Hello there! We are conducting a survey to better understand the user experience in making a first edit. If you have ever made an edit on Gamepedia, please fill out the survey. Thank you!

Бал Монстров

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Wiki
Перейти к: навигация, поиск

«Бал Монстров» (англ. Monster Ball Contest) — международный конкурс, проводившийся компанией GSC Game World совместно с сайтом 3DFiles.ru в рамках PR-кампании игры S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost на русскоязычном форуме Kamrad.ru и англоязычном Oblivion-Lost.com.

История[править | править код]

Впервые идею о предложении сообществом создания мутантов предложил модератор форума Kamrad.ru cpcat: 26 февраля он создал соответствующую тему в разделе игры и предложил описывать фанатам своих монстров[ссылка 1]. Впоследствии идея была использована компанией GSC Game World, 29 мая были объявлены условия конкурса на сайте 3DFiles.ru[ссылка 2], 14 июня — на англоязычном форуме Oblivion-Lost.com[ссылка 3] и франкоязычном Focus-Stalker.com[ссылка 4], а 17 июня было объявлено о начале проведения конкурса «Бал Монстров» на двух языковых разделах официального сайта[ссылка 5][ссылка 6].

Условия конкурса[править | править код]

Архив stalker-game.com

Окончен бал, протухли свечи - 22/10/2003

Закончилось лето, а за ним пролетели и самые теплые деньки ранней осени. Все в животном мире замирает перед наступлением холодов. Деревья сбрасывают листву, солнце опускается все ниже, а звери, нарастив жировую прослойку, ложатся в спячку. А с ними – и монстры, облюбовавшие себе не только просторы Зоны отчуждения, но и электронные страницы сайта www.kamrad.ru. Теперь они, прошедшие установленный природой естественный отбор, предстали на всеобщее обозрение в своих финальных версиях. Что это значит?

А то, что компания GSC Game World объявляет об окончании конкурса «Бал монстров». Благодарим всех, кто присылал свои идеи, арты и описания монстров. Подведение итогов и определение победителей состоится 3 ноября.

Авторитетная комиссия в лице непосредственных создателей игры пристально рассматривает и отбирает Ваши работы. Некоторых из монстров заметили, некоторые повторяют уже реализованных в игре – как известно, в умные головы одни и те же идеи имеют склонность приходить одновременно. Многим, увы, не повезет. Но не стоит отчаиваться раньше времени! Теперь вам остается только ждать и внимательно следить за новостями – как знать, может быть, именно Вы окажетесь тем самым доктором Франкенштейном мира S.T.A.L.K.E.R.-a.


stalker-game.com, 22 октября 2003

Всеми известный и узнаваемый внутри-игровой мутант — Снорк. Благодаря данному конкурсу он и появился в игре. Автор Sveta.

Результаты конкурса[править | править код]

Гран-при[править | править код]

  • Баюн — автор Ладимир из gsc-game.com. Описание существа автором:
Кот-Баюн

Существо, которое имитирует любые голоса и таким образом заманивает жертв либо отпугивает преследователей. Увидев человека, нападет не обязательно - может просто заманить в заросли и убежать. Существо представляет собой мутировавшую кошку, тело покрыто клочковатой серой шерстью, похоже на кошачье, но больше. В передней части он шире и выше, чем в задней. Верхняя часть головы тоже вполне кошачья, хотя и непропорционально большая даже по сравнению с телом, различия начинаются с челюстей. Они очень мощные, будто у бульдога, но выдаются вперед. По бокам горла висят мешки-резонаторы.

Баюн обладает очень хорошей звуковой памятью и может воспроизвести почти все, что услышал. Фразу одного человека он может произнести голосом другого. Его достаточно сильный интеллект позволяет ему сообразить, какой приблизительно звук в какой ситуации подойдет. Кроме того, баюн может издавать мурлыканье на частотах, которые человек не слышит, но воспринимает (как ультра- и инфразвук). Это мурлыканье медленно усыпляет.

