Богдан оставил на сетевой карте Бассейн (exp-bath) в виде рамки со своей фотографией, которую позже убрал другой сотрудник:
  +
{{Цитата|Да это в кафешке сидел с другом, фон - улица<..>|}}
  +
<gallery mode=packed-hover heights=175>
  +
Texture junction box helicopter terazoid.png|Фрагмент ''prop_pult2.dds'' (никнейм подписан снизу)
  +
Bogdan Suprun secret portrait.png|Фотография Богдана (фрагмент слева нужен для рамки)
  +
</gallery>
   
  +
====Фриланс (2005)====
В примерно в 20-ых числа января 2006 года уволился из GSC, желая создать собственный проект.
 
 
Параллельно работе в GSC в 2005 году подрабатывал фрилансером — получал заказы от моделлера из 1C: Maddox Games для одного из дополнений «Ил-2 Штурмовик»<ref group=прим.>Либо «Холодное небо Заполярья», либо «Курс на Окинаву».</ref>. Богдан сделал кабины самолётов и несколько юнитов.
====1C: Maddox Games====
 
Параллельно работе в GSC в 2005 году работал аутсорсером 1C: Maddox Games над одним из дополнений «Ил-2 Штурмовик»<ref>Либо «Холодное небо Заполярья», либо «Курс на Окинаву».</ref>. Сделал кабины самолётов и несколько юнитов.
 
 
====NewFX Games (2006-2007)====
 
====NewFX Games (2006-2007)====
Желая создать собственный проект, основал компанию NewFX Games осенью 2006 года. Одним из проектов являлся шутер, над которым изначально Богдан работал один в качестве моделлера и технического директора, но позже привлёк к нему людей, в том числе и бывшего коллегу [[Satan|Сергея Винниченко]]. Но в какой-то момент разработка остановилась и зимой 2007 игра была отменена и до осени 2007 Богдан в компании не работал.
+
Желая создать собственный проект, основал компанию NewFX Games осенью 2006 года. Одним из проектов являлся шутер, над которым изначально Богдан работал один в качестве моделлера и технического директора, но позже привлёк к нему людей, в том числе и бывшего коллегу [[Satan|Сергея Винниченко]]. Но в какой-то момент разработка остановилась и зимой 2007 игра была отменена, и до осени 2007 Богдан компанией не занимался.
 
====Vogster Entertainment====
 
====Vogster Entertainment====
 
После NewFX Games работал в Vogster Entertainment в качестве дизайнера уровней игры [[wikipedia:ru:CrimeCraft|CrimeCraft]] с зимы-весны до осени 2007 года.
 
После NewFX Games работал в Vogster Entertainment в качестве дизайнера уровней игры [[wikipedia:ru:CrimeCraft|CrimeCraft]] с зимы-весны до осени 2007 года.
Строка 47: Строка 60:
 
Примерно через полгода после остановки работа над шутером возобновилась. Над ним работали 5 человек примерно до середины 2009 года. Богдан занимался моделированием, сюжетом, игровым процессом, разработкой инструментария.
 
Примерно через полгода после остановки работа над шутером возобновилась. Над ним работали 5 человек примерно до середины 2009 года. Богдан занимался моделированием, сюжетом, игровым процессом, разработкой инструментария.
   
С осени 2009 компания начала разработку игр на мобильные платформы [[wikipedia:ru:Android|Android]] и [[wikipedia:ru:iOS|iOS]] и выпустила 2 игры, Horror Racing и Mad wheels, над которыми работали 3 человека, включая самого Богдана — он занимался практически всем, кроме программирования, маркетинга и звукового оформления.
+
С осени 2009 его компания начала разработку игр на мобильные платформы [[wikipedia:ru:Android|Android]] и [[wikipedia:ru:iOS|iOS]] и выпустила 2 игры, ''Horror Racing'' и ''Mad wheels'', над которыми работали 3 человека, включая самого Богдана — сам он занимался практически всем, кроме программирования, маркетинга и звукового оформления.
   
 
В 2011 начал работу над 2D-аркадой. Он является художественным директором и менеджером проекта, также занимается техническими вопросами, остальным занимаются аутсорсеры. В настоящее время Богдан продолжает работать над этой игрой.
 
