S.T.A.L.K.E.R. Wiki

We've Moved! Just as Gamepedia has joined forces with Fandom, this wiki had joined forces with our Fandom equivalent. The wiki has been archived and we ask that readers and editors move to the now combined wiki on Fandom. Click to go to the new wiki.

ПОДРОБНЕЕ

S.T.A.L.K.E.R. Wiki
(не "пруф", а док-во, чай не в соцсети сидим:) . Ну и тогда уж первоисточник лучше брать и в статью сразу.)
MrSlavaR (обсуждение | вклад)
(не показаны 43 промежуточные версии 8 участников)
Строка 1: Строка 1:
{{КарточкаРазработчика
+
{{В работе|Degtyar}}{{КарточкаРазработчика
|Изображение=O 4fe3aab6dcd6e.jpg
+
|Изображение=Andrey Prohorov.jpg
 
|Имя=Андрей
 
|Имя=Андрей
 
|Отчество=Константинович
 
|Отчество=Константинович
 
|Фамилия=Прохоров
 
|Фамилия=Прохоров
|Никнейм=Prof
+
|Никнейм=Andrew / PROF
|Дата рождения=14.09.1970
+
|Дата рождения=14 сентября 1970
  +
|Место рождения=Херсон
|Образование=Окончил КИИГА в 1993 году
 
  +
|Страна=Украина
|Специализация=Создание компьютерных игр: арт, геймплей, управление
 
  +
|Образование=[[wikipedia:ru:Национальный авиационный университет|КИИГА]] {{Подсказка|(кандидат наук)|Но только фактически, поскольку от диплома Андрей отказался.}}
|Работа в GSC=12.1996—01.09.2006
 
  +
|Специализация=инженер-конструктор
|Должность в S.T.A.L.K.E.R.=Тимлид, геймдизайнер, 2D/3D-художник
 
  +
|Работа в GSC=1 декабря 1997 — февраль 2006
|Остальные проекты=Warcraft 2000, Doomcraft <small>(невышедший)</small>, Venom, серия Metro (4A Games)
 
  +
|Должность в S.T.A.L.K.E.R.=руководитель проекта
|Интересы=Бодибилдинг; посидеть на пирсе ночью, глядя на звёзды
 
  +
|Интересы=велосипед, тактическая стрельба, путешествия
|Девиз=Никогда не равняйся на худших
 
  +
|Девиз=никогда не равняйся на худших}}{{Цитата|Кто этот мальчик?|Андрей Прохоров}}
}}'''Андрей Прохоров''' — бывший сотрудник компании [[GSC Game World]].
+
'''Андрей Про́хоров''' — бывший художник трёхмерной графики компании [[GSC Game World]].
 
