Армен Аброян
Армен Аброян | |||
![]() | |||
Имя: | Армен | ||
Фамилия: | Аброян | ||
Никнейм: | Акела | ||
Дата рождения: | 1981 | ||
Место рождения: | Ереван | ||
Страна: | Армения | ||
Образование: | НПУА (бакалавр и магистр) | ||
Специализация: | инженер-конструктор ЭВМ, специалист информационных технологий | ||
Работа в GSC: | январь 2009 — 1 декабря 2010 | ||
Должность в S.T.A.L.K.E.R.: | программист графики | ||
Девиз: | если хочешь менять мир к лучшему — начни с себя |
Я только через год работы понял, что попал в самый интересный проект, так как мы сами разрабатывали движок графики и нам в наследия был заслуженный движок от первого «Сталкера» (он был уникален по технологии).
Армен Аброя́н (арм. Արմեն Աբրոյան) — бывший программист графики компании GSC Game World.
Биография[править | править код]
Детские и юношеские годы[править | править код]
Родился в 1981-м году в Ереване, Армении. С 1987-го по 1995-ый учился в Ереванской основной школа №120.После окончания 9-го класса поступил в колледж Национального политехнического университета Армении, в 1997-м поступил университет колледжа. В 2001-м окончил институт по двум специальностям: инженер-конструктор ЭВМ со степенью бакалавра и специалист информационных технологий со степень магистра.
Учился хорошо.
Карьера[править | править код]
Когда в 90-ых я в первый раз поиграл на консоли Atari, я понял, что хочу делать игры, ещё, это был первый компьютер, который я видел.
Работать начинал по специальности, первый проектом было анимационное «море».
С первого рабочего дня работал прагматистом и первый проект был касательно графики — реалистичное анимационное «море», отображающее музыку в режиме реального времени.
ISMA ltd.[править | править код]
В мае 2002-го устроился на работу в компанию ISMA ltd. на должность разработчика программного обеспечения. Занимался созданием пользовательских виджетов для визуализации базы данных и графических объектов, созданием базы знаний в области логической системы переводчика на основе искусственного интеллекта методологии, созданием и редактированием макетов интегральных схем. Также создал плагин визуализации в реальном времени «Океан» для сетевого аудио-плеера. В июне 2003-го покинул компанию по причине призыва в армию.
С июня 2003-го по июнь 2005-го служил в армии, где ему было присвоено звание старшего сержанта.
i-mate Games[править | править код]
В феврале 2005-го устроился на работу в i-mate Games на должность старшего инженера-программиста. Работал над графической частью, ядром игрового движка игр для операционной системы Windows Mobile. Занимался созданием различных игровых эффектов, функций рисования, оптимизацией, 2D-библиотеками чертежей для нового игрового движка, программными архитектурами для нескольких игр и прочим. В марте 2007-го года покинул компанию.
Synopsys[править | править код]
С марта 2007-го по декабрь 2008-го работал в компании Synopsys на должности старшего инженера-программиста. Занимался рендерингом и оптимизацией элементов и ячеек редактора схем. Работая в компании, Армену очень хотелось заниматься игровой индустрией, в области 3D-графики, поскольку ранее уже занимался разработкой компьютерных игр и знал, насколько это интересно. В свободное время занимался созданием различных 3D-сцен.
GSC Game World[править | править код]
Армену очень хотелось заниматься областью трёхмерной графики в игровой индустрии, поэтому он искал соответствующие компании в Армении, но таких компаний не было. Начал искать компании за рубежом, а поскольку у Армении и Украины безвизовый режим, сосредоточился на украинской игровой индустрии. Проходил собеседование с разными компаниями, но выбрал именно GSC Game World. Техническое собеседование по телефону проводил программист графики Игорь Лобанчиков, в офисе собеседование провёл ведущий программист Дмитрий Ясенев. По итогам собеседования, в январе 2009-го Армен был принят на должность старшего программиста графики.
