S.T.A.L.K.E.R. Wiki

We've Moved! Just as Gamepedia has joined forces with Fandom, this wiki had joined forces with our Fandom equivalent. The wiki has been archived and we ask that readers and editors move to the now combined wiki on Fandom. Click to go to the new wiki.

ПОДРОБНЕЕ

S.T.A.L.K.E.R. Wiki
Advertisement
Андрей Прохоров
Andrey Prohorov
Имя:Андрей
Отчество:Константинович
Фамилия:Прохоров
Никнейм:Andrew / PROF
Дата рождения:14 сентября 1970
Место рождения:Херсон
Страна:Украина
Образование:КИИГА (кандидат наук)
Специализация:инженер-конструктор
Работа в GSC:1 декабря 1997 — февраль 2006
Должность в S.T.A.L.K.E.R.:руководитель проекта
Интересы:велосипед, тактическая стрельба, путешествия
Девиз:никогда не равняйся на худших

Кто этот мальчик?


Андрей Прохоров

Андрей Про́хоров — бывший художник трёхмерной графики компании GSC Game World.

Биография

Детские и юношеские годы

Родился 14 сентября 1970-го года в Херсоне в семье профессиональных художников. Уже с детства начал рисовать и был уверен в будущем стать художником. Учился в Херсонской специализированной школе №27. В возрасте 9-ти лет, летом 1979-го года, Андрей хотел пойти в кинотеатр на просмотр фильма «Козерог-1», но, поскольку билетов не было, отец Андрея приобрёл билеты на фильм «Сталкер».

В один из дней лета 1979-го года мы с отцом не взяли билеты на американский фильм «Козерог-1» и пошли на фильм Тарковского — «Сталкер». Это причина S.T.A.L.K.E.R. И она — главная… И это меня реально очень веселит. Можно было бы конечно, говоря о «почему апокалипсис сегодня так популярен в командах Украины» растекаться мыслию по древу: «Чернобыль, развал СССР, депрессивные 90-е годы, необычно-странное общество, рожденное из всего этого и, как следствие, необычный менталитет и психология украинского разработчика компьютерных игр». И все это частично – тоже, правда. Но основное — отсутствие билетов в кинотеатр на «Козерог-1» летом 79-го… Спасибо отцу, которого, к сожалению уже нет, что он меня на «Сталкер» взял… мне было 9 лет. «Сталкер» Тарковского — это 100% фильм не для 9-летнего ребенка. После просмотра отец сказал, что «фильм – шедевр». Я сильно возражал. Да, фильм инди-шедевр… для тех кому больше 9 лет. Я согласен с папой сейчас, а тогда это была трехчасовая мука. Мы знаем, что «всё идет из детства» и, видимо, я был так сильно «повреждён» фильмом, что, повзрослев, решил его воплотить в жизнь в виде компьютерной игры. Плюс чуть позднее прочитал основу фильма — повесть Стругацких «Пикник на обочине», и сценарий фильма от самих Стругацких (он, кстати, гораздо «дружелюбней» финального в фильме).

В 1985 году Андрей впервые познакомился к компьютерными играми: его школьный класс отвели в некий компьютерный центр и в конце обучающего урока дали поиграть в пиксели, стреляющие в другие пиксели. Ближе к окончанию школы решил стать авиаконструктором, поскольку умел хорошо их рисовать. В 1987-м году поступил в Киевский институт инженеров гражданской авиации[прим. 1] по специализации инженер-конструктор. В 1993-м окончил со степенью кандидата наук. По мнению Андрея, если бы не распад СССР, тогда, возможно, он бы стал успешным конструктором самолётов.

К советскому образованию отношусь очень уважительно при всем его частичном, э-ээ… идиотизме. Это был отлаженный механизм по внедрению в мозг огромного количества знаний из многих областей. А быть разносторонне развитым — это полезно, и для разработчика в том числе.

После окончания института продолжил обучение: поступил в аспирантуру и написал диссертацию на тему «Диагностирование проточной части авиационных газотурбинных двигателей на основе анализа нестационарной структуры газового потока».

