Бар (старый)

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Wiki
Перейти к: навигация, поиск
Локация «Бар»
Городок
Городок
Дата создания6 Ноября 2002 г.
Последняя правка12 Декабря 2004 г.
Тех. названиеlvl05_bar
Квестыесть (основной сюжетный и побочные)
Расположениенадземная (равнинная)
Соединяется с

Статусвырезана[2]

Бар — вырезанная локация, изначально планировавшаяся на месте нынешнего г. Росток. Представляла собой поселение городского типа, небольшой лесок и завод «Росток» на отшибе. Создатель — Jip.

Описание[править | править код]

Локация представляет собой поселок городского типа. В центре уровня находится старый завод «Росток» (как отдельный уровень). В подземной кафешке бывшего Универмага располагается бар «Сталкер». В баре собираются сталкеры из разных группировок. Местный торговец работает здесь барменом, содержит помещение. Здесь можно поторговать и пообщаться, получить задание и узнать последние новости и слухи. За старым заводом находится база группировки «Долг». База закрыта от посторонних.

Основные объекты[править | править код]

Бар «Сталкер»[править | править код]

Подвал магазина, который был оборудован под бар. Бар наполнен сталкерами различных рангов, сильно отличается от релизного бара. В книге Василия Орехова «Зона поражения», хозяевами бара были темные сталкеры.

Группировка «Долг»[править | править код]

База группировки «Долг» находится на северо-востоке локации. Группировка находится в подвале магазина "Овощи". Подвал никак не оборудован, пустые помещения и все.

Завод Росток[править | править код]

Основная статья: Завод «Росток»

Большой завод с несколькими цехами, недостроенной зоной и длинными подземными ходами. Находится севернее поселка. На территории обитает один из мощнейших представителей кровососов, пожирающий случайно забредших сюда сталкеров.

Двухэтажные хрущёвки[править | править код]

Заброшенные хрущёвки, в них никто не обитает. В квартирах мало что осталось от прежних жителей. Имеют внутренние помещения.

Сельские домики[править | править код]

Заброшенные дома, некоторые из них разрушены. Большая часть домов расположена в центре поселка, являются местом обитания слепых псов.

Сельская школа[править | править код]

Небольшая сельская школа, бросается первой в глаза, если идти в поселок со стороны Свалки. Школа была взята из Мертвого города, но был убран второй этаж строения.

История создания[править | править код]

Историю создания завода «Росток» можно прочесть тут.

Создание уровня началось с моделирования завода «Росток», работа над которым предположительно началась в конце апреля 2001 года. Разработкой занимался Юрий Петровский, и девятого мая 2001 года уже был создан задний двор завода, практически один-в-один воссозданный из одноимённого завода, находящегося в Киеве на ул. Лепсе, на которой изначально располагался офис GSC.

В начале ноября 2002 года был создан черновой ландшафт уровня «Бар Сталкер». Ландшафт отличается крайне низкой детализацией, некачественной текстурой террейна и невнятным строением в центре локации. До второй середины 2003 года шла разаработка исключительно заводской части уровня, после окончания работы над ней, возобновилась работа над самим Баром. В начале осени террейн бара был практически доведен до ума, и его можно увидеть в сборке 1537.

2004 год для данного уровня был очень насыщенным. В начале года была уже готова вся основная геометрия локации «Бар», которая позже немного дорабатывалась. В апреле 2004 года были сделаны MP-версии локации «Бар» и «Росток», в состав которой входил весь поселок и его окрестности. Однако эта карта, не попала ни в какую мультиплеерную сборку и .level — проект уровня в SDK был невозвратно утерян. Осталась только основная геометрия мультиплеерной версии локации. MP-версия «Ростка» же практически не отличалась от сингловой и тоже не была задействована в мультиплеерных сборках до 2005-го года. Через месяц произошло обновление ландшафта. Теперь границами уровня являлись скалы, появилась внятная граница северной части локации. Была слегка изменена модель школы: изменились колонны в бортике, вместо цилиндрических бетонных они стали квадратными из кирпича, и слегка поменялась форма около окна чердака. Эта модель школы не попала в скомпилированный вариант Бара в билде 1865, там была использована старая версия школы. На этом работы по уровню были окончательно, как тогда казалось, закончены.