==Биография==
  +
===Детские и юношеские годы===
  +
Родился 14 сентября 1970-го года в Херсоне в семье профессиональных художников. Уже с детства начал рисовать и был уверен в будущем стать художником. Учился в Херсонской специализированной школе №27. В возрасте 9-ти лет, летом 1979-го года, Андрей хотел пойти в кинотеатр на просмотр фильма [[wikipedia:ru:Козерог-1|«Козерог-1»]], но, поскольку билетов не было, отец Андрея приобрёл билеты на фильм [[wikipedia:ru:Сталкер (фильм)|«Сталкер»]].
  +
{{Цитата|В один из дней лета 1979-го года мы с отцом не взяли билеты на американский фильм «Козерог-1» и пошли на фильм [[wikipedia:ru:Тарковский, Андрей Арсеньевич|Тарковского]] — «Сталкер». Это причина ''S.T.A.L.K.E.R.'' И она — главная… И это меня реально очень веселит. Можно было бы конечно, говоря о «почему апокалипсис сегодня так популярен в командах Украины» растекаться мыслию по древу: «Чернобыль, развал СССР, депрессивные 90-е годы, необычно-странное общество, рожденное из всего этого и, как следствие, необычный менталитет и психология украинского разработчика компьютерных игр». И все это частично – тоже, правда. Но основное — отсутствие билетов в кинотеатр на «Козерог-1» летом 79-го… Спасибо отцу, которого, к сожалению уже нет, что он меня на «Сталкер» взял… мне было 9 лет. «Сталкер» Тарковского — это 100% фильм не для 9-летнего ребенка. После просмотра отец сказал, что «фильм – шедевр». Я сильно возражал. Да, фильм инди-шедевр… для тех кому больше 9 лет. Я согласен с папой сейчас, а тогда это была трехчасовая мука. Мы знаем, что «всё идет из детства» и, видимо, я был так сильно «повреждён» фильмом, что, повзрослев, решил его воплотить в жизнь в виде компьютерной игры. Плюс чуть позднее прочитал основу фильма — повесть Стругацких «Пикник на обочине», и сценарий фильма от самих Стругацких (он, кстати, гораздо «дружелюбней» финального в фильме).|}}
  +
В 1985 году Андрей впервые познакомился с компьютерными играми: его школьный класс отвели в некий компьютерный центр и в конце обучающего урока дали поиграть в пиксели, стреляющие в другие пиксели. Ближе к окончанию школы решил стать авиаконструктором, поскольку умел хорошо рисовать самолёты. В 1987-м году поступил в Киевский институт инженеров гражданской авиации<ref group=прим.>В 2000-м переименован в Национальный авиационный университет.</ref> по специализации инженер-конструктор. В 1993-м окончил институт и поступил в аспирантуру. По мнению Андрея, если бы не [[wikipedia:ru:Распад СССР|распад СССР]], тогда, возможно, он бы стал успешным конструктором самолётов.
  +
{{Цитата|К советскому образованию отношусь очень уважительно при всем его частичном, э-ээ… идиотизме. Это был отлаженный механизм по внедрению в мозг огромного количества знаний из многих областей. А быть разносторонне развитым — это полезно, и для разработчика в том числе.|}}
  +
В аспирантуре написал диссертацию на тему «Диагностирование проточной части авиационных газотурбинных двигателей на основе анализа нестационарной структуры газового потока».
  +
{{Цитата|Я, пожалуй, не буду вдаваться в подробности — если в общем, идея была гениальная и труднореализуемая. Как раз по мне.|}}
  +
В 1996-м году прошёл предзащиту диссертации. Руководитель предложил диплом о степени кандидата наук, но поскольку в тот момент Андрей был занят трёхмерной графикой, от предложения отказался.
   
  +
===Карьера===
== Биография ==
 
  +
Параллельно аспирантуре, работал в секретном коммерческом НИИ «Сонар» (там же освоил [[wikipedia:ru:Autodesk 3ds Max|Autodesk 3ds Max]], когда делал гидравлику робота и трёхмерную модель опреснения воды) и подрабатывал тренером по культуризму, поскольку в НИИ зарплата выдавалась нерегулярно.
  +
{{Цитата|…в неком «коммерческом» НИИ — он был странный, сейчас я понимаю — создан кем-то для выбивания денег из бюджета, поскольку занимались там «прожектами». Теоретически «оно» могло работать, практически — нет… То есть было нечто очень увлекательно-звучащее, но на деле нерабочее. Нарезка лазером посадочных полос для отвода воды с [[wikipedia:ru:Взлётно-посадочная полоса|ВПП]] при дожде (лазер — это супер, к счастью, нам достался не сильно мощный — я смог поджечь только стул :(, но впечатлений море), роботы для очистки корпусов судов от ракушек (здравствуй, сталкеровский [[экзоскелет]] — это оттуда), опреснение морской воды на базе вспомогательных силовых установок самолетов, промышленные холодильники на основе авиационных турбовентиляторов, получение порошков для ксерокса путем сжигания металлической проволоки в парах керосина (!) посредством высоковольтной вспышки в оных (!!!)… Я такой пожар однажды устроил — супер.|}}
  +
====GSC Game World====
  +
=====1997 — 2000 года=====
  +
Для студентов, которые не сдавали экзамен по философии при вступлении в аспирантуру, место в общежитии более не предоставлялось, поэтому Андрей стал задумываться о более серьёзной работе. Случайно познакомился с одним из сотрудников компании [[GSC Game World]] — Дмитрием Зениным, который на тот момент занимался разработкой космического квеста в компании.
  +
{{Цитата|В один прекрасный день понимаешь: «Всё, не могу, не моё». Всё меняешь и идёшь делать игры. Благо их любишь, а 3ds max с грехом пополам освоил, когда делал гидравлику робота для НИИ (потом, кстати, помогло, когда делал экзоскелет для «Сталкера»).|}}
  +
Андрей вспомнил опыт работы с компьютерной графикой и 1 декабря 1997-го года по приглашению Зенина пришёл в маленькую квартиру в спальном районе [[wikipedia:ru:Оболонь|Оболони]], где группа людей во главе с шестнадцатилетним [[-GSC-|Сергеем Григоровичем]] занималась разработкой мультимедийных энциклопедий и компьютерных игр. Андрея приняли на работу за умение рисовать на бумаге и опыт работы с компьютерной графикой.
  +
{{Цитата|Долго не мог поверить, что паренёк школьного возраста — это и есть главный. Я о Сергее Григоровиче.|}}
  +
Изначально занимался созданием мультимедийных энциклопедий, чуть позже присоединился к разработке проекта ''[http://old-games.ru/game/4600.html WarCraft 2000: Nuclear Epidemic]'', где создавал дополнительный арт-контент для игры, в дополнение к оригинальному, а с Дмитрием Зениным — создавал заставку к игре. Через полгода Андрей присоединился к разработке [[wikipedia:ru:Стратегия в реальном времени|стратегии в реальном времени]] ''[http://old-games.ru/wiki/DoomCraft DoomCraft]'': монстры игры ''[[wikipedia:ru:Doom|Doom]]'' должны были сражаться на полях сражений RTS, ''[[wikipedia:ru:Вселенная Warcraft|Warcraft]]'' в частности.
  +
{{Цитата|Более интересным был так и не увидевший свет проект ''Doomcraft''. Монстры из ''Doom'' на полях сражений RTS! Эх, клёвая была идея.|}}
   