Я, пожалуй, не буду вдаваться в подробности — если в общем, идея была гениальная и труднореализуемая. Как раз по мне.

Параллельно аспирантуре, работал в секретном коммерческом НИИ «Сонар» (там же освоил Autodesk 3ds Max, когда делал гидравлику робота) и подрабатывал тренером по культуризму, поскольку в НИИ зарплата выдавалась нерегулярно.

…в неком «коммерческом» НИИ — он был странный, сейчас я понимаю — создан кем-то для выбивания денег из бюджета, поскольку занимались там «прожектами». Теоретически «оно» могло работать, практически — нет… То есть было нечто очень увлекательно-звучащее, но на деле нерабочее. Нарезка лазером посадочных полос для отвода воды с ВПП при дожде (лазер — это супер, к счастью, нам достался не сильно мощный — я смог поджечь только стул :(, но впечатлений море), роботы для очистки корпусов судов от ракушек (здравствуй, сталкеровский экзоскелет — это оттуда), опреснение морской воды на базе вспомогательных силовых установок самолетов, промышленные холодильники на основе авиационных турбовентиляторов, получение порошков для ксерокса путем сжигания металлической проволоки в парах керосина (!) посредством высоковольтной вспышки в оных (!!!)… Я такой пожар однажды устроил — супер.

Карьера

GSC Game World

Для студентов, которые не сдавали экзамен по философии при вступлении в аспирантуру, место в общежитии более не предоставлялось, поэтому Андрей стал задумываться о более серьёзной работе. Случайно познакомился с одним из сотрудников компании GSC Game World — Дмитрием Зениным, который на тот момент занимался разработкой космического квеста в компании.

В один прекрасный день понимаешь: «Всё, не могу, не моё». Всё меняешь и идёшь делать игры. Благо их любишь, а 3ds max с грехом пополам освоил, когда делал гидравлику робота для НИИ (потом, кстати, помогло, когда делал экзоскелет для «Сталкера»).

Андрей вспомнил опыт работы с компьютерной графикой и 1 декабря 1997-го года по приглашению Зенина пришёл в маленькую квартиру в спальном районе Оболони, где группа людей во главе с шестнадцатилетним Сергеем Григоровичем занималась разработкой мультимедийных энциклопедий и компьютерных игр. Андрея приняли на работу за умение рисовать на бумаге и опыте с компьютерной графикой.

Долго не мог поверить, что паренёк школьного возраста — это и есть главный. Я о Сергее Григоровиче.

Изначально занимался созданием мультимедийных энциклопедий, чуть позже присоединился к разработке проекта WarCraft 2000: Nuclear Epidemic, где создавал дополнительный арт-контент для игры, в дополнение к оригинальному, а с Дмитрием Зениным — создавал заставку к игре. Через полгода Андрей присоединился к разработке стратегии в реальном времени DoomCraft: монстры игры Doom должны были сражаться на полях сражений стратегий в реальном времени, Warcraft в частности.

Более интересным был так и не увидевший свет проект Doomcraft. Монстры из Doom на полях сражений RTS! Эх, клёвая была идея.

Venom-team September 2001

Команда разработчиков Venom. Codename: Outbreak

Зимой 1998-го программисты Сергей Забарянский и Роман Лут продали лицензию на использование движка Vital Engine ZL в рамках игрового проекта компании GSC Game World и проект DoomCraft был отменён, а вместо него началась разработка проекта Venom. Сергей Григорович познакомил Андрея с программистами Сергеем Забарянским и Романом Лутом, отметив, что их движок способен показывать внушительный результат в работе искусственного интеллекта и работе графического движка. Также сказал, что в проекте необходим художник, а также отсутствует игровая концепция. Андреем было предложено два варианта общей концепции: по мотивам романа братьев Стругацких«Пикник на обочине» или «Кукловодов» Роберта Хайнлайна. Концепцией стали «Кукловоды», инопланетные паразиты, борющиеся за свое выживание на планете против спецназа, собранного из всех тех, кто ещё уцелел и не попался в ядовитые вражеские лапы. Но сюжет незначительно менялся во время разработки вплоть до выхода игры. Так Андрей начал работать над проектом на должности ведущего художника, занимался созданием уровней, анимаций, оружия, персонажей, видеороликов и прочего. Также, Андрей стал прообразом персонажа на обложке и во вступительном ролике, а на честь никнеймов разработчиков были названы главные герои.

