S.T.A.L.K.E.R. Wiki

We've Moved! Just as Gamepedia has joined forces with Fandom, this wiki had joined forces with our Fandom equivalent. The wiki has been archived and we ask that readers and editors move to the now combined wiki on Fandom. Click to go to the new wiki.

ПОДРОБНЕЕ

S.T.A.L.K.E.R. Wiki
Регистрация
Advertisement
Богдан Супрун
Terazoid
Имя:Богдан
Отчество:Игоревич
Фамилия:Супрун
Никнейм:Terazoid
Дата рождения:26 января 1984
Образование:ВМУРоЛ «Украина» (средне-специальное)
Специализация:программист
Работа в GSC:январь 2004 — январь 2006
Должность в S.T.A.L.K.E.R.:2D/3D-художник, дизайнер уровней
Интересы:вело-экстрим (FR, DH), вокал, гитара, квантовая психология, метафизика, наука и технологии, нейробиология, радиоэлектроника, психоанализ, философия, фотография
Девиз:я лишь собираю гальку на берегу бесконечности

Работа в GSC — это было лучшее время в работе. Мне там очень нравилось. Надеюсь, что я ещё буду работать в подобной компании или лучше. Придётся, конечно, создать такую компанию :)


Богдан о работе в GSC Game World

Богдан Супру́н — бывший трёхмерный художник компании GSC Game World.

Биография[]

Детство и молодость[]

Родился на Алтае в Барнауле 26 января 1984 года. В возрасте 7 лет вместе с родителями переехал в Николаев. Позже выучился на программиста в ВМУРоЛ «Украина». По специальности никогда не работал.

Карьера[]

До карьеры трёхмерного художника около 2-х лет занимался моддингом Half-Life: SDK, создание уровней, QuArK.

НКТВ[]

Примерно с 2001 года работал 3D-художником и аниматором на местном телеканале НКТВ.

TemplateMonsters[]

В 2002-2003 работал web-дизайнером в Template Monsters. Из-за решения переехать в Киев ушёл из компании.

Хотя мог бы там построить хорошую карьеру, это очень успешная компания. Но в те года не особо понимаешь ясно.

GP-Group[]

После переезда проработал месяц системным администратором в GP-Group, обслуживая около 30 компьютеров.

Frogwares[]

С 1-ой половины 2003 до января 2004 работал 2D- и 3D-художником в Frogwares над игрой «Шерлок Холмс: Загадка серебряной серёжки». Занимался 2D- и 3D-графикой, рендером, видеороликами и дизайном сайта. После выхода игры ушёл из компании.

GSC Game World[]

В январе 2004 года (Богдану тогда было 20 лет) в поисках работы нашёл вакансию в GSC Game World, до этого о самой компании и S.T.A.L.K.E.R. практически не знал. Устроился на должность моделлера и дизайнера уровней.

Прошёл собеседование и показал работы. Через несколько дней перезвонил (еле дозвонился) и узнал, что меня взяли. Я не был тогда фанатом S.T.A.L.K.E.R., даже почти ничего о проекте не знал. Знал лишь то, что у нас его делают, в Киеве, и всё.

В GSC начал числится в 10-х числах января, фактически сразу после ухода Евгения Карпенко:

Он ушёл сразу до моего прихода. То есть меня вместо него взяли.

После осваивания на новом месте работы, первым делом Богдана определили на доработку локации Янтарь. К середине марта смоделировал деревушку на востоке уровня и прилегающую к ней землянку. В начале апреля создал тестовый уровень для тестирования системы разбивающихся стекол, куда помимо тестовых объектов поместил застеклённые модели своих домов. Также занимался моделированием уличных детских дворовых аттракционов [прим. 1] для уровня Бар.
В середине мая занялся полным переделыванием локации X-18 по причине её низкого качества:

Начал переделывать после Фродо и понял что это шлак жестокий)) и просто по новой делал почти тоже самое.

Darklab SDK

Darklab

В самом начале создал специально для X-18 новую модель настенной лампы, которая позже станет часто использоваться на других локациях как источник света вплоть до выхода «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти».
После он продолжил постепенное переделывание уровня: были изменены старые проходы и комнаты, исправлены нелогичности в структуре и доработаны объекты наполнения. Также значительно повысилась детализация и были применены новые текстуры. К началу августа основная работа над лабораторией была закончена и она была включена в состав 'xrCore' build 1865, Aug 9 2004.