  +
Зимой 1998-го программисты Сергей Забарянский и Роман Лут продали лицензию на использование движка Vital Engine ZL в рамках игрового проекта компании [[GSC Game World]]. Проект ''DoomCraft'' был отменён, а вместо него началась разработка проекта ''[[Venom. Codename: Outbreak|Venom]]''. Сергей Григорович познакомил Андрея с программистами Сергеем Забарянским и Романом Лутом, отметив, что их движок способен показывать внушительный результат в работе искусственного интеллекта и работе графического движка. Также сказал, что проекту необходим художник, а также игровая концепция. Андреем было предложено два варианта общей концепции: по мотивам повести [[wikipedia:ru:Братья Стругацкие|братьев Стругацких]] — [[wikipedia:ru:Пикник на обочине|«Пикник на обочине»]] или по мотивам романа [[wikipedia:ru:Кукловоды|«Кукловоды»]] [[wikipedia:ru:Хайнлайн, Роберт|Роберта Хайнлайна]]. Концепцией стали «Кукловоды», инопланетные паразиты, борющиеся за свое выживание на планете против спецназа, собранного из всех тех, кто ещё уцелел и не попался в ядовитые вражеские лапы. Но сюжет незначительно менялся во время разработки вплоть до выхода игры. Так Андрей начал работать над проектом на должности ведущего художника, занимался созданием уровней, анимаций, оружия, персонажей, видеороликов и прочего. Также, Андрей стал прообразом персонажа на обложке и во вступительном ролике, а главные герои были названы по никнеймам разработчиков.
=== Детство и молодость ===
 
  +
{{Цитата|Наверное, просто никто не сказал нам, что так работать нельзя. Поэтому никаких внутренних барьеров не было. Во многом было легче, чем на «Сталкере». Сам делаешь уровни и анимацию, оружие и персонажей, видеоролики и т.д. Никаких совещаний, утверждений, доделки за кем-то плохо сделанной работы. Сам с собой посовещался и погнал. Весь арт был в «оперативной памяти» собственной головы.|}}
Родился в Киеве. Рос в семье профессиональных художников. Рисовал с пеленок и другого пути, кроме художественного, не представлял. К концу школы, впрочем, решил стать авиаконструктором. После школы поступил и с в 1993 году окончил КИИГА (Киевский Институт Инженеров Гражданской Авиации) по специальности инженер-конструктор. Аспирантура и диссертация на тему «Диагностирование проточной части авиационных ГТД на основе анализа нестационарной структуры газового потока». После подрабатывал тренером в спорт-клубе, работая в секретном НИИ.
 