Пример действия баюна: Сталкер слышит в развалинах дома детский плач и женское воркование: "Ну, ну, маленький, успокойся". Человек теряется - женщина с ребенком в Зоне? Он бы мог пройти мимо, но инстинкты не позволяют. Вот скажите - какой игрок пройдет? Человек подбирается ближе, осторожно заглядывает в темный дверной проем - там пусто. Он понимает, что лучше уходить, разворачивается - и тут ему в лицо летит что-то мохнатое, с растопыренными когтистыми.

Первое место[править | править код]

  • Снорк — автор Sveta (Света) из kamrad.ru. Описание существа автором:
Рисунок снорка для конкурса, участницы Sveta.

Анатомическая схожесть с человеческим организмом составляет 90—95%. В результате облучения и существования на природе волосяной покров исчез, из-за повышенного обмена веществ «Снорк» не имеет отложений подкожных жиров, а клетки эпидермиса приобрели тусклый, сероватый оттенок. Тело усеяно ушибами и ранами. Ногти на руках, не приспособленные к постоянной влаге разложились и выглядят как чёрные проваленные язвы. На лице чётко узнается противогаз ПДА-3М серого или чёрного цвета. Нижняя часть маски оборвана и можно увидеть совершенно отсутствующие губы и дёсны бурого цвета. Существо одето в форму ВВ (внутренних войск). Сохранность экипировки и снаряжения может быть различной.

От разодранных клочков, до вполне узнаваемого костюма с сохранившимися шевронами. У некоторых особей можно обнаружить «жетоны» на шее. Снаряжением может являться старый рюкзак типа «Тайга-2Р», использующийся частями ВВ и ФСБ (либо его отсутствие), разгрузочный жилет «Альфа» или «Буран», в которых можно обнаружить боеприпасы для автоматов и пистолетов (иногда, не пригодные для использования) и документы. В руках существ можно увидеть старые, искажённые временем и влагой, не подлежащие восстановлению армейские стволы: АК-74, АКС-74, ИЖ-91 и т.д.

Второе место[править | править код]

  • Тарк (англ. Tark) — авторы Menno Wittebrood и Jason Meyer из oblivion-lost.xu2.net. Описание существа авторами:
Тарк

Это существо является лошадью. Вернее являлось. Хвост отсутствует. Задние конечности атрофировались в пользу сильно развитых передних. Огромный монстр в самой высокой своей точке возвышается на 8-10 футов. Шея, когда-то гордо возвышавшая голову животного, превратилась в единую спинную мышцу. Биохимическая структура организма не способна к регенерации поврежденных тканей и сломанных костей. Кожа монстра разворочена во многих местах, часто обнажая голые мышцы и выступающие кости. Кровь кажется очень густой, едва текущей, а то и просто свернутой. Губы отсутствуют, в результате чего можно лицезреть пеньки гнилых и смердящих зубов, сквозь которые постоянно сочится белая пена.

Этот монстр - 12 фунтов чистого безумия. Совершенно непредсказуем и очень агрессивен. Постоянно мигрирует в стае от пяти особей. В стаях иногда встречаются "детеныши". Тем не менее, их стадность является всего лишь пережитком когда-то дружественного поведения, коллективная память, основы который ни один монстр не помнит. В результате даже по отношению друг к другу эти твари очень агрессивны. Часто можно наблюдать, как мать уже через несколько минут после родов калечит или убивает своего собственного отпрыска. Известно, что они даже пожирают своих сородичей - очевидно, их вкусовые предпочтения резко кардинально в сторону плотоядности. Монстры передвигаются, как правило, ночью, отдавая предпочтение мерзким погодным условиям.

Они часто забывают, где находятся. Питаются группами всем, что попадается им на пути во время трапезы. Их безумие блокирует любое проявление страха. У них нет целей и намерений. Они просто существуют, и сходят от этого с ума. С другими видами не взаимодействуют. Эти твари не испытывают любви по отношению к другим созданиям зоны. Но в то же время нет целенаправленной злобы против кого бы то ни было.