В 2011 начал работу над 2D-аркадой. Он является художественным директором и менеджером проекта, также занимается техническими вопросами, остальным занимаются аутсорсеры. В настоящее время Богдан продолжает работать над этой игрой.
 
====WYSE GAMES LTD====
 
====WYSE GAMES LTD====
В 2012-2013 годах работал над [https://play.google.com/store/apps/details?id=com.wysegames.hogny1 «Тайнами Нью-Йорка»] в WYSE GAMES, где занимал привычную должность 2D- и 3D-художника.
+
В 2012-2013 годах работал над [https://play.google.com/store/apps/details?id=com.wysegames.hogny1 «Тайнами Нью-Йорка»] в WYSE GAMES, где занимал должность 2D- и 3D-художника.
====Фриланс====
+
====Фриланс (2013)====
 
В настоящее время Богдан является фрилансером. В свободное время занимается собственными проектами по играм и программам, графикой и разработкой технологий создания арта.
 
В настоящее время Богдан является фрилансером. В свободное время занимается собственными проектами по играм и программам, графикой и разработкой технологий создания арта.
 
==Опыт работы==
 
==Опыт работы==
Строка 61: Строка 74:
 
!Должность
 
!Должность
 
!Деятельность
 
!Деятельность
|-
 
|
 
|[[wikipedia:ru:TemplateMonsters|TemplateMonsters]]
 
|2002—2003
 
|Web-дизайнер
 
|Web-шаблоны<br>графического дизайна
 
 
|-
 
|-
 
|[[wikipedia:ru:Шерлок Холмс: Загадка серебряной серёжки|Шерлок Холмс: Загадка серебряной серёжки]]
 
|[[wikipedia:ru:Шерлок Холмс: Загадка серебряной серёжки|Шерлок Холмс: Загадка серебряной серёжки]]
Строка 86: Строка 93:
 
|[[Бассейн]], [[k02_deadmil]],<br>[[Тёмная долина]],<br>[[Военная лаборатория]],<br>[[Заброшенная деревня]]
 
|[[Бассейн]], [[k02_deadmil]],<br>[[Тёмная долина]],<br>[[Военная лаборатория]],<br>[[Заброшенная деревня]]
 
|-
 
|-
|Ил-2 Штурмовик<ref>Либо «Холодное небо Заполярья», либо «Курс на Окинаву».</ref>
+
|Ил-2 Штурмовик<ref group=прим.>Либо «Холодное небо Заполярья», либо «Курс на Окинаву».</ref>
 
|1C: Maddox Games
 
|1C: Maddox Games
 
|2005
 
|2005
Строка 92: Строка 99:
 
|Кабины самолётов, юниты
 
|Кабины самолётов, юниты
 
|-
 
|-
|Неанносированный проект (отменён)
+
|Неанонсированный проект (отменён)
 
|NewFX Games
 
|NewFX Games
 
|Осень 2006 — 1-ая четверть 2007
 
|Осень 2006 — 1-ая четверть 2007
Строка 124: Строка 131:
 
|
 
|
 
|-
 
|-
  +
|Тайны Нью-Йорка
  +
|WYSE GAMES
  +
|2012—2013
  +
|2D- и 3D-художник
 
|
 
|-
  +
 
|Фриланс
 
|Фриланс
 
|
 
|
Строка 131: Строка 145:
 
|}
 
|}
 
==Никнейм==
 
==Никнейм==
Свой никнейм Богдан придумал «из ниоткуда» ещё в 1998-ом году.{{Цитата|
+
Свой никнейм Богдан придумал «из ниоткуда» ещё в 1998-ом году.{{Цитата|Играли у друга на квартире в Quake, и надо было вписать ник, так как играли по сетке. Ну я и задумался — какой же мне ник придумать. И тут мне сразу пришёл в голову мой ник, взявшись из ниоткуда :) И больше я его не менял никогда.
Играли у друга на квартире в Quake, и надо было вписать ник, так как играли по сетке. Ну я и задумался — какой же мне ник придумать. И тут мне сразу пришёл в голову мой ник, взявшись из ниоткуда :) И больше я его не менял никогда.
 