  +
Приблизительно в 2000-м году попытался устроится в компанию [[wikipedia:ru:Action Forms|Action Forms]], но в итоге всё же остался в GSC.
   
  +
=====2001 — 2002 года=====
=== Игровая индустрия ===
 
  +
[[Файл:Venom-team September 2001.jpg|thumb|250px|Команда разработчиков ''Venom. Codename: Outbreak'', сентябрь 2001]]
<blockquote>''В один прекрасный день понимаешь: «Всё, не могу, не мое». Всё меняешь и идёшь делать игры.''</blockquote>
 
  +
Когда основная работа над ''Venom. Codename: Outbreak'' была закончена, временно отошёл от разработки и начал наблюдать за проектом ''[[OL|Oblivion Lost]]''. Его впечатлила техно-демонстрационная версия движка, но не понравился планировавшийся сюжет. После более близкого знакомства с проектом Андрей, как работник со стажем, заявил Сергею Григоровичу, что концепция проекта ему не нравилась. Ответной реакции не последовало и игра разрабатывалась дальше, но Андрей продолжал переубеждать Сергея. 24 октября 2001-го компанию покинули трое разработчиков из команды ''Venom'', в связи с чем оставшаяся часть команды была расформирована по разным проектам компании, а Андрей присоединился к разработке ''[[FireStarter]]'' на должность художника трёхмерной и двухмерной графики. Над проектом проработал немного, занимался созданием оружия и шейдеров для них, в частности [[Гром-С14|Groza]], [[Отбойник|Protecta]], [[XM-134|M134]], циркулярной пилы и также, предположительно, ракетной установки.
Такой день наступил в конце 1997 года, и я пришел в маленькую квартирку в спальном районе, где «делали игры». Сначала работал над Warcraft 2000, делая дополнительный арт-контент. Позже вплотную работал над так и невышедшим Doomcraft. Был главным и единственным художником на проекте Venom.
 
   
  +
К двадцатым числам января был переведён в разработку ''[[OL|Oblivion Lost]]'' на той же должности и уже 22 января сделал модели травы для демонстрационного уровня [[lev5_aztec]]. Через два дня, 24 числа начал переносить собственные модели некоторого оружия, смоделированного для ''FireStarter'': Groza и Protecta, а 30 января — M134. Взамен дробовику Protecta, для демонстрационной сборки ''[[Build 1098]]'' Андреем была смоделирована винтовка [[ФТ-200М|FS 2000AP]].
=== Работа над S.T.A.L.K.E.R. ===
 
  +
{{Цитата|Основой моей деятельности на этом проекте было «прибить его в зародыше», с чем быстро справился. По большому счету, не было проекта как такового. Даже дизайн-документа. Была технодемка. Опробование мышц [[X-Ray]]. [[Сергей Кармальский]] этим занимался…|}}
Пришел в проект Oblivion Lost в сентябре 2001 года. К этому времени творение [[Олесь Шишковцов (Oles)|Олеся Шишковцова]] и [[Александр Максимчук (AlexMX)|Александра Максимчука]] – движок [[X-Ray]] был только разработан. Сделал все, чтобы к концу марта 2002 Oblivion Lost (игра про космодесантников и звездные врата) стала припиской к слову S.T.A.L.K.E.R., игре про Зону, куда ходят избранные, про Сталкеров.
 
  +
[[Файл:GSC in Chernobyl 2002.jpg|thumb|250px|Вторая поездка в Чернобыльскую зону]]
  +
В тот момент у команды уже были сомнения насчёт целесообразности создания игры уже созданной концепции [[Moisey|Алексеем Мосейчуком]]. 20 февраля на одном из обсуждений планов компании о разработке игры была рассмотрена идея о создании игры на основе романа «Пикник на обочине», а в ходе обсуждения Андрей Прохоров (который ходил в походы в Крыму) с Олесем Шишковцовым (который ездил в Крым в 2001-м году и видел ключевые места полуострова) предложили немного изменить сюжет Стругацких для игры: заменить пришельцев на аварию АЭС, как в Чернобыле, а место действия перенести в Крым. Сергей Григорович заинтересовался и в качестве пробы дал указание ведущему художнику Сергею Кармальскому сделать пробный уровень, а Прохорову и Шишковцову — собрать игровую сборку для демонстрации. Концепт-художник Алексей Мосейчук был против новой концепции и выступал за прежний вариант. Андрей поговорил с ним по поводу его несогласия, подчеркнув, что всё уже решено и ничего не поменяется. Алексей не стал спорить и начал рисовать концепты по новой тематике игры.
   
