Hello there! We are conducting a survey to better understand the user experience in making a first edit. If you have ever made an edit on Gamepedia, please fill out the survey. Thank you!

Богдан Супрун

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Wiki
Перейти к: навигация, поиск
Богдан Супрун
Terazoid.jpg
Имя:Богдан
Отчество:Игоревич
Фамилия:Супрун
Никнейм:Terazoid
Дата рождения:26 января 1984
Образование:ВМУРоЛ «Украина» (средне-специальное)
Специализация:программист
Работа в GSC:январь 2004 — январь 2006
Должность в S.T.A.L.K.E.R.:2D/3D-художник, дизайнер уровней
Интересы:вело-экстрим (FR, DH), вокал, гитара, квантовая психология, метафизика, наука и технологии, нейробиология, радиоэлектроника, психоанализ, философия, фотография
Девиз:я лишь собираю гальку на берегу бесконечности

Работа в GSC — это было лучшее время в работе. Мне там очень нравилось. Надеюсь, что я ещё буду работать в подобной компании или лучше. Придётся, конечно, создать такую компанию :)


Богдан о работе в GSC Game World

Богдан Супру́н — бывший трёхмерный художник компании GSC Game World.

Биография[править | править код]

Детство и молодость[править | править код]

Родился на Алтае в Барнауле 26 января 1984 года. В возрасте 7 лет вместе с родителями переехал в Николаев. Позже выучился на программиста в ВМУРоЛ «Украина». По специальности никогда не работал.

Карьера[править | править код]

До карьеры трёхмерного художника около 2-х лет занимался моддингом Half-Life: SDK, создание уровней, QuArK.

НКТВ[править | править код]

Примерно с 2001 года работал 3D-художником и аниматором на местном телеканале НКТВ.

TemplateMonsters[править | править код]

В 2002-2003 работал web-дизайнером в Template Monsters. Из-за решения переехать в Киев ушёл из компании.

Хотя мог бы там построить хорошую карьеру, это очень успешная компания. Но в те года не особо понимаешь ясно.


GP-Group[править | править код]

После переезда проработал месяц системным администратором в GP-Group, обслуживая около 30 компьютеров.

Frogwares[править | править код]

С 1-ой половины 2003 до января 2004 работал 2D- и 3D-художником в Frogwares над игрой «Шерлок Холмс: Загадка серебряной серёжки». Занимался 2D- и 3D-графикой, рендером, видеороликами и дизайном сайта. После выхода игры ушёл из компании.

GSC Game World[править | править код]

В январе 2004 года (Богдану тогда было 20 лет) в поисках работы нашёл вакансию в GSC Game World, до этого о самой компании и S.T.A.L.K.E.R. практически не знал. Устроился на должность моделлера и дизайнера уровней.

Прошёл собеседование и показал работы. Через несколько дней перезвонил (еле дозвонился) и узнал, что меня взяли. Я не был тогда фанатом S.T.A.L.K.E.R., даже почти ничего о проекте не знал. Знал лишь то, что у нас его делают, в Киеве, и всё.


В GSC начал числится в 10-х числах января, фактически сразу после ухода Евгения Карпенко:

Он ушёл сразу до моего прихода. То есть меня вместо него взяли.


После осваивания на новом месте работы, первым делом Богдана определили на доработку локации Янтарь. К середине марта смоделировал деревушку на востоке уровня и прилегающую к ней землянку. В начале апреля создал тестовый уровень для тестирования системы разбивающихся стекол, куда помимо тестовых объектов поместил застеклённые модели своих домов. Также занимался моделированием уличных детских дворовых аттракционов [прим. 1] для уровня Бар.
В середине мая занялся полным переделыванием локации X-18 по причине её низкого качества:

Начал переделывать после Фродо и понял что это шлак жестокий)) и просто по новой делал почти тоже самое.


Darklab

В самом начале создал специально для X-18 новую модель настенной лампы, которая позже станет часто использоваться на других локациях как источник света вплоть до выхода «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти».
После он продолжил постепенное переделывание уровня: были изменены старые проходы и комнаты, исправлены нелогичности в структуре и доработаны объекты наполнения. Также значительно повысилась детализация и были применены новые текстуры. К началу августа основная работа над лабораторией была закончена и она была включена в состав 'xrCore' build 1865, Aug 9 2004.

