S.T.A.L.K.E.R. Wiki

We've Moved! Just as Gamepedia has joined forces with Fandom, this wiki had joined forces with our Fandom equivalent. The wiki has been archived and we ask that readers and editors move to the now combined wiki on Fandom. Click to go to the new wiki.

ПОДРОБНЕЕ

S.T.A.L.K.E.R. Wiki
Vector@legacy41991433 (обсуждение | вклад)
Нет описания правки
м (→‎GSC Game World: Точку упустил :))
Строка 36: Строка 36:
 
Я не был тогда фанатом ''S.T.A.L.K.E.R.'', даже почти ничего о проекте не знал. Знал лишь то, что у нас его делают, в Киеве, и всё.|}}
 
Я не был тогда фанатом ''S.T.A.L.K.E.R.'', даже почти ничего о проекте не знал. Знал лишь то, что у нас его делают, в Киеве, и всё.|}}
 
В GSC начал числится в 10-х числах января, фактически сразу после увольнения [[Frodo]].
 
В GSC начал числится в 10-х числах января, фактически сразу после увольнения [[Frodo]].
{{Цитата|Он ушёл сразу до моего прихода. То есть меня вместо него взяли|}}
+
{{Цитата|Он ушёл сразу до моего прихода. То есть меня вместо него взяли.|}}
 
После осваивания на новом месте работы, первым делом Богдана определили на доработку локации [[Янтарь (старый)|Янтарь]]. К середине марта смоделировал деревушку на востоке уровня и прилегающую к ней землянку. В начале апреля создал тестовый уровень для тестирования системы разбивающихся стекол, куда помимо тестовых объектов поместил застекленные модели своих домов. Занимался моделированием уличных детских дворовых аттракционов <ref>Горка, качели, карусель, петушок, мостик, турник-лестница.</ref> для уровня [[Бар (старый)|Бар]].
 
После осваивания на новом месте работы, первым делом Богдана определили на доработку локации [[Янтарь (старый)|Янтарь]]. К середине марта смоделировал деревушку на востоке уровня и прилегающую к ней землянку. В начале апреля создал тестовый уровень для тестирования системы разбивающихся стекол, куда помимо тестовых объектов поместил застекленные модели своих домов. Занимался моделированием уличных детских дворовых аттракционов <ref>Горка, качели, карусель, петушок, мостик, турник-лестница.</ref> для уровня [[Бар (старый)|Бар]].
   

Версия от 13:36, 6 ноября 2016

Богдан Супрун
Terazoid
Имя:Богдан
Отчество:Игоревич
Фамилия:Супрун
Никнейм:Terazoid
Дата рождения:26 января 1984
Образование:ВМУРоЛ «Украина» (средне-специальное)
Специализация:программист
Работа в GSC:январь 2004 — январь 2006
Должность в S.T.A.L.K.E.R.:2D/3D-художник, дизайнер уровней
Интересы:вело-экстрим (FR, DH), вокал, гитара, квантовая психология, метафизика, наука и технологии, нейробиология, радиоэлектроника, психоанализ, философия, фотография
Девиз:я лишь собираю гальку на берегу бесконечности

Работа в GSC — это было лучшее время в работе. Мне там очень нравилось. Надеюсь, что я ещё буду работать в подобной компании или лучше. Придётся, конечно, создать такую компанию :)


Богдан о работе в GSC Game World

Богдан Супру́н — бывший трёхмерный художник компании GSC Game World.

Биография

Детство и молодость

Родился на Алтае в Барнауле 26 января 1984 года. В возрасте 7 лет вместе с родителями переехал в Николаев.

Позже выучился на программиста в ВМУРоЛ «Украина». По специальности никогда не работал.

Карьера

До карьеры трёхмерного художника около 2-ух лет занимался моддингом Half-Life: SDK, создание уровней, QuArK.

НКТВ

Примерно с 2001 года работал трёхмерным художником и аниматором на местном телеканале НКТВ.

TemplateMonsters

В 2002-2003 работал web-дизайнером в Template Monsters. Из-за решения переехать в Киев ушёл из компании.

Хотя мог бы там построить хорошую карьеру, это очень успешная компания. Но в те года не особо понимаешь ясно.

GP-Group

После переезда проработал месяц системным администратором в GP-Group, обслуживая около 30 компьютеров.

Frogwares

С 1-ой половины 2003 до января 2004 работал двух- и трёхмерным художником в Frogwares над игрой «Шерлок Холмс: Загадка серебряной серёжки». Занимался 2D- и 3D-графикой, рендером, видеороликами и дизайном сайта. После выхода игры ушёл из компании.

GSC Game World

В январе 2004 года (20 лет) в поисках работы нашёл вакансию в GSC, до этого о самой компании и S.T.A.L.K.E.R. практически не знал. Устроился на должность моделлера и дизайнера уровней.