   
 
Есть похожий ник знаменитого человека — megazoid, знаменитый хакер. Надо учесть, что я о нём услышал уже после того, как придумал себе ник.|}}
 
Есть похожий ник знаменитого человека — megazoid, знаменитый хакер. Надо учесть, что я о нём услышал уже после того, как придумал себе ник.|}}
Строка 147: Строка 160:
 
*U3E
 
*U3E
 
==Галерея==
 
==Галерея==
<gallery mode=packed-hover width=200px heights=200px>
+
<gallery mode=packed-hover heights=200px>
 
Terazoid 1 2005.jpg
 
Terazoid 1 2005.jpg
 
Terazoid 2 2005.jpg
 
Terazoid 2 2005.jpg
Строка 153: Строка 166:
 
</gallery>
 
</gallery>
 
==Работы Богдана==
 
==Работы Богдана==
<gallery mode=packed-hover width=150px heights=150px>
+
<gallery mode=packed-hover heights=150px>
 
Render03.jpg
 
Render03.jpg
 
Render04.jpg|Новый вид
 
Render04.jpg|Новый вид
 
Render06.jpg|Увеличен размер названия фирмы
 
Render06.jpg|Увеличен размер названия фирмы
 
Render07.jpg|В игре с наложенными текстурами (позже исчезнет название фирмы и надпись «Pocket PC», немного поменяются текстуры)
 
Render07.jpg|В игре с наложенными текстурами (позже исчезнет название фирмы и надпись «Pocket PC», немного поменяются текстуры)
DarkLab Terazoid.jpg|Одно из помещений в [[X-18]]
+
Ss terazoid 11-03-04 23-24-10.jpg|Одно из помещений в [[X-18]]
 
Ss terazoid 10-28-05 14-49-21.jpg|Прототип [[X-16]]
 
Ss terazoid 10-28-05 14-49-21.jpg|Прототип [[X-16]]
 
Ss terazoid 10-03-05 11-34-49.jpg‎
 
Ss terazoid 10-03-05 11-34-49.jpg‎
Строка 170: Строка 183:
 
Ss terazoid 08-19-05 16-11-04.jpg|Заброшенная деревня
 
Ss terazoid 08-19-05 16-11-04.jpg|Заброшенная деревня
 
Ss terazoid 08-19-05 16-12-40.jpg
 
Ss terazoid 08-19-05 16-12-40.jpg
Ex bath 12 Terazoid.jpg|Бассейн
 
 
Ss terazoid 04-11-05 10-33-20.jpg
 
Ss terazoid 04-11-05 10-33-20.jpg
 
Ss terazoid 04-11-05 10-33-51.jpg
 
Ss terazoid 04-11-05 10-33-51.jpg
  +
00405.jpg|Скриншот из неанонсированного шутера
 
</gallery>
 
</gallery>
  +
 
==Ссылки==
 
==Ссылки==
*[https://www.artstation.com/artist/bogdansuprun ArtStation]
 
*[http://terazoid.deviantart.com/ DeviantArt]
 
 
*[http://vk.com/id28826056 «ВКонтакте»]
 
*[http://vk.com/id28826056 «ВКонтакте»]
 
*[https://www.instagram.com/octozoid/ Instagram]
 
*[https://www.instagram.com/octozoid/ Instagram]
 
*[https://www.artstation.com/artist/bogdansuprun ArtStation]
 
*[http://terazoid.deviantart.com/ DeviantArt]
 
==Примечания==
 
==Примечания==
<references/>{{Develop SoC}}[[Категория:Разработчики игры]]
+
<references group=прим./>{{Develop SoC}}[[Категория:Разработчики игры]]

Текущая версия от 01:56, 24 августа 2020

Богдан Супрун
Terazoid
Имя:Богдан
Отчество:Игоревич
Фамилия:Супрун
Никнейм:Terazoid
Дата рождения:26 января 1984
Образование:ВМУРоЛ «Украина» (средне-специальное)
Специализация:программист
Работа в GSC:январь 2004 — январь 2006
Должность в S.T.A.L.K.E.R.:2D/3D-художник, дизайнер уровней
Интересы:вело-экстрим (FR, DH), вокал, гитара, квантовая психология, метафизика, наука и технологии, нейробиология, радиоэлектроника, психоанализ, философия, фотография
Девиз:я лишь собираю гальку на берегу бесконечности

Работа в GSC — это было лучшее время в работе. Мне там очень нравилось. Надеюсь, что я ещё буду работать в подобной компании или лучше. Придётся, конечно, создать такую компанию :)


Богдан о работе в GSC Game World

Богдан Супру́н — бывший трёхмерный художник компании GSC Game World.