  +
Во время очередного обсуждения Андреем было предложено название '''''Stalker''''', но из-за возможных проблем с авторскими правами, названием было сделано в виде аббревиатуры — '''''S.T.A.L.K.E.R.''''', расшифровывание к которой предполагалось придумать во время разработки, а в качестве подзаголовка осталось название '''''Oblivion Lost''''', поскольку были вложены некоторые ресурсы в популяризацию этого названия. Сытяновым была предложена идея со свободным открытым миром и с уклоном на нелинейность и исследования, игру планировалось сделать линейной в первой трети, но спустя прохождения игрок обретал свободу.
С апреля 2002 стал руководителем проекта.
 
   
  +
8 марта состоялось очередное обсуждение с демонстрацией наработок по проекту. Пока сотрудники собирались в демонстрационный зал, Андрей и Сергей Григорович смотрели сюжет про Чернобыль по телевизору. По ходу демонстрации наработок игры Прохоров объявил о необходимости поездки в Крым с 4-5 разработчиками (Олесь Шишковцов, Сергей Кармальский, Алексей Сытянов, художник и фотограф) и собой в том числе в поездку до 2-х недель. Тогда Григорович предложил перенести место действия в «настоящую Зону», в Чернобыль. Андрей, Алексей Сытянов и Алексей Мосейчук восприняли предложение очень неоднозначно, поскольку это «танцы на костях», «обанальнивание ценностей „Пикника на обочине“» и прочее. Но Сергей Григорович настоял на своём и принял личное решение отменить проект крымской концепции и дал указание разрабатывать идею игры на территории ЧАЭС и Припяти, а после Прохоров, Кармальский, Сытянов и сам Григорович отправились в Чернобыльскую Зону, но без необходимых документов разработчиков не пропустили. С этого момента начинается разработка '''''[[S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost]]''''' чернобыльской концепции. Также, предположительно, в этом же месяце в разработку проекта был приглашён сценарист [[Сергей Иванов]], который тесно занимался созданием сценария с Андреем и ведущим геймдизайнером Алексеем Сытяновым.
=== Что им было сделано ===
 
* Разработка концепции игры;
 
* Модели и текстуры практически для всего оружия в игре;
 
* Озвучка.
 
   
  +
12 марта завершает создание моделей [[ХПСС-1м|HPSA]], [[Бульдог-6|РГ-6]] и [[нож]]а. 25 марта, предположительно, записывает и монтирует первый официальный [[S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost/Игровое видео|трейлер]] проекта. 29 марта вместе с другими разработчиками повторно отправился в ЧЗО. 29 апреля закончил создание первой модели сталкера. 13 мая создал HUD-модель и анимации автомата [[АКС]]. В августе принял участие в черновом озвучивании сталкеров и военных, а к 20-ым числам месяца завершил создание [[ПМ|пистолета Макарова]], [[Фора-12|«Форт-12»]] и армейского бинокля. В конце сентября Андрей перенаправил художника двухмерной графики [[Андрей Диденко|Андрея Диденко]] в разработку игры, но после проверочного задания Сергей Григорович перенаправил Диденко в другой проект. Являлся одним жюри и занимался отборов фанфиков в [[Первый литературный конкурс|первом литературном конкурсе]]. При создании тяжелого бронекостюма основывался на опыте во время работы в НИИ «Сонар» и 30 октября завершил создание сервоприводного экзоскелета. 5 ноября создал двуствольные дробовики [[БМ-16]] и [[ТОЗ-34]], 26 числа — модель [[Гром-С14|ОЦ-14 «Гроза»]] и гильзы к дробовикам. 4 декабря создает модель [[СВДм-2|СВД]], а через несколько дней — [[СВУмк-2|СВУ-А]] и [[РПГ-7у|РПГ-7]].
=== Увольнение и дальнейшая жизнь ===
 