Прошёл собеседование и показал работы. Через несколько дней перезвонил (еле дозвонился) и узнал, что меня взяли.

Я не был тогда фанатом S.T.A.L.K.E.R., даже почти ничего о проекте не знал. Знал лишь то, что у нас его делают, в Киеве, и всё.

В GSC начал числится в 10-х числах января, фактически сразу после увольнения Frodo.

Он ушёл сразу до моего прихода. То есть меня вместо него взяли.

После осваивания на новом месте работы, первым делом Богдана определили на доработку локации Янтарь. К середине марта смоделировал деревушку на востоке уровня и прилегающую к ней землянку. В начале апреля создал тестовый уровень для тестирования системы разбивающихся стекол, куда помимо тестовых объектов поместил застекленные модели своих домов. Занимался моделированием уличных детских дворовых аттракционов [1] для уровня Бар.

В середине мая занялся полным переделыванием локации X-18, по причине низкого качества оного.

Начал переделывать после фродо и понял что это шлак жестокий)) и просто по новой делал почти тоже самое.

В самом начале создал специально для X-18 новую модель настенной лампы, которая позже быстро войдет в обиход и станет часто использоваться на других локациях, как источник света и в дальнейшем, вплоть до выхода Зова Припяти. Дальше началось постепенное переделывание уровня, на смену старым ходам и комнатам пришли новые, были исправлены нелогичности в структуре и были доработаны объекты наполнения. Значительно повысилась детализация и были применены новые текстуры. К началу августа основная работа над лабораторией была закончена и она была включена в состав сборки 1865.

Начиная с середины августа занимался наполнением X-18, Кордона, и мультиплеерного варианта Свалки, а также моделированием мультиплеерной карты Halva. В начале октября был прикреплен к локации Генераторы, где исправил некоторые недочеты и немного позже на паре с Владимиром Ефимовым занимался моделированием и текстурингом завода "Кристалл" для Темной долины. Он занимался самим корпусом завода и входом в лабораторию. К концу срока была готова только модель территории без текстур и в таком виде она попала в сборку 1935. В конце ноября работа над корпусом была закончена и он вернулся к доработке Exp-Bath, которая в самом начале октября была закончена и 3 ноября была произведена компиляция уровня с тестовым пробегом.

После окончания работ над мультиплеерным уровнем основной работы больше не было. Богдан занялся доработкой X-18 и мелкими заданиями, на перерывах играя в Quake III, с остальными разработчиками по локальной сети, вместе с Lemming, Part1zan, LeSTAT, DW и Smile. В начале декабря занялся созданием крупной лаборатории под Генераторы:

Было приблизительно так: я закончил какое-то задание и спрашиваю профа, что дальше делать; он говорит типа делай уровень, какой хочешь.

Основная разбработка лаборатории шла с конца декабря до конца февраля, доработка до середины марта, включая в себя работу в Level Editor над надземной и подземной частью. С назначением секторов и порталов помог Юрий Петровский. После этого сразу занялся доработкой "бассейна", которая протянулась до конца апреля, где он сделал аномальные деревья, но они нигде не были использованы. С самого начала мая стал заниматься созданием нового мультиплеерного уровня - Заброшенная деревня. Изначально на уровне не было заваленного туннеля на востоке и полузатопленного магазина на западе и по уровню было разбросано меньше 10-ти домов Ефимова, которые имеются на финальной версии Кордона. К концу мая появился еще не заваленный восточный туннель и магазин "Продукти" со складом, еще не затопленный. В июле появились заборы, сараи, дворовые предметы, воронка, открывающая ход в кладовые и сами кладовые. Появились границы уровня, магазин был затоплен, восточный туннель завален. У северного туннеля появился мостик. За границами появились трансформаторные станции с опорами ЛЭП.

В августе была произведена оптимизация уровня, также появился курятник. Работа над локацией была окончена. К сентябрю руководствующая часть разработчиков решила отказаться от Генераторы, перенеся сферообразные генераторы на территорию ЧАЭС, а лабораторию Богдана сжать в размерах и заменить ей полностью X-16, тем самым отправив её под Янтарь. Обрезать лабораторию и адаптировать под геймплей поручили ему-самому. В дальнейшем Богдан весь сентябрь занимался обработкой лаборатории в самостоятельно. В октябре занимается созданием различных объектов наполнения, доделывает заброшенную деревню и помогает с тестированием того, как xrLC[2] оптимизирует игровую геометрию, методом Weld[3], за счет того, что нарастил полигонаж Саркофага через модификатор Subdivide[4]. В ноябре вновь возвращается к X-16 и продолжает работу. В декабре на завершение она уходит к Александр Павленко, а сам Богдан занимается созданием новой версии Радара, которая не ушла дальше макетной заготовки.

В примерно в 20-ых числа января 2006 года уволился из GSC, желая создать собственный проект.