Биография

Детство и молодость

Родился на Алтае в Барнауле 26 января 1984 года. В возрасте 7 лет вместе с родителями переехал в Николаев. Позже выучился на программиста в ВМУРоЛ «Украина». По специальности никогда не работал.

Карьера

До карьеры трёхмерного художника около 2-х лет занимался моддингом Half-Life: SDK, создание уровней, QuArK.

НКТВ

Примерно с 2001 года работал 3D-художником и аниматором на местном телеканале НКТВ.

TemplateMonsters

В 2002-2003 работал web-дизайнером в Template Monsters. Из-за решения переехать в Киев ушёл из компании.

Хотя мог бы там построить хорошую карьеру, это очень успешная компания. Но в те года не особо понимаешь ясно.

GP-Group

После переезда проработал месяц системным администратором в GP-Group, обслуживая около 30 компьютеров.

Frogwares

С 1-ой половины 2003 до января 2004 работал 2D- и 3D-художником в Frogwares над игрой «Шерлок Холмс: Загадка серебряной серёжки». Занимался 2D- и 3D-графикой, рендером, видеороликами и дизайном сайта. После выхода игры ушёл из компании.

GSC Game World

В январе 2004 года (Богдану тогда было 20 лет) в поисках работы нашёл вакансию в GSC Game World, до этого о самой компании и S.T.A.L.K.E.R. практически не знал. Устроился на должность моделлера и дизайнера уровней.

Прошёл собеседование и показал работы. Через несколько дней перезвонил (еле дозвонился) и узнал, что меня взяли. Я не был тогда фанатом S.T.A.L.K.E.R., даже почти ничего о проекте не знал. Знал лишь то, что у нас его делают, в Киеве, и всё.

В GSC начал числится в 10-х числах января, фактически сразу после ухода Евгения Карпенко:

Он ушёл сразу до моего прихода. То есть меня вместо него взяли.

После осваивания на новом месте работы, первым делом Богдана определили на доработку локации Янтарь. К середине марта смоделировал деревушку на востоке уровня и прилегающую к ней землянку. В начале апреля создал тестовый уровень для тестирования системы разбивающихся стекол, куда помимо тестовых объектов поместил застеклённые модели своих домов. Также занимался моделированием уличных детских дворовых аттракционов [прим. 1] для уровня Бар.
В середине мая занялся полным переделыванием локации X-18 по причине её низкого качества:

Начал переделывать после Фродо и понял что это шлак жестокий)) и просто по новой делал почти тоже самое.

Darklab SDK

Darklab

В самом начале создал специально для X-18 новую модель настенной лампы, которая позже станет часто использоваться на других локациях как источник света вплоть до выхода «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти».
После он продолжил постепенное переделывание уровня: были изменены старые проходы и комнаты, исправлены нелогичности в структуре и доработаны объекты наполнения. Также значительно повысилась детализация и были применены новые текстуры. К началу августа основная работа над лабораторией была закончена и она была включена в состав 'xrCore' build 1865, Aug 9 2004.

01 terazoid

Exp-Bath

Начиная с середины августа занимался наполнением X-18, Кордона, и сетевого варианта Свалки, а также моделированием с нуля сетевой карты Halva. В начале октября ему назначили локацию Генераторы, в которой он исправил некоторые недочёты и немного позже в паре с Владимиром Ефимовым занимался моделированием и текстурированием завода «Кристалл» для Тёмной долины. Богдан занимался корпусом завода и входом в лабораторию. К концу срока была готова только модель территории без текстур и в таком виде она попала в 'xrCore' build 1935, Oct 18 2004. В конце ноября работа над корпусом была закончена и он вернулся к доработке Exp-Bath, которая в самом начале октября была закончена, и 3 ноября была произведена компиляция уровня с тестовым пробегом.