  +
=====2003 — 2004 года=====
<blockquote>''В один прекрасный день почувствовал силы, что могу сделать что-то свое. Останавливаться на достигнутом — это всё равно, что идти назад. Таких, как я, оказалось ещё троё. Все из команды «Сталкера».''</blockquote>
 
  +
[[Файл:PROF E3 2003.jpg|thumb|250px|Выставка E3 2003]]
  +
С 14 по 16 мая 2003-го года принимал участие на выставке [[wikipedia:ru:Electronic Entertainment Expo|Electronic Entertainment Expo]], где на закрытой презентации для прессы демонстрировал ''S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost'' (сборка ''[[Build 1465]]'') в VIP-зоне стенда THQ. График презентаций был составлен очень плотно: каждые пол часа игру посещало 4-5 журналистов из более, чем 60-ти ведущих мировых изданий — печатных, интернет, телевидения. За три дня выставки презентацию посетило около 100 человек.
   
  +
В июле заметил аниматора ''FireStarter'' [[vovan|Владимира Корунчака]] и пригласил работать над проектом ''S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost''.
После увольнения в 2006 продолжал внеурочно работать и консультировать в GSC. Позже, в 2007, организовал вместе с другими разработчиками собственную компанию 4A Games. Стал руководителем и креативным директором в разработке игры Metro 2033. На момент 2013 года закончил работу над сиквелом — Metro Last Light.
 
   
  +
Был инициатором конкурса [[Бал Монстров|«Бал Монстров»]], где принимал участие в отборе идей фанатов.
==Ссылки==
 
*[http://www.dtf.ru/person/info.php?id=581 Профиль на сайте DTF]
 
   
  +
Осенью написал краткий сценарий, предположительно, для ''S.T.A.L.K.E.R. 2'' про случившееся расширение [[Зона|Зоны]], в которую попадают крупные города, в частности, Киев, большая часть Украина Беларуси и малая часть Росиии. Действия игры разворачивались бы в Киеве, а выжившим людям пришлось укрываться в [[wikipedia:ru:Киевский метрополитен|киевском метрополитене]]. Дал почитать сценарий приятелю, на что тот ответил, что уже существует подобная интернет-новелла [[wikipedia:ru:Глуховский, Дмитрий Алексеевич|Дмитрия Глуховского]] — «Метро». В этот же день Андрей прочитал её и ночью написал автору: «давай сделаем игру?». Дмитрию идея очень понравилась и он согласился, но потом ему пришлось ждать, поскольку команда занималась разработкой ''S.T.A.L.K.E.R.''. За это время новелла была переписана в роман, уже предполагая, что на основе книги будет сделана игра. В таком виде в 2005-м году была выпущена книга [[wikipedia:ru:Метро 2033|«Метро 2033»]]. Идею создания игры по мотивам постапокалиптического романа про московский метрополитен после ядерной войны в команде приняли единодушно.
==Интервью==
 
*[http://stalker-worlds.3dn.ru/publ/2-1-0-26 Интервью с Андреем «PROF» Прохоровым (2007 г.)]
 
*[http://demon-time.narod.ru/Stalker/Inter_GSC_Game_World/inter.htm Интервью с GSC Game World]
 
*[http://proigri.blogspot.com/2010/01/2033.html#more Метро 2033. Интервью с Андреем Прохоровым]
 
*[http://www.exgsc.com/?p=202 Андрей Прохоров: О себе, о жизни, о работе. Часть первая]
 
   
  +
После выхода последнего дополнения к оригинальной игре [[wikipedia:ru:Казаки: Европейские войны|«Казаки: Европейские войны»]] — [[wikipedia:ru:Казаки: Снова война|«Казаки: Снова война»]] Андрей вместе с [[Сергей Заволокин|Сергеем Заволокиным]] решили провести эксперимент: реализовать концепцию «Казаков» на движке X-Ray. Были смоделированы трёхмерные юниты и поставлены на уровне. Сергей и Андрей показали проект Сергею Григоровичу, но тот просто промолчал.
{{Develop_OL}}
 