Уровень был впервые показан как синглплеерный в билде 1865.[3]. Однако он изобиловал множеством багов и дыр в геометрии. Не смотря на то, что месяц назад был создан нормальный террейн со скалами, тут была задействована черновая версия ландшафта с «летающими» скалами и дырами. Многочисленные ошибки в геометрии, огромные пустые пространства, низкая полигональность и неинтересность геометрии заставила разработчиков отказаться от уровня. Тогда они вспомнили о незадействованной MP-карте, сделанной еще в феврале и тестовом уровне за июнь, который был сделан для тестирования и демонстрации dx9-рендера. Схожесть игровой геометрии и качественное исполнение заставило разработчиков выбрать этот вариант. Этим и занялся создатель тех двух локаций – Вениамин Туз. Его задачей было совместить эти два уровня в один, создать единый ландшафт и окрестности.

Игровое наполнение от старого сюжета[править | править код]

Всё, что планировалось на уровне в рамках старого сюжета 2003—2004 гг. Извлечено из дизайнерских документов того периода.

Игровое наполнение

Уровень

Бар «Сталкер» При входе в бар из рук убирается оружие. 1. Охранник на входе 2. Посетители 3. Бармен 4. Охрана 5. Подсобное помещение (небольшая комнатка для переговоров) a. Ожидающие в комнате переговоров (представители группировок, сталкеры одиночки, представители заказчиков и научных групп) 6. Ширма с осведомителем a. Осведомитель сидит за ширмой в углу бара. Занавеска прикрывает лицо осведомителя так, что игрок никак не может увидеть его лицо.

Охранник на входе Охранник сидит в комнатке с окошком, он полностью защищен армированным стеклом. У него кнопка, открывающая дверь в бар. 1. Игрок подходит к двери (вступает в скриптованную зону) a. Охранник обращает внимание на игрока (у игрока открывается диалог) i. «Если ты хочешь попасть в бар, сдай оружие» ii. Если игрок соглашается, то все его оружие становится неактивным. Дверь в бар открывается. iii. Когда игрок выходит из бара, оружие становится активным 1. !!! переключение оружия в пассивный \активный режим

Посетители бара 1. Сталкеры за столами a. Сталкеры которые пьют i. Сумрачно смотрят по сторонам ii. Время от времени пьют из стакана 1. Иногда при этом что-то бормочут a. «Эх Зона мать… (пауза)» b. «…ну! За тебя родная!» c. «Что же ты…» d. «Эээх…» iii. Если игрок юзает пьющего сталкера, последний не глядя на игрока говорит реплику: a. «Уйди!!!» b. «Уйди, тебе говорят!» c. После нескольких реплик игрока игнорируют b. Сталкеры которые ждут i. Сумрачно смотрят по сторонам ii. Что-то крутят на столе iii. Некоторое время мрачно смотрят на других сталкеров или игрока iv. Если игрок юзает ждущего сталкера, последний не глядя на игрока говорит реплику: a. «Уйди!!!» b. «Уйди, не тебя я жду!» c. После нескольких реплик игрока игнорируют c. Сталкеры которые едят i. Сосредоточенно и методично поедают какую-то еду с тарелки ii. Время от времени останавливаются и ковыряются в зубах iii. Если игрок юзает ждущего сталкера, последний не глядя на игрока говорит реплику: a. «Не мешай есть!» b. После нескольких реплик игрока игнорируют 2. Входящие в бар сталкеры a. Пришедшие поторговать или пообщаться i. Подходят к стойке бармена и тихим голосом говорят заготовленные реплики 1. «Я сделал это!» 2. «Мне надо переговорить с тобой!» ii. Затем бармен говорит: «Хорошо. Иди в комнату, я сейчас буду…» сталкер заходит в комнату, а через несколько секунд за ним заходит бармен и прикрывает за собой дверь За дверью ничего не видно. Время от времени из закрытой комнаты доносятся глухие неразборчивые реплики.