Армен начал работать над редактором для проекта S.T.A.L.K.E.R. 2. Ближе к релизу «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» начал заниматься исправлением багов, улучшением теней и солнечных лучей. Тени были переработаны почти с ноля.
Работая на багфиксинге игры «Зов Припяти», я пофиксил баг пятилетней давности, ещё со времен регионального «Сталкера». Многие поколения программистов графики старались пофикить этот баг до меня. Баг был связан с дождем. Очень редко, но регулярно, во время дождя он превращался в какие-то летящие полупрозрачные треугольнички. Этот баг был известен многим.
Принимал участие на фестивале S.T.A.L.K.E.R. Fest.
Однажды, в офисе GSC, мы с Мишей (Михаил Парфенюк) обсуждали дела, а он говорил только на украинском, даже со мной, а я-то не владел украинским. Тут Костя (Константин Слипченко) заметил и, удивляясь, спросил: «а ты понимаешь украинский?», я ответил — «догадываюсь». Языковой барьер нам не мешал.
После выхода «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти», начал снова работать над S.T.A.L.K.E.R. 2, где занимался созданием графического движка.
1 декабря 2010-го покинул компанию, поскольку хотел вернутся на родину и продолжить карьеру там.
Macadamian Technologies[править | править код]
В декабре 2010-го устроился на работу в компанию Macadamian Technologies на должность старшего инженера-программиста. Занимался разработкой графики, рендерингом, искусственным интеллектом, исправлением ошибок, мобильной разработкой, работой над расширением команды.
В мае 2012-го был повышен до менеджера по развитию. В январе 2017-го покинул компанию.
RedKite[править | править код]
С января по декабрь 2017-го года работал в компании RedKite на должности архитектора и консультанта искусственного интеллекта.
DeepCraft[править | править код]
В августе 2017-го года стал со-основателем компании DeepCraft, заняв должность генерального директора.
Министерство высокотехнологической промышленности Армении[править | править код]
В июне 2019-го года решением премьер-министра Армении Николы Пашиняна был назначен заместителем министра высокотехнологичной промышленности[ссылка 1]. В апреле 2020-го Армена освободили от должности[ссылка 2].
HayPost[править | править код]
С марта 2020-го года Армен работает в компании HayPost председателем совета.
Опыт работы[править | править код]
Проект | Компания | Дата разработки | Должность | Деятельность |
---|---|---|---|---|
S.T.A.L.K.E.R. 2 | GSC | январь — лето 2009 | старший программист графики | редактор |
S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти | лето — октябрь 2009 | исправление ошибок | ||
S.T.A.L.K.E.R. 2 | октябрь 2009 — 1 декабря 2010 | графический движок |
Никнейм[править | править код]
Никнейм Акела был взят из персонажа мультфильма «Маугли». Был придуман ещё до GSC.
«Акела» (с «Маугли») — просто нравился этот персонаж. Использовал до того как прошёл в GSC.
Навыки[править | править код]
- Объектно-ориентированное программирование;
- Проектирование программного обеспечения;
- Разработка программного обеспечения;
- Объектно-ориентированный дизайн;
- Создание алгоритмов;
- Рендеринг;
- Scrum;
Языки программирования[править | править код]
- Многопоточность;
- Windows API;
- Python 3;
- C Sharp;
- HLSL;
- Java;
- C++;
- STL;
- XML.
Программы[править | править код]
- Windows Presentation Foundation;
- Microsoft Foundation Classes;
- GNU Compiler Collection;
- Microsoft Visual Studio;
- AMD GPU PerfStudio;
- Microsoft Visual C++;
- .NET Framework;
- NVIDIA PerfHUD;
- OpenGL ES;
- TensorFlow;
- Subversion;
- Perforce;
- OpenCV;
- Arduino;
- Eclipse;
- Keras;
- COM;
- Qt.
Контакты[править | править код]
Ссылки[править | править код]
Галерея[править | править код]
С мечом Сергея Григоровича в стилистике вселенной Warcraft
Примечания[править | править код]
- Ссылки