01 terazoid

Exp-Bath

Начиная с середины августа занимался наполнением X-18, Кордона, и сетевого варианта Свалки, а также моделированием с нуля сетевой карты Halva. В начале октября ему назначили локацию Генераторы, в которой он исправил некоторые недочёты и немного позже в паре с Владимиром Ефимовым занимался моделированием и текстурированием завода «Кристалл» для Тёмной долины. Богдан занимался корпусом завода и входом в лабораторию. К концу срока была готова только модель территории без текстур и в таком виде она попала в 'xrCore' build 1935, Oct 18 2004. В конце ноября работа над корпусом была закончена и он вернулся к доработке Exp-Bath, которая в самом начале октября была закончена, и 3 ноября была произведена компиляция уровня с тестовым пробегом.

После окончания работ над сетевым уровнем основной работы больше не было. Тогда Богдан занялся доработкой X-18 и выполнял мелкие задания. Во время перерывов играл в Quake III с другими разработчиками по локальной сети: Василий Нерубащенко, Алексей Дядюн, Константин Нехайчук, Дмитрий Шпилевой и Евгений Кучма. В начале декабря занялся созданием крупной лаборатории под Генераторами:

Было приблизительно так: я закончил какое-то задание и спрашиваю профа, что дальше делать; он говорит типа делай уровень, какой хочешь.

Основная разбработка лаборатории шла с конца декабря 2004 до конца февраля 2005, а доработка до середины марта, включая в себя работу в Level Editor над надземной и подземной частями. С назначением секторов и порталов ему помогал Юрий Петровский. После этого сразу занялся доработкой Бассейна, длившейся до конца апреля, во время чего он сделал аномальные деревья, в дальнейшем нигде не использовавшиеся.
С самого начала мая стал заниматься созданием нового сетевого уровня — Заброшенная деревня. Изначально на уровне не было заваленного туннеля на востоке и полузатопленного магазина на западе и по уровню было разбросано меньше 10-и домов Ефимова, которые имеются на финальной версии Кордона. К концу мая появился ещё не заваленный восточный туннель и ещё не затопленный магазин «Продукти» со складом. Позже Богдан внёс различные изменения: добавил заборы, сараи, дворовые предметы, воронку, открывающую ход в кладовые и сами кладовые. Потом внутри карты появились границы уровня, затопление магазина, завал восточного туннеля, мостик у северного туннеля, а за границами — трансформаторные станции с опорами ЛЭП.

В августе Богдан создаёт k02_back_country_road, после чего возвращается к деревне. В ней была произведена оптимизация уровня, также появился курятник — после работа была окончена. К сентябрю было решено отказаться от Генераторов, а сами генераторы перенесли на территорию ЧАЭС. Лаборатория по локацией была уменьшена в размерах и заменила прежнюю X-16 под Янтарём — этим занимался сам Богдан. Потом он весь сентябрь занимался доработкой лаборатории, в октябре — созданием различных объектов наполнения, доделыванием Заброшенную деревню и помощью с тестированием того, как xrLC[прим. 2] оптимизирует игровую геометрию методом Weld[прим. 3] за счёт того, что увеличил количество полигонов Саркофага через модификатор Subdivide[прим. 4]. В ноябре вновь возвращается к X-16 и продолжает работу. В декабре на завершение она уходит к Александру Павленко, l11_deadmilКурбатову, а сам Богдан занимается созданием Большого радара, который он не завершил.

В примерно в 20-х числа января 2006 года уволился из GSC, желая создать собственный проект.


В процессе своей работы в компании Богдан 2 раза оставил отсылки на своё авторство. Первая связана с работой над лабораторией X-18, когда перед её началом он исправлял необходимые текстуры, в том числе prop_pult2.dds — в ней он изменил экраны[прим. 5] и некоторые области, а также добавил свой никнейм в левую верхнюю часть[прим. 6]. Вторую отсылку Богдан оставил на сетевой карте Бассейн (exp-bath) в виде рамки со своей фотографией, которую позже убрал другой сотрудник:

Да это в кафешке сидел с другом, фон - улица<..>

Фриланс (2005)[]

Параллельно работе в GSC в 2005 году подрабатывал фрилансером — получал заказы от моделлера из 1C: Maddox Games для одного из дополнений «Ил-2 Штурмовик»[прим. 7]. Богдан сделал кабины самолётов и несколько юнитов.

NewFX Games (2006-2007)[]

Желая создать собственный проект, основал компанию NewFX Games осенью 2006 года. Одним из проектов являлся шутер, над которым изначально Богдан работал один в качестве моделлера и технического директора, но позже привлёк к нему людей, в том числе и бывшего коллегу Сергея Винниченко. Но в какой-то момент разработка остановилась и зимой 2007 игра была отменена, и до осени 2007 Богдан компанией не занимался.