Бармен 1. Спокойное состояние a. Время от времени i. Чешет затылок ii. Прохаживается за стойкой бара iii. Вытирает стойку бара iv. Достает из под стола граненый стакан и протирает его v. Достает из-под стола граненый стакан и бутылку водки. Ставит стакан на стойку, наливает водку. Вздыхает и залпом выпивает. Убирает все со стола. 2. Состояние общения a. Игрок юзает бармена i. Бармен сумрачно смотрит на игрока и говорит: 1. «Чего тебе?» ii. Открывается меню общения 3. Состояние переговоров a. Для переговоров бармен говорит: «Хорошо. Иди в комнату, я сейчас буду…» i. Если игрок в скриптовой зоне (внутри комнаты), то заходит бармен и закрывает за собой дверь на защелку. ii. За дверью ничего не видно. iii. Время от времени снаружи доносятся глухие неразборчивые реплики сталкеров. iv. Бармен подходит к игроку, включается меню общения v. Когда игрок заканчивает разговор, бармен открывает дверь и идет к себе за стойку

Охрана 1. Спокойное состояние a. Время от времени i. Чешет затылок ii. Прохаживается возле окна iii. Мрачно осматривает посетителей 2. Охрана комнаты переговоров a. Стоит возле двери в комнату, когда внутри ведут переговоры b. Если игрок пытается подойти к двери, то охранник мрачно смотрит на игрока и говорит несколько реплик i. «Занято!» ii. «Жди, комната сейчас занята!»

Осведомитель 1. Спокойное состояние a. Время от времени a. Покашливает b. Осматривает посетителей b. Если кто-то заходит к нему за ширму, то он тихим голосом спрашивает: a. «Что тебя интересует?» b. У игрока открывается диалоговое окно, в котором выбор платной информации. i. (информация: местонахождение определенного персонажа, особых предметов, тайны Зоны, особенности мутантов, аномалий и артефактов и многое другое) c. Если игрок покупает информацию, то осведомитель говорит одну из репли: i. «Пусть то, что ты узнал, принесет тебе пользу»

Группировка Долг 1. Территория группировки 2. Охранники a. Патрулируют вход в группировку 3. Телохранители a. Сталкеры охраны ходят по комнате, иногда подходят к окну 4. Лидер


Скрипт «Территория группировки» 1. Если игрок забирается во внешнюю территорию группировки с включенным PDA, то его предупреждают по PDA. a. Раз в 30-60 секунд на PDA игрока отправляется сообщение: i. «Это территория группировки Долг. Немедленно покинь нашу территорию» 2. Если игрок забирается во внутреннюю территорию группировки с включенным PDA, то его предупреждают по PDA. a. Раз в 30-60 секунд на PDA игрока отправляется сообщение: b. «Немедленно покиньте закрытую территорию Долга. Стрельба без предупреждения!» c. Если игрока замечают члены группировки, то сразу открывают огонь.