Третье место[править | править код]

  • Родимые пятна — автор Marf из kamrad.ru. Описание существа автором:
Родимые пятна

Определить в пятнах живой организм с первого взгляда сложно, по причине того что внешне они не похожи ни на одного из существующих на планете представителя животного мира. Постоянной формы как таковой не имеют. Представляют из себя тонкую темную материю, состоящую из множества разбегающихся в разные стороны волокон испещренных множеством мелких пор и ворсинок. Внешняя часть выглядит гладкой. По краям волокна рассыпаются на пряди. Из-за того что пятна разрастаются в ширь часто достигают довольно значительных размеров. Можно встретить их в виде скопления прядей разной величины.

Внешняя часть существ имеет свойство реагировать на движение и тепло. Их пряди всегда находится в движении, при контакте с жертвой буквально впиваются в нее с характерным жжением. За прядями на жертву срывается остальная часть. При попадении на жертву пятно пытается покрыть ее полностью, часть не нашедшая себе участка на теле жертвы отслаивается. Пятна не реагируют на боль, при благоприятных условиях быстро разрастаются. Каждый отделившийся кусок существа живет самостоятельно.

Итоги конкурса[править | править код]

Призёры конкурса
Архив stalker-game.com

Отобраны финалисты «Бала монстров» - 03/11/2003

Бал монстров окончен, а его результаты превзошли все наши ожидания. Нам было приятно видеть, насколько сильно вы прониклись миром игры, как активно создавались и обсуждались существа, местом обитания которых является Зона. Огромное количество интересных и необычных существ, придуманных вами, поставило нас в сложное положение.


stalker-game.com 03-11-2003

Раздача слонов

Первое место и гран-при добились того, чтобы попасть в Зону.

Второе и третье место, появятся в Зоне, если у нас хватит времени. Надеемся на Ваше понимание - полный цикл работы над монстром занимает 2 месяца, а у нас очень плотный график. Если мы не успеем сделать их в Сталкере, эти монстры появятся в адд-оне.

Также все победители получают нашу реализацию их идеи от скетча, до модели и внутри игрового описания. Запись в титры игры. Подарочный вариант игры с автографами разработчиков. И… приглашение на презентацию игры/празднование разработчиками окончания разработки :).

В завершение несколько слов для всех участников конкурса скажет руководитель проекта/главный художник Андрей Прохоров:

"Прежде всего, хочу остановиться на критериях отбора в порядке их важности:

"Атмосферность" монстра - монстр должен был органически вливаться в игровой мир "Сталкер". Здесь подразумевается логичность его появления в Зоне и его внешние данные.


Игровая Интересность, совместно с Реализуемостью на программном уровне. Монстр должен был обладать интересными и запоминающимися повадками. Это должен быть интересный противник. Отнюдь не экстремально опасный. Хотя это, безусловно, не возбранялось и не давало минус участнику.


Оригинальность. Часть монстров в большей или меньшей степени совпадали с монстрами, которые уже есть в игре. Это не Ваша вина, потому как о многих противниках мы не рассказываем, иначе Вам будет не интересно играть. Но повторяться нам не было никакого смысла.


Проработанность и подача материала по монстру. Люди, которые к этому процессу действительно подошли творчески, безусловно, сразу имели плюс. Исходя из этих критериев, многие из Вас поймут причины сделанного нами выбора. Многие монстры-конкурсанты :) замечательно бы смотрелись в игре… НО.. в другой игре :).

Также идеальное соответствие первым трем требованиям - Атмосферности, Игровой интересности и Оригинальности, подвигло нас на учреждение номинации Гран-при, хотя этот монстр не был заявлен в финальном списке.

Не хотелось бы, чтобы участники конкурса, которые не стали победителями, сильно расстроились. Я думаю, что процесс творчества сам по себе был уже интересен, а часть идей повлияют на разработку поведения и повадок монстров Зоны. А то, что большинство участников это неординарные, творческие личности - с эти фактом никто спорить, я думаю, не будет.

Я и все кто работает над игрой, просто не ожидали ТАКОГО количества предложений и хотим поблагодарить всех участников конкурса за время и идеи, которые Вы вложили в свои работы.

Всех с наступающим Новым Годом. Всем удачи, творческого подхода во всех сферах жизни :), здоровья и благополучия.

Руководитель проекта/Главный художник

Прохоров А. и команда S.T.A.L.K.E.R.


stalker-game.com 03-11-2003

Примечания[править | править код]