Exp-Bath

Начиная с середины августа занимался наполнением X-18, Кордона, и сетевого варианта Свалки, а также моделированием с нуля сетевой карты Halva. В начале октября ему назначили локацию Генераторы, в которой он исправил некоторые недочёты и немного позже в паре с Владимиром Ефимовым занимался моделированием и текстурированием завода «Кристалл» для Тёмной долины. Богдан занимался корпусом завода и входом в лабораторию. К концу срока была готова только модель территории без текстур и в таком виде она попала в 'xrCore' build 1935, Oct 18 2004. В конце ноября работа над корпусом была закончена и он вернулся к доработке Exp-Bath, которая в самом начале октября была закончена, и 3 ноября была произведена компиляция уровня с тестовым пробегом.

После окончания работ над сетевым уровнем основной работы больше не было. Тогда Богдан занялся доработкой X-18 и выполнял мелкие задания. Во время перерывов играл в Quake III с другими разработчиками по локальной сети: Василий Нерубащенко, Алексей Дядюн, Константин Нехайчук, Дмитрий Шпилевой и Евгений Кучма. В начале декабря занялся созданием крупной лаборатории под Генераторами:

Было приблизительно так: я закончил какое-то задание и спрашиваю профа, что дальше делать; он говорит типа делай уровень, какой хочешь.


Основная разбработка лаборатории шла с конца декабря 2004 до конца февраля 2005, а доработка до середины марта, включая в себя работу в Level Editor над надземной и подземной частями. С назначением секторов и порталов ему помогал Юрий Петровский. После этого сразу занялся доработкой Бассейна, длившейся до конца апреля, во время чего он сделал аномальные деревья, в дальнейшем нигде не использовавшиеся.
С самого начала мая стал заниматься созданием нового сетевого уровня — Заброшенная деревня. Изначально на уровне не было заваленного туннеля на востоке и полузатопленного магазина на западе и по уровню было разбросано меньше 10-и домов Ефимова, которые имеются на финальной версии Кордона. К концу мая появился ещё не заваленный восточный туннель и ещё не затопленный магазин «Продукти» со складом. Позже Богдан внёс различные изменения: добавил заборы, сараи, дворовые предметы, воронку, открывающую ход в кладовые и сами кладовые. Потом внутри карты появились границы уровня, затопление магазина, завал восточного туннеля, мостик у северного туннеля, а за границами — трансформаторные станции с опорами ЛЭП.

В августе Богдан создаёт k02_back_country_road, после чего возвращается к деревне. В ней была произведена оптимизация уровня, также появился курятник — после работа была окончена. К сентябрю было решено отказаться от Генераторов, а сами генераторы перенесли на территорию ЧАЭС. Лаборатория по локацией была уменьшена в размерах и заменила прежнюю X-16 под Янтарём — этим занимался сам Богдан. Потом он весь сентябрь занимался доработкой лаборатории, в октябре — созданием различных объектов наполнения, доделыванием Заброшенную деревню и помощью с тестированием того, как xrLC[прим. 2] оптимизирует игровую геометрию методом Weld[прим. 3] за счёт того, что увеличил количество полигонов Саркофага через модификатор Subdivide[прим. 4]. В ноябре вновь возвращается к X-16 и продолжает работу. В декабре на завершение она уходит к Александр Павленко, l11_deadmilКурбатову, а сам Богдан занимается созданием новой версии Радара, которую он завершил не больше чем как будущую заготовку.

В примерно в 20-х числа января 2006 года уволился из GSC, желая создать собственный проект.

Фриланс (2005)[править | править код]

Параллельно работе в GSC в 2005 году подрабатывал фрилансером — получал заказы от моделлера из 1C: Maddox Games для одного из дополнений «Ил-2 Штурмовик»[прим. 5]. Богдан сделал кабины самолётов и несколько юнитов.

NewFX Games (2006-2007)[править | править код]

Желая создать собственный проект, основал компанию NewFX Games осенью 2006 года. Одним из проектов являлся шутер, над которым изначально Богдан работал один в качестве моделлера и технического директора, но позже привлёк к нему людей, в том числе и бывшего коллегу Сергея Винниченко. Но в какой-то момент разработка остановилась и зимой 2007 игра была отменена, и до осени 2007 Богдан компанией не занимался.