  +
{{Develop_SoC}}
 
  +
В 2004-м году компания [[wikipedia:ru:Electronic Arts|Electronic Arts]] отправила Андрею на рабочую почту предложение работать в компании над проектом ''[[wikipedia:ru:GoldenEye: Rogue Agent|GoldenEye: Rogue Agent]]''. Поскольку к тому моменту накопились некоторые негативные моменты в работе в GSC, Андрею эта идея показалось очень заманчивой, но первоочерёдной задачей оставалось завершение разработки «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля». Переезжать на работу одному было боязно, поэтому Андрей уточнил, можно ли привести в компанию ещё нескольких сотрудников. После обсуждения с ведущими разработчиками насчёт этого, появилась идея создать собственную компанию. Разработчики все же съездили в офис EA и отказались от сотрудничества.
[[Категория:Разработчики игры]]
 
  +
{{Цитата|В силу того, что к этому моменту накопился ряд негатива в работе с GSC, эта идея показалась «о, а ничего так, вот ''S.T.A.L.K.E.R.'' сделаю и поеду». Но, было страшно ехать самому… <..> На этом этапе я пообщался с core-team ''S.T.A.L.K.E.R.'' и тогда, собственно, и возникла у нас мысль: «уехать мы всегда успеем, а может попробуем здесь что-то сделать?».|}}
  +
  +
24 февраля вместе с другими сотрудниками компании представлял игру зарубежной игровой прессе, а 16-го — игровой прессе СНГ.
  +
  +
9 мая года вместе с частью команды разработчиков отправился на выставку Electronic Entertainment Expo, где представлял игру «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» (сборка ''[[Build 1834№3|Build 1834]]'').
  +
  +
В конце сентября занимался доработкой некоторых артефактов, а 30 сентября принял участие в [[Финальный отсчёт|«Финальном отсчёте»]], где для первого вступительного сюжета рассказал об игре.
  +
=====2005 — 2006 года=====
  +
В январе-феврале 2006-го произошло большое сокращение отдела дизайна уровней разработчиков «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», поскольку Сергей Григорович не считал нужным сохранять всю команду до выхода игры. Под сокращение попали множество квалифицированных специалистов, товарищей и приятелей Андрея. Поэтому 13 марта 2006-го года юридически была зарегистрирована компания [[4A Games]], в которой разрабатывался проект ''[[wikipedia:ru:Метро 2033 (игра)|Metro 2033: The Last Refuge]].
  +
{{Цитата|Терять таких людей нам показалось большой ошибкой, поэтому старт 4A Games произошел ранее задуманного срока.|}}
  +
Андрей продолжал принимать участие в разработке «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» вплоть до отправки игры на тестирование. В конце апреля вместе с Юрием Негробовым начал заниматься доделкой Агропрома для E3: были убраны старые текстуры и произведена работа по оптимизации локации.
  +
  +
В сентябре 2006-го, когда игра была отправлена на тестирование, покинул компанию, а уже в следующем месяце начал активную работу над «Метро 2033» на должности креативного директора.
  +
{{Цитата|Всем людям, с которыми мне довелось работать, я хочу пожелать, чтобы участие в создании '''Игры Мечты''' помогло им в будущем осуществить собственные мечты.|}}
  +
Принял участие в мероприятии ''[[S.T.A.L.K.E.R. Party]]'' 23-го марта 2007-го, приуроченное к выходу игры.
  +
{{Цитата|Было дело. Было клёво. Были все ребята, '''реально делавшие игру…''' К этому времени бо́льшая половина команды уже работала над ''Metro 2033: The Last Refuge''. Началось мероприятие, по-моему, с [[must_die]]. <..> Он, собственно, и дал три зеленых свистка. Из двух офисов собрались за час…<br>В том баре на стенах местным «знаменитостям» разрешается что-то писать. Ну, собственно, в середине вечера мы решили, что логотип ''S.T.A.L.K.E.R.'' будет хорошо смотреться на их стене. Администрация заявила, что разрешено это только знаменитостям. Пришлось объяснить, что предыдущих «знаменитостей» в лучшем случае знает Украина… «А вот те сорок скромных и не очень броских ребят сделали то, что скоро будут знать во всем мире»… Я был убедителен :)|}}