Скрипт «Несколько охранников группировки» 1. Осматривание территории a. Два неплохо экипированных сталкера прохаживаются по маршруту, время от времени останавливаясь и осматривая подходы к базе b. Если день и погода хорошая i. Развлекают себя болтовней, насвистыванием, напеванием и т.д. 2. Настороженное осматривание территории a. Два неплохо экипированных сталкера прохаживаются по маршруту, постоянно останавливаясь и осматривая подходы к базе. 3. Нашли неизвестный (свежий) труп сталкера одиночки или члена другой группировки a. Выхватывают оружие и один из солдат выкрикивает реплику «Слипер!» b. Оба сталкера осторожно подходят к трупу и осматривают его c. Если сталкер убит монстром i. Один из сталкеров: «Мутанты завалили…» ii. Оглядываясь возвращаются к «осматриванию территории» d. Если сталкер убит огнестрельным оружием i. Один из сталкеров: «Кто-то пришил…», затем «Надо искать обнаглевшую крысу» ii. Сталкеры ищут убийцу 1. Ищут по маршрутам 2. Ищут по алгоритму поиска 3. Если не нашли возвращаются к «осматриванию территории» 4. Нашли неизвестный (свежий) труп сталкера своей группировки a. Выхватывают оружие и один из солдат выкрикивает реплику «Наш!!!» b. Оба сталкера подбегают к трупу и осматривают его c. Если сталкер убит монстром i. Один из сталкеров: «Мутанты завалили…» ii. Оглядываясь, возвращаются к «осматриванию территории» d. Если сталкер убит огнестрельным оружием i. Один из сталкеров: «Кто-то пришил…», затем «Надо искать обнаглевшую крысу» ii. Сталкеры ищут убийцу 1. Ищут по маршрутам 2. Ищут по алгоритму поиска 3. Если не нашли возвращаются к «осматриванию территории» 4. На несколько игровых часов переходят в состояние «настороженное осматривание территории» 5. Услышали недалеко неопасный звук a. Поднимают оружие, вглядывается в сторону звука. Один сталкер спрашивает: «Слыхал?» b. Если звук ближе, чем 15 метров, идет осторожно проверять. Говорит: «Там что-то есть!» c. Если звук повторяется, то один из сталкеров выкрикивает: «Кто здесь?» d. Если звук вновь повторяется, возвращаются к своему пути (отступая задом, смотреть в сторону звука), напряженно осматривают территорию, откуда доносятся звуки e. Если звук повторяется, то случайно выбирать одно из двух действий i. пойти проверить (50% вероятность) ii. выкрикнуть «Кто здесь?» (50% вероятность) 6. Услышали недалеко опасный звук a. Поднимают оружие, напряженно вглядывается в сторону звука b. Если звук ближе, чем 15 метров, идут осторожно проверять c. Если звук повторяется в третий раз и принадлежит монстру i. Кричать «Мутанты!!!» ii. Атаковать мутантов d. Если звук повторяется в третий раз и принадлежит сталкеру i. Сталкеры ищут противника a. Ищут по маршрутам b. Ищут по алгоритму поиска c. Если не нашли возвращаются к «осматриванию территории» d. На несколько игровых часов переходят в состояние «настороженное осматривание территории» 7. Обнаружен сталкер a. Открывают огонь, затем один из сталкеров кричит «Сталкер!!!» b. Все сталкеры этой группировки, которые услышат этот крик присоединяются к сражению 8. Обнаружен мутант a. Открывают огонь, затем один из солдат кричит «Мутанты!!!» b. Все сталкеры этой группировки, которые услышат этот крик присоединяются к сражению 9. Атака на охрану или стрельба по базе a. Охранники смотрят в сторону, откуда стреляли или атаковали b. Если видят врага, то см. обнаружен сталкер или мутант c. Если не видят врага i. Отходят к базе d. Если атака продолжается, кричат: «Нас атакуют!!!» e. Все сталкеры этой группировки, которые услышат этот крик присоединяются к сражению

Скрипт «Телохранители (внутренняя охрана)» 1. Спокойное состояние a. Три хорошо экипированных телохранителя охраняют внутренне помещение группировки и лидера 2. Снаружи идет бой a. Двое телохранителей молча выбегают наружу и занимают удобные позиции b. Оставшийся телохранитель также молча укрепляется внутри a. Занимает самую выгодную позицию в комнате, откуда простреливаются все входы и выходы 3. Услышали недалеко опасный звук a. Переглядываются между собой b. Поднимают оружие, напряженно вглядываются в сторону звука c. Если звук ближе, чем 15 метров, один из телохранителей молча идет осторожно проверять d. Если звук повторяется в третий раз и принадлежит сталкеру a. Двое телохранителей молча выбегают наружу и занимают удобные позиции b. Оставшийся телохранитель также молча укрепляется внутри i. Занимает самую выгодную позицию в комнате, откуда простреливаются все входы и выходы 4. Обнаружен сталкер c. Открывают огонь, затем один из телохранителей кричит «Сталкер!!!» d. Все сталкеры этой группировки, которые услышат этот крик присоединяются к сражению 5. Обнаружен мутант c. Открывают огонь, затем один из телохранителей кричит «Мутанты!!!» d. Все сталкеры этой группировки, которые услышат этот крик присоединяются к сражению