Наверное, просто никто не сказал нам, что так работать нельзя. Поэтому никаких внутренних барьеров не было. Во многом было легче, чем на «Сталкере». Сам делаешь уровни и анимацию, оружие и персонажей, видеоролики и т.д. Никаких совещаний, утверждений, доделки за кем-то плохо сделанной работы. Сам с собой посовещался и погнал. Весь арт был в «оперативной памяти» собственной головы.

Приблизительно в 2000-м году попытался устроится в компанию Action Forms, но в итоге всё же остался в GSC. Когда основная работа над Venom. Codename: Outbreak была закончена, временно отошёл от разработки и начал наблюдать за проектом Oblivion Lost. Его впечатлила техно-демонстрационная версия движка, но не понравился планировавшийся сюжет. После более близкого знакомства с проектом Андрей, как работник со стажем, заявил Сергею Григоровичу, что концепция проекта ему не нравилась. Ответной реакции не последовало и игра разрабатывалась дальше, но Андрей продолжал переубеждать Сергея. 24 октября 2001-го компанию покинули трое разработчиков из команды Venom, в связи с чем оставшаяся часть команды была расформирована по разным проектам компании, а Андрей присоединился к разработке FireStarter на должность художника трёхмерной и двухмерной графики. В декабре присоединился к разработке Oblivion Lost на должности ведущего художника.

Основой моей деятельности на этом проекте было «прибить его в зародыше», с чем быстро справился. По большому счету, не было проекта как такового. Даже дизайн документа. Была технодемка. Опробование мышц X-Ray. Сергей Кармальский этим занимался…

GSC in Chernobyl 2002

Вторая поездка в Чернобыльскую зону

В тот момент у команды уже были сомнения на счёт целесообразности создания игры подобной концепции, придуманной Алексеем Мосейчуком. Примерно в это же время 3D-художник Денис Волченко придумал идею делать игру на основе романа братьев Стругацких «Пикник на обочине». В десятых числах февраля в проект был переведён геймдизайнер Алексей Сытянов, который предлагал концепцию, схожую с романом «Остров доктора Моро». В этом же месяце на одном из обсуждений игры концепция Волченко была рассмотрена, а в ходе обсуждения Андрей Прохоров (который ходил в походы в Крыму) с Олесем Шишковцовым (который ездил в 2001-м году в Крым и видел ключевые места полуострова) предложили немного изменить сюжет Стругацких для игры: заменить пришельцев на аварию АЭС, как в Чернобыле, а место действия перенести в Крым. Сергей Григорович заинтересовался и в качестве пробы дал указание ведущему художнику Сергею Кармальскому сделать пробный уровень, а Прохорову и Шишковцову — собрать игровую сборку для демонстрации. Предположительно, этим уровнем был первоначальный Кордон с текстурированием и некоторыми моделями из Oblivion Lost концепции Мосейчука. Андреем было предложено название Stalker, но из-за возможных проблем с авторскими правами, названием было сделано в виде аббревиатуры — S.T.A.L.K.E.R., расшифровывание к которой предполагалось придумать во время разработки, а в качестве подзаголовка осталось название Oblivion Lost, поскольку были вложены некоторые ресурсы в популяризацию этого названия. Игру планировалось сделать линейной в первой трети, но спустя прохождения игрок обретал свободу. Но спустя некоторое время происходят ещё обсуждения и 8 марта 2002-го года по предложению Сергея Григоровича место действия переносится в Чернобыль, поскольку это одно из самых известных событий в Украине, поскольку «Чернобыль — это бренд». Андрей, Алексей Сытянов и Алексей Мосейчук восприняли предложение очень неоднозначно, поскольку это «танцы на костях», «обанальнивание ценностей „Пикника на обочине“» и прочее. Но всё же в этот же день, Сергей Григорович, Алексей Сытянов, Сергей Кармальский и сам Андрей впервые отправляются в Чернобыльскую зону отчуждения, но без документов разработчиков не пропустили. С этого момента начинается разработка S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost чернобыльской концепции. Также, предположительно, в этом же месяце в разработку проекта был приглашён сценарист Сергей Иванов, который тесно занимался созданием сценария с Андреем и ведущим геймдизайнером Алексеем Сытяновым.