Vogster Entertainment[править | править код]

После NewFX Games работал в Vogster Entertainment в качестве дизайнера уровней игры CrimeCraft с зимы-весны до осени 2007 года.

NewFX Games (2007-2012)[править | править код]

Примерно через полгода после остановки работа над шутером возобновилась. Над ним работали 5 человек примерно до середины 2009 года. Богдан занимался моделированием, сюжетом, игровым процессом, разработкой инструментария.

С осени 2009 его компания начала разработку игр на мобильные платформы Android и iOS и выпустила 2 игры, Horror Racing и Mad wheels, над которыми работали 3 человека, включая самого Богдана — сам он занимался практически всем, кроме программирования, маркетинга и звукового оформления.

В 2011 начал работу над 2D-аркадой. Он является художественным директором и менеджером проекта, также занимается техническими вопросами, остальным занимаются аутсорсеры. В настоящее время Богдан продолжает работать над этой игрой.

WYSE GAMES LTD[править | править код]

В 2012-2013 годах работал над «Тайнами Нью-Йорка» в WYSE GAMES, где занимал должность 2D- и 3D-художника.

Фриланс (2013)[править | править код]

В настоящее время Богдан является фрилансером. В свободное время занимается собственными проектами по играм и программам, графикой и разработкой технологий создания арта.

Опыт работы[править | править код]

Проект Компания Дата разработки Должность Деятельность
Шерлок Холмс: Загадка серебряной серёжки Frogwares 2003 — январь 2004 Двух- и трёхмерный художник 2D- и 3D-графика, рендер,
видеоролики, дизайн сайта
S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost GSC январь 2004 — 10 марта 2004 Двух- и трёхмерный художник Янтарь
S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля GSC 10 марта 2004 — январь 2006 Двух- и трёхмерный художник Бассейн, k02_deadmil,
Тёмная долина,
Военная лаборатория,
Заброшенная деревня
Ил-2 Штурмовик[прим. 6] 1C: Maddox Games 2005 Трёхмерный художник Кабины самолётов, юниты
Неанонсированный проект (отменён) NewFX Games Осень 2006 — 1-ая четверть 2007

4-четверть 2007 — 2009

Основатель, технический директор 2D- и 3D-графика, сюжет,
игровой процесс, разработка инструментария
CrimeCraft Vogster Entertainment 1-ая четверть 2006 — осень 2007 Дизайнер уровней
Horror Racing NewFX Games 4-ая четверть 2009 — 2010 Занимался практически всем,
кроме программирования,
маркетинга и звукового оформления
Mad Wheels NewFX Games 2010—2011 Занимался практически всем,
кроме программирования,
маркетинга и звукового оформления
Неанонсированный проект NewFX Games 2011 — н.в. Художественный директор, менеджер проекта
Тайны Нью-Йорка WYSE GAMES 2012—2013 2D- и 3D-художник
Фриланс 2013 — н.в.

Никнейм[править | править код]

Свой никнейм Богдан придумал «из ниоткуда» ещё в 1998-ом году.

Играли у друга на квартире в Quake, и надо было вписать ник, так как играли по сетке. Ну я и задумался — какой же мне ник придумать. И тут мне сразу пришёл в голову мой ник, взявшись из ниоткуда :) И больше я его не менял никогда. Есть похожий ник знаменитого человека — megazoid, знаменитый хакер. Надо учесть, что я о нём услышал уже после того, как придумал себе ник.


Интересный факт[править | править код]

Является создателем текстуры-граффити с названием KPD clan, посвящённой киевской киберспортивной команде, работавшей в GSC.

Навыки[править | править код]

Больше всего опыта Богдан имеет в области 3D-моделирования.

Программы[править | править код]

  • 3DS Max
  • Adobe Photoshop

SDK[править | править код]

  • X-Ray
  • Half-Life
  • U3E

Галерея[править | править код]

Работы Богдана[править | править код]

Ссылки[править | править код]

Примечания[править | править код]

  1. ^ Горка, качели, карусель, петушок, мостик, турник-лестница.
  2. ^ Компилятор геометрии.
  3. ^ Объединение вершин.
  4. ^ Равномерное прибавление полигонов без изменения формы модели.
  5. ^ Либо «Холодное небо Заполярья», либо «Курс на Окинаву».
  6. ^ Либо «Холодное небо Заполярья», либо «Курс на Окинаву».