Скрипт «Лидер» 1. Спокойное состояние a. Хорошо экипированный сталкер, мощное оружие на плече b. Спокойно смотрит на входящих сталкеров 2. Настороженное состояние a. Состояние вызывается, если отношение нейтральное b. Состояние вызывается, если охрана или телохранители в настороженном состоянии c. Оружие в руках, мрачно смотрит на входящих сталкеров 3. Агрессивное состояние a. Состояние вызывается, если отношение враждебное b. Кричит телохранителям i. «Убейте его!!!» ii. «Пристрелите его!!!» iii. «Мочите его!!!» 4. Важный (сюжетный) разговор a. Два телохранителя молча выходят наружу и занимают удобные позиции b. Оставшийся телохранитель также молча становится возле входа i. Если кто-то будет пытаться пройти, то телохранитель скажет: «Лидер занят! У него важный разговор.» c. Лидер расхаживает по маршруту внутри комнаты, время от времени останавливается возле некоторых объектов в комнате и рассказывает что-то сюжетное игроку. 5. Обычное общение a. Просто стоит и ждет, когда игрок подойдет и «заюзает» его 6. Перестрелка во внутреннем помещении группировки a. Лидер стреляет по врагу, затем отбегает в безопасное место (возможно, выбегает через секретный выход) и стреляет оттуда i. Кричит своим телохранителям 1. «Убейте его!!!» 2. «Пристрелите его!!!» 3. «Мочите его!!!»

1. Сюжетные задания a. Охота на сюжетных персонажей i. Лидеры группировок «Свобода», «Монолит», «Грех» 1. (скрипты «…», «…», «…») ii. Охота на Стрелка (найти и уничтожить, затем забрать все, что у него будет с собой и притащить на базу) 1. «Долг» уже долго охотится за ним. Информация, которой обладает Стрелок важнее, чем его жизнь. Она способна спасти жизни тысячам людей. По слухам, Стрелок подвергся зомбированию и в таком состоянии крутится возле ПСИ-Антенны. 2. Когда игрок узнает о том, что он и есть Стрелок, на него ополчится вся группировка «Долг». Но, если он проникнет к лидеру группировки, то с него снимут смертный приговор и группировка получит ту информацию, которая ей нужна. 3. !!!У игрока огромная часть информации на PDA не доступна. Она представляет собой мешанину кода, которую игрок до поры до времени не сможет расшифровать. Ее могут расшифровать только в группировке, к которой примкнет игрока, особый ключевой сталкер или Осведомитель. b. Добыча информации i. Встреча со сталкерами, которые c. Охота за научными документами i. Миссии проникновения в подземные лаборатории ii. Миссии по наводке на местонахождения документов 1. Скопление аномалий или мутантов 2. Сталкер, добывший этот документ d. Уничтожение ПСИ-Установки i. Долгосрочная миссия проникновение на озеро «Янтарь» и уничтожение установки e. Отключение ПСИ-Антенны i. Долгосрочная миссия проникновение в бункер под Антенной и ее перенастройка, а затем отключение 1. Требуется облучить враждебную группировку (обезвредить какое-то количество враждебных сталкеров) 2. Требуется облучить подступы к ЧАЭС (обезвредить какое-то количество мутантов) f. Проникновение к генераторам i. Долгосрочная миссия проникновение с целью отключения генераторов (доступна после сбора четырех частей документов или добытой информации о генераторах) 2. Побочные задания a. Выжигание скоплений мутантов i. Выжигание по наводке, уничтожение гнезд и жилищ мутантов (!особые разрушаемые объекты!) b. Уничтожение зомби, зомбированных сталкеров и человекоподобных мутантов i. Выжигание по наводке c. Участие в войне с анархистской группировкой «Свобода» i. Миссии по уничтожению ключевых членов вражеской группировки ii. Шпионаж и саботаж (воровство особо важных предметов и уничтожение запасов экипировки) d. Методичное уничтожение членов полурелигиозных зомбированных группировок «Грех» и «Монолит» i. За каждое принесенное PDA члена группировки «Монолит» 1000 рублей ii. За каждое принесенное PDA члена группировки «Грех» 2000 рублей e. Уничтожение «особых врагов» группировки i. Убийцы членов группировки 1. За каждое принесенное PDA сталкера, который убил одного члена группировки платят 5000 рублей. За каждое новое убийство добавляется еще 5000 рублей. f. Вербовка членов других группировок i. Во время общения со сталкером особый набор диалогов. 1. Предложение денег, экипировки, информации, защиты и т.д. за работу информаторами, киллерами, провокаторами и саботажниками g. Вербовка свободных сталкеров i. Во время общения со сталкером особый набор диалогов. 1. Предложение денег, экипировки, информации, защиты и т.д. за работу информаторами, киллерами, провокаторами и саботажниками 3. Свободные (генерируемые) задания a. …