После окончания работ над сетевым уровнем основной работы больше не было. Тогда Богдан занялся доработкой X-18 и выполнял мелкие задания. Во время перерывов играл в Quake III с другими разработчиками по локальной сети: Василий Нерубащенко, Алексей Дядюн, Константин Нехайчук, Дмитрий Шпилевой и Евгений Кучма. В начале декабря занялся созданием крупной лаборатории под Генераторами:

Было приблизительно так: я закончил какое-то задание и спрашиваю профа, что дальше делать; он говорит типа делай уровень, какой хочешь.

Основная разбработка лаборатории шла с конца декабря 2004 до конца февраля 2005, а доработка до середины марта, включая в себя работу в Level Editor над надземной и подземной частями. С назначением секторов и порталов ему помогал Юрий Петровский. После этого сразу занялся доработкой Бассейна, длившейся до конца апреля, во время чего он сделал аномальные деревья, в дальнейшем нигде не использовавшиеся.
С самого начала мая стал заниматься созданием нового сетевого уровня — Заброшенная деревня. Изначально на уровне не было заваленного туннеля на востоке и полузатопленного магазина на западе и по уровню было разбросано меньше 10-и домов Ефимова, которые имеются на финальной версии Кордона. К концу мая появился ещё не заваленный восточный туннель и ещё не затопленный магазин «Продукти» со складом. Позже Богдан внёс различные изменения: добавил заборы, сараи, дворовые предметы, воронку, открывающую ход в кладовые и сами кладовые. Потом внутри карты появились границы уровня, затопление магазина, завал восточного туннеля, мостик у северного туннеля, а за границами — трансформаторные станции с опорами ЛЭП.

В августе Богдан создаёт k02_back_country_road, после чего возвращается к деревне. В ней была произведена оптимизация уровня, также появился курятник — после работа была окончена. К сентябрю было решено отказаться от Генераторов, а сами генераторы перенесли на территорию ЧАЭС. Лаборатория по локацией была уменьшена в размерах и заменила прежнюю X-16 под Янтарём — этим занимался сам Богдан. Потом он весь сентябрь занимался доработкой лаборатории, в октябре — созданием различных объектов наполнения, доделыванием Заброшенную деревню и помощью с тестированием того, как xrLC[прим. 2] оптимизирует игровую геометрию методом Weld[прим. 3] за счёт того, что увеличил количество полигонов Саркофага через модификатор Subdivide[прим. 4]. В ноябре вновь возвращается к X-16 и продолжает работу. В декабре на завершение она уходит к Александру Павленко, l11_deadmilКурбатову, а сам Богдан занимается созданием Большого радара, который он не завершил.

В примерно в 20-х числа января 2006 года уволился из GSC, желая создать собственный проект.


В процессе своей работы в компании Богдан 2 раза оставил отсылки на своё авторство. Первая связана с работой над лабораторией X-18, когда перед её началом он исправлял необходимые текстуры, в том числе prop_pult2.dds — в ней он изменил экраны[прим. 5] и некоторые области, а также добавил свой никнейм в левую верхнюю часть[прим. 6]. Вторую отсылку Богдан оставил на сетевой карте Бассейн (exp-bath) в виде рамки со своей фотографией, которую позже убрал другой сотрудник:

Да это в кафешке сидел с другом, фон - улица<..>

Фриланс (2005)

Параллельно работе в GSC в 2005 году подрабатывал фрилансером — получал заказы от моделлера из 1C: Maddox Games для одного из дополнений «Ил-2 Штурмовик»[прим. 7]. Богдан сделал кабины самолётов и несколько юнитов.

NewFX Games (2006-2007)

Желая создать собственный проект, основал компанию NewFX Games осенью 2006 года. Одним из проектов являлся шутер, над которым изначально Богдан работал один в качестве моделлера и технического директора, но позже привлёк к нему людей, в том числе и бывшего коллегу Сергея Винниченко. Но в какой-то момент разработка остановилась и зимой 2007 игра была отменена, и до осени 2007 Богдан компанией не занимался.

Vogster Entertainment

После NewFX Games работал в Vogster Entertainment в качестве дизайнера уровней игры CrimeCraft с зимы-весны до осени 2007 года.