  +
====4A Games====
  +
Разработка игры во вселенной «Метро 2033» началась ещё в марте 2005, когда началась разработка движка для игры.
  +
{{Цитата|Делаю почти то же самое что и на «Сталкере». Но в силу того, что команда теперь в основном состоит из профессионалов то и количество непосредственных производственных задач на мне меньше. Хотя объемы работ возрасли в разы, так что отдыхать, увы, времени больше не стало. В целом «моё» — это создание концепта игры, контроль разработки и финальный полиш.|}}
  +
{{Цитата|Разработка и продвижение идей, создание дизайн-документов, арт-библии и других концептуальных материалов. Курирование общего направления развития проектов. Координация работы разных отделов, дабы сохранялось общее видение игры. Непосредственно руковожу отделом геймдизайна. Принимаю участие в наполнении уровней, ни за что не упущу это удовольствие. Наша новая технология ''[[4A Engine]]'' позволяет создавать и редактировать игровые уровни в реальном времени. Т.е сам процесс создания в чем-то похож на игру. Сборка игры, скриптование идет параллельно с расстановкой света, статики, физики, арт-контента.|}}
  +
3 декабря 2018-го года стало известно, что в начале года Андрей перенёс инсульт, в следствии чего на протяжении 2018-го года ему пришлось восстанавливаться и временно отойти от разработки.
  +
{{Цитата|Да, эта креативная и очень интересная работа сыграла со мной злую шутку. Годы в таком режиме привели к тому, что во время работы над бета-версией ''Metro Exodus'' у меня случился инсульт. Сейчас я могу только советовать коллегам по цеху со временем научиться отдыхать, отрываться от работы и тратить время на то, чтобы расслабиться, переключиться на какой-то другой вид деятельности. Мозгу все-таки тоже требуется отдых.|Интервью ''ITC.ua'', 10 апреля 2019}}
  +
==Опыт работы==
  +
{|class=wikitable
  +
!Проект
  +
!Компания
  +
!Дата разработки
  +
!Должность
  +
|-
  +
|''WarCraft 2000''
  +
|rowspan=7|[[GSC]]
  +
|rowspan=2|1998
  +
|rowspan=5|Ведущий художник
  +
|-
  +
|''DoomCraft''
  +
|-
  +
|''[[Venom. Codename: Outbreak]]''
  +
|январь 1999 — октябрь 2001
  +
|-
  +
|''[[FireStarter]]''
  +
|октябрь — январь 2002
  +
|-
  +
|''[[Oblivion Lost]]''
  +
|январь — февраль 2002
  +
|-
  +
|''[[S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost]]''
  +
|февраль 2002 — февраль 2004
  +
|rowspan=2|Руководитель проекта
  +
|-
  +
|''[[ТЧ|«S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля»]]''
  +
|февраль 2004 — сентябрь 2006
  +
|-
  +
|''[[wikipedia:ru:Метро 2033 (игра)|«Метро 2033»]]''
  +
|rowspan=5|[[4A Games]]
  +
|февраль 2006 — март 2010
  +
|rowspan=9|Креативный директор
  +
|-
  +
|''Deep Six''
  +
|2008
  +
|-
  +
|''[[wikipedia:ru:Metro: Last Light|«Метро 2033: Луч надежды»]]''
  +
|апрель 2010 — май 2013
  +
|-
  +
|''Неанонсированный проект («Космос»)''
  +
|апрель 2013 — ноябрь 2015
  +
|-
  +
|''[[wikipedia:ru:Metro Redux|«Метро 2033. Возвращение»]]''
  +
|май 2013 — август 2014
  +
|-
  +
|''[[wikipedia:ru:Arktika.1|Arktika.1]]''
  +
|rowspan=4|[[wikipedia:ru:4A Games|4A Malta]]
  +
|август 2014 — октябрь 2017
  +
|-
  +
|''[[wikipedia:ru:Metro Exodus|«Метро: Исход»]]''
  +
|август 2014 — март 2019
  +
|-
  +
|''«Метро: Исход», DLC «Два полковника»''
  +
|февраль 2019 — август 2019
  +
|-
  +
|''«Метро: Исход», DLC «История Сэма»''
  +
|февраль 2019 — февраль 2020
  +
|}
  +
  +
==Никнейм==
  +
Когда Андрей учился в институте, куратор группы называл его «профессор