Vogster Entertainment[]

После NewFX Games работал в Vogster Entertainment в качестве дизайнера уровней игры CrimeCraft с зимы-весны до осени 2007 года.

NewFX Games (2007-2012)[]

Примерно через полгода после остановки работа над шутером возобновилась. Над ним работали 5 человек примерно до середины 2009 года. Богдан занимался моделированием, сюжетом, игровым процессом, разработкой инструментария.

С осени 2009 его компания начала разработку игр на мобильные платформы Android и iOS и выпустила 2 игры, Horror Racing и Mad wheels, над которыми работали 3 человека, включая самого Богдана — сам он занимался практически всем, кроме программирования, маркетинга и звукового оформления.

В 2011 начал работу над 2D-аркадой. Он является художественным директором и менеджером проекта, также занимается техническими вопросами, остальным занимаются аутсорсеры. В настоящее время Богдан продолжает работать над этой игрой.

WYSE GAMES LTD[]

В 2012-2013 годах работал над «Тайнами Нью-Йорка» в WYSE GAMES, где занимал должность 2D- и 3D-художника.

Фриланс (2013)[]

В настоящее время Богдан является фрилансером. В свободное время занимается собственными проектами по играм и программам, графикой и разработкой технологий создания арта.

Опыт работы[]

Проект Компания Дата разработки Должность Деятельность
Шерлок Холмс: Загадка серебряной серёжки Frogwares 2003 — январь 2004 Двух- и трёхмерный художник 2D- и 3D-графика, рендер,
видеоролики, дизайн сайта
S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost GSC январь 2004 — 10 марта 2004 Двух- и трёхмерный художник Янтарь
S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля GSC 10 марта 2004 — январь 2006 Двух- и трёхмерный художник Бассейн, k02_deadmil,
Тёмная долина,
Военная лаборатория,
Заброшенная деревня
Ил-2 Штурмовик[прим. 8] 1C: Maddox Games 2005 Трёхмерный художник Кабины самолётов, юниты
Неанонсированный проект (отменён) NewFX Games Осень 2006 — 1-ая четверть 2007

4-четверть 2007 — 2009

Основатель, технический директор 2D- и 3D-графика, сюжет,
игровой процесс, разработка инструментария
CrimeCraft Vogster Entertainment 1-ая четверть 2006 — осень 2007 Дизайнер уровней
Horror Racing NewFX Games 4-ая четверть 2009 — 2010 Занимался практически всем,
кроме программирования,
маркетинга и звукового оформления
Mad Wheels NewFX Games 2010—2011 Занимался практически всем,
кроме программирования,
маркетинга и звукового оформления
Неанонсированный проект NewFX Games 2011 — н.в. Художественный директор, менеджер проекта
Тайны Нью-Йорка WYSE GAMES 2012—2013 2D- и 3D-художник
Фриланс 2013 — н.в.

Никнейм[]

Свой никнейм Богдан придумал «из ниоткуда» ещё в 1998-ом году.

Играли у друга на квартире в Quake, и надо было вписать ник, так как играли по сетке. Ну я и задумался — какой же мне ник придумать. И тут мне сразу пришёл в голову мой ник, взявшись из ниоткуда :) И больше я его не менял никогда. Есть похожий ник знаменитого человека — megazoid, знаменитый хакер. Надо учесть, что я о нём услышал уже после того, как придумал себе ник.

Интересный факт[]

Является создателем текстуры-граффити с названием KPD clan, посвящённой киевской киберспортивной команде, работавшей в GSC.

Навыки[]

Больше всего опыта Богдан имеет в области 3D-моделирования.

Программы[]

  • 3DS Max
  • Adobe Photoshop

SDK[]

  • X-Ray
  • Half-Life
  • U3E

Галерея[]

Работы Богдана[]

Ссылки[]

Примечания[]

  1. ^ Горка, качели, карусель, петушок, мостик, турник-лестница.
  2. ^ Компилятор геометрии.
  3. ^ Объединение вершин.
  4. ^ Равномерное прибавление полигонов без изменения формы модели.
  5. ^ Вместо голубого фона с красным текстом был поставлен чёрный фон с треснувшим стеклом, взятый из текстуры монитора prop_monitor.dds (на практике использовалась для телевизоров).
  6. ^ Сделана на основе фотографии распределительной коробки вертолёта Ми-24.
  7. ^ Либо «Холодное небо Заполярья», либо «Курс на Окинаву».
  8. ^ Либо «Холодное небо Заполярья», либо «Курс на Окинаву».
Advertisement