События группировки 1. Гибель лидера группировки a. Необъяснимая смерть лидера группировки i. Сюжетное событие!!! ii. Шокирует членов группировки iii. Группировка распадается b. Лидера убили i. Выбор нового лидера 2. Война группировок a. Объявление войны другой группировке i. Только в том случае, если члены другой группировки убили больше трех членов группировки «Долг» ii. Игрок может спровоцировать войну группировок 1. За убившего больше всего членов группировки особая награда b. Война с другой группировкой i. Дополнение к заданиям: 1. Уничтожать членов враждебной группировки при встрече (приносить их PDA к лидеру) 2. Уничтожить лидера враждебной группировки (принести его PDA к лидеру) 3. Отряд сталкеров отправляется на сюжетное задание a. Отправление группы сталкеров на серьезное задание. i. Скрипт «…» 4. Распад группировки a. Группировка уходит в подполье на несколько игровых недель, после чего появляется вновь с новым лидером. i. Скрипт «…» 5. Вербовка новых членов a. Принимают в группировку только опытных сталкеров с подходящим («хорошим») характером b. Приглашение в группировку отправляется на PDA этого сталкера, сообщение отсылается раз в три дня, до согласия или отказа приглашаемого.

Информация о группировке: a. Группировка i. Милитаристская (полувоенная) ii. Четкий устав 1. Надо написать! b. Главная цель: i. Наш долг - защитить и избавить мир от нашествия мутантов и аномальной заразы. c. Приоритетные задания и цели: i. Выжигание скоплений мутантов ii. Уничтожение зомби, зомбированных сталкеров и человекоподобных мутантов iii. Проникновение к генераторам iv. Охота за научными документами d. Правила: i. Мы не убиваем просто так. ii. Не стой на пути. e. Характер группировки: iii. Законопослушный Нейтральный (Lawful Neutral) f. Отношение к характерам: i. Хорошее: 1. Lawful Neutral 2. Lawful Good 3. Neutral Good ii. Нейтральное: 4. True Neutral 5. Lawful Evil 6. Chaotic Good 7. Chaotic Neutral iii. Плохое: 8. Neutral Evil 9. Chaotic Evil g. Состояние войны i. Анархистская группировка «Свобода»


После посещения Андрея я направился в Бар. Это заведение все сталкеры называли Баром уважительно и с большой буквы – так как второго бара в округе не было. Идти нужно было на другой конец посёлка, и поначалу я даже не торопился. Но желание хорошенько заправиться чем-нибудь покрепче нарастало, и в двери Бара я уже почти что вбежал. Как только глаза приспособились к тусклому освещению, я обвел глазами комнату и почти сразу же увидел приятеля – Ведьмака. Ведьмаком его прозвали за то, что он принес из Зоны банку ведьминого студня по заказу ученых. К студню боялись подходить все без исключения, так как попадание его на кожу означало верную смерть. Вдобавок из него могла в любой момент вылететь струя и случайно попасть в человека – разумом студень не обладал, и целиться, к счастью, не мог. Но Ведьмак рискнул и выиграл.