12 марта Андрей заканчивает создание некоторых моделей оружия: HPSA, РГ-6 и ножа. 25 марта, предположительно, Андреем был записан и смонтирован первый официальный трейлер проекта. 29 марта разработчики повторно отправились в ЧЗО.

29 апреля заканчивает создание первой модели сталкера. 13 мая — модель автомата АКС.

В 2004-м году компания Electronic Arts отправила Андрею на рабочую почту предложение работать в компании над проектом GoldenEye: Rogue Agent. Поскольку к тому моменту накопились некоторые негативные моменты в работе в GSC, Андрею эта идея показалось очень заманчивой, но первоочерёдной задачей оставалось завершение разработки «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля». Переезжать на работу одному было боязно, поэтому Андрей уточнил, можно ли привести в компанию ещё нескольких сотрудников. После обсуждения с ведущими разработчиками насчёт этого, появилась идея создать собственную компанию. Разработчики все же съездили в офис EA и отказались от сотрудничества.

В силу того, что к этому моменту накопился ряд негатива в работе с GSC, эта идея показалась «о, а ничего так, вот S.T.A.L.K.E.R. сделаю и поеду». Но, было страшно ехать самому… <..> На этом этапе я пообщался с core-team S.T.A.L.K.E.R. и тогда, собственно, и возникла у нас мысль: «уехать мы всегда успеем, а может попробуем здесь что-то сделать?»

Всем людям, с которыми мне довелось работать, я хочу пожелать, чтобы участие в создании Игры Мечты помогло им в будущем осуществить собственные мечты.

4A Games

В январе-феврале 2006-го произошло большое сокращение отдела дизайна уровней разработчиков «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», поскольку Сергей Григорович не считал нужным сохранять всю команду до выхода игры. Под сокращение попали множество квалифицированных специалистов, товарищей и приятелей Андрея. Поэтому 13 марта 2006-го года юридически была зарегистрирована компания 4A Games, в которой разрабатывался проект Metro 2033: The Last Refuge.

Терять таких людей нам показалось большой ошибкой, поэтому старт 4A Games произошел ранее задуманного срока.

Но Андрей продолжал принимать участие в разработке «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» вплоть до отправки игры на тестирование в сентябре 2006-го, а уже в следующем месяце начал активную работу над «Метро 2033» на должности креативного директора.

Делаю почти то же самое что и на «Сталкере». Но в силу того, что команда теперь в основном состоит из профессионалов то и количество непосредственных производственных задач на мне меньше. Хотя объемы работ возрасли в разы, так что отдыхать, увы, времени больше не стало. В целом «моё» — это создание концепта игры, контроль разработки и финальный полиш.

Опыт работы

Проект Компания Дата разработки Должность Деятельность
WarCraft 2000 GSC 1998 Ведущий художник арт-контент, заставка
DoomCraft 1998
Venom. Codename: Outbreak январь 1999 — 24 октября 2001 уровни, оружие, персонажи
FireStarter 24 октября — декабрь 2001
Oblivion Lost январь — февраль 2002
S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost февраль 2002 — 10 марта 2004 Руководитель проекта
S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля 10 марта 2004 — ноябрь 2006
Метро 2033 4A Games 1 февраля 2006 — 16 марта 2010 Креативный директор
Метро 2033: Луч надежды 1 апреля 2010 — 17 мая 2013

Никнейм

Учась в институте, куратор группы назвал Андрея «профессор», а через некоторое время окружающие сократили до «Проф» (англ. PROF).

Контакты

Ссылки

Интервью

Галерея

Примечания

  1. ^ Ныне — Национальный авиационный университет.
Ссылки
Advertisement