NewFX Games (2007-2012)

Примерно через полгода после остановки работа над шутером возобновилась. Над ним работали 5 человек примерно до середины 2009 года. Богдан занимался моделированием, сюжетом, игровым процессом, разработкой инструментария.

С осени 2009 его компания начала разработку игр на мобильные платформы Android и iOS и выпустила 2 игры, Horror Racing и Mad wheels, над которыми работали 3 человека, включая самого Богдана — сам он занимался практически всем, кроме программирования, маркетинга и звукового оформления.

В 2011 начал работу над 2D-аркадой. Он является художественным директором и менеджером проекта, также занимается техническими вопросами, остальным занимаются аутсорсеры. В настоящее время Богдан продолжает работать над этой игрой.

WYSE GAMES LTD

В 2012-2013 годах работал над «Тайнами Нью-Йорка» в WYSE GAMES, где занимал должность 2D- и 3D-художника.

Фриланс (2013)

В настоящее время Богдан является фрилансером. В свободное время занимается собственными проектами по играм и программам, графикой и разработкой технологий создания арта.

Опыт работы

Проект Компания Дата разработки Должность Деятельность
Шерлок Холмс: Загадка серебряной серёжки Frogwares 2003 — январь 2004 Двух- и трёхмерный художник 2D- и 3D-графика, рендер,
видеоролики, дизайн сайта
S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost GSC январь 2004 — 10 марта 2004 Двух- и трёхмерный художник Янтарь
S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля GSC 10 марта 2004 — январь 2006 Двух- и трёхмерный художник Бассейн, k02_deadmil,
Тёмная долина,
Военная лаборатория,
Заброшенная деревня
Ил-2 Штурмовик[прим. 8] 1C: Maddox Games 2005 Трёхмерный художник Кабины самолётов, юниты
Неанонсированный проект (отменён) NewFX Games Осень 2006 — 1-ая четверть 2007

4-четверть 2007 — 2009

Основатель, технический директор 2D- и 3D-графика, сюжет,
игровой процесс, разработка инструментария
CrimeCraft Vogster Entertainment 1-ая четверть 2006 — осень 2007 Дизайнер уровней
Horror Racing NewFX Games 4-ая четверть 2009 — 2010 Занимался практически всем,
кроме программирования,
маркетинга и звукового оформления
Mad Wheels NewFX Games 2010—2011 Занимался практически всем,
кроме программирования,
маркетинга и звукового оформления
Неанонсированный проект NewFX Games 2011 — н.в. Художественный директор, менеджер проекта
Тайны Нью-Йорка WYSE GAMES 2012—2013 2D- и 3D-художник
Фриланс 2013 — н.в.

Никнейм

Свой никнейм Богдан придумал «из ниоткуда» ещё в 1998-ом году.

Играли у друга на квартире в Quake, и надо было вписать ник, так как играли по сетке. Ну я и задумался — какой же мне ник придумать. И тут мне сразу пришёл в голову мой ник, взявшись из ниоткуда :) И больше я его не менял никогда. Есть похожий ник знаменитого человека — megazoid, знаменитый хакер. Надо учесть, что я о нём услышал уже после того, как придумал себе ник.

Интересный факт

Является создателем текстуры-граффити с названием KPD clan, посвящённой киевской киберспортивной команде, работавшей в GSC.

Навыки

Больше всего опыта Богдан имеет в области 3D-моделирования.

Программы

  • 3DS Max
  • Adobe Photoshop

SDK

  • X-Ray
  • Half-Life
  • U3E

Галерея

Работы Богдана

Ссылки

Примечания

  1. ^ Горка, качели, карусель, петушок, мостик, турник-лестница.
  2. ^ Компилятор геометрии.
  3. ^ Объединение вершин.
  4. ^ Равномерное прибавление полигонов без изменения формы модели.
  5. ^ Вместо голубого фона с красным текстом был поставлен чёрный фон с треснувшим стеклом, взятый из текстуры монитора prop_monitor.dds (на практике использовалась для телевизоров).
  6. ^ Сделана на основе фотографии распределительной коробки вертолёта Ми-24.
  7. ^ Либо «Холодное небо Заполярья», либо «Курс на Окинаву».
  8. ^ Либо «Холодное небо Заполярья», либо «Курс на Окинаву».