Фриланс (2005)

Параллельно работе в GSC в 2005 году подрабатывал фрилансером — получал заказы от моделлера из 1C: Maddox Games для одного из дополнений «Ил-2 Штурмовик»[5]. Богдан сделал кабины самолётов и несколько юнитов.

NewFX Games (2006-2007)

Желая создать собственный проект, основал компанию NewFX Games осенью 2006 года. Одним из проектов являлся шутер, над которым изначально Богдан работал один в качестве моделлера и технического директора, но позже привлёк к нему людей, в том числе и бывшего коллегу Сергея Винниченко. Но в какой-то момент разработка остановилась и зимой 2007 игра была отменена и до осени 2007 Богдан в компании не работал.

Vogster Entertainment

После NewFX Games работал в Vogster Entertainment в качестве дизайнера уровней игры CrimeCraft с зимы-весны до осени 2007 года.

NewFX Games (2007-2012)

Примерно через полгода после остановки работа над шутером возобновилась. Над ним работали 5 человек примерно до середины 2009 года. Богдан занимался моделированием, сюжетом, игровым процессом, разработкой инструментария.

С осени 2009 компания начала разработку игр на мобильные платформы Android и iOS и выпустила 2 игры, Horror Racing и Mad wheels, над которыми работали 3 человека, включая самого Богдана — он занимался практически всем, кроме программирования, маркетинга и звукового оформления.

В 2011 начал работу над 2D-аркадой. Он является художественным директором и менеджером проекта, также занимается техническими вопросами, остальным занимаются аутсорсеры. В настоящее время Богдан продолжает работать над этой игрой.

WYSE GAMES LTD

В 2012-2013 годах работал над «Тайнами Нью-Йорка» в WYSE GAMES, где занимал привычную должность 2D- и 3D-художника.

Фриланс (2013)

В настоящее время Богдан является фрилансером. В свободное время занимается собственными проектами по играм и программам, графикой и разработкой технологий создания арта.

Опыт работы

Проект Компания Дата разработки Должность Деятельность
TemplateMonsters 2002—2003 Web-дизайнер Web-шаблоны
графического дизайна
Шерлок Холмс: Загадка серебряной серёжки Frogwares 2003 — январь 2004 Двух- и трёхмерный художник 2D- и 3D-графика, рендер,
видеоролики, дизайн сайта
S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost GSC январь 2004 — 10 марта 2004 Двух- и трёхмерный художник Янтарь
S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля GSC 10 марта 2004 — январь 2006 Двух- и трёхмерный художник Бассейн, k02_deadmil,
Тёмная долина,
Военная лаборатория,
Заброшенная деревня
Ил-2 Штурмовик[6] 1C: Maddox Games 2005 Трёхмерный художник Кабины самолётов, юниты
Неанонсированный проект (отменён) NewFX Games Осень 2006 — 1-ая четверть 2007

4-четверть 2007 — 2009

Основатель, технический директор 2D- и 3D-графика, сюжет,
игровой процесс, разработка инструментария
CrimeCraft Vogster Entertainment 1-ая четверть 2006 — осень 2007 Дизайнер уровней
Horror Racing NewFX Games 4-ая четверть 2009 — 2010 Занимался практически всем,
кроме программирования,
маркетинга и звукового оформления
Mad Wheels NewFX Games 2010—2011 Занимался практически всем,
кроме программирования,
маркетинга и звукового оформления
Неанонсированный проект NewFX Games 2011 — н.в. Художественный директор, менеджер проекта
Фриланс 2013 — н.в.

Никнейм

Свой никнейм Богдан придумал «из ниоткуда» ещё в 1998-ом году.

Играли у друга на квартире в Quake, и надо было вписать ник, так как играли по сетке. Ну я и задумался — какой же мне ник придумать. И тут мне сразу пришёл в голову мой ник, взявшись из ниоткуда :) И больше я его не менял никогда.

Есть похожий ник знаменитого человека — megazoid, знаменитый хакер. Надо учесть, что я о нём услышал уже после того, как придумал себе ник.

Интересный факт

Является создателем текстуры-граффити с названием KPD clan, посвящённой киевской киберспортивной команде, работавшей в GSC.

Навыки

Больше всего опыта Богдан имеет в области 3D-моделирования.

Программы

  • 3DS Max
  • Adobe Photoshop

SDK

  • X-Ray
  • Half-Life
  • U3E

Галерея

Работы Богдана

Ссылки

Примечания

  1. ^ Горка, качели, карусель, петушок, мостик, турник-лестница.
  2. ^ Компилятор геометрии
  3. ^ Объединение вершин
  4. ^ Равномерное прибавление полигонов без изменения формы модели
  5. ^ Либо «Холодное небо Заполярья», либо «Курс на Окинаву».
  6. ^ Либо «Холодное небо Заполярья», либо «Курс на Окинаву».