- Привет, Лёха! – приветствовал он меня, не вставая из-за стола. – Присаживайся. - Привет, по беленькой не желаешь? – говорю я, подсаживаясь. - За мой счет, разумеется, я сегодня при деньгах. - Это можно, надо сегодняшнюю удачу отметить, - отвечает Ведьмак. - Сегодня в Зоне «бублик» нашел. Я тоже уже приносил из Зоны этот артефакт, похожий на бублик, только прозрачный и голубого цвета. Вообще «бублики» там встречаются, но редко. - Семён! – крикнул я в направлении стойки. – Обед на двоих и бутылочку беленькой, пожалуйста. Когда обед был съеден и на столе появилась вторая бутылка

Вариант В баре было шумно и весело. Здесь собрались различные категории лиц, основную массу, впрочем, составляли грубые, громко хохочущие люди, занимающиеся сталкерством. Сегодня был повод для веселья, из Зоны вернулся с хабаром новичок, которого сразу же и окрестили Счастливчиком. Редко кому удается возвратиться в первый раз обратно, да еще и с мешком за плечами. Счастливчик уже опьянел и заплетающимся языком пытался что-то рассказать друзьям-соседям. Те только поддакивали, а сами подливали в стакан спиртное. Однако собраться с утра поводом послужило не только возвращение. За окном погода была отвратительная, ливень хлестал как из ведра, и черные наползающие тучи приносили все большие струи воды. Изредка сверкала молния, и тогда таверну сотрясал мощный грохот грома. С очередным громом и порывом ветра, дверь резко открылась. В свете недалекой молнии сталкеры различили темный силуэт, с которого ручьями стекала вода. Силуэт шагнул в ярко освещенную комнату и остановился на пороге. Мокрый рюкзак комом упал к ногам человека. Кто-то смотрел на вошедшего со страхом, кто-то – с изрядной долей пьяной усмешки. Незнакомец потянул капюшон с головы. В дальнем конце стойки выругались, некогда черные как смоль волосы были седыми! Брови тоже не отставали от белоснежного цвета.


objects.doc

В модификациях[править | править код]

Присутствует в моде Oblivion Lost: Remake.

Галерея[править | править код]

Использование в сборках[править | править код]

Версии вне сборок[4][править | править код]

  • Версия локации за 4 ноября 2002 года не была подключена ни к одной из известных сборок — jland
  • Версия локации за 8 ноября 2002 года не была подключена ни к одной из известных сборок — jland2
  • Версия локации за 22 ноября 2002 года не была подключена ни к одной из известных сборок — jland3
  • Версия локации за 27 ноября 2002 года не была подключена ни к одной из известных сборок — jland3a
  • Версия локации за 16 августа 2003 года не была подключена ни к одной из известных сборок — l06_bar_stalker
  • Версия локации за 9 октября 2003 года не была подключена ни к одной из известных сборок — tertest
  • Версия локации за 15 октября 2003 года не была подключена ни к одной из известных сборок — l06_bar_stalker
  • Версия локации за 15 октября 2003 года не была подключена ни к одной из известных сборок — tertest2
  • Версия локации за 17 октября 2003 года не была подключена ни к одной из известных сборок — l06_bar_stalker_2

Интересные факты[править | править код]

  • Уровень был создан в LightWave 3D

Примечания[править | править код]

  1. ^ Внутренний переход.
  2. ^ Взамен неё появились собранные из разных частей других уровней локации Бар и Дикая Территория.
  3. ^ В билде 1537 был использован его террейн для тестирования авто
  4. ^ За основу дат берется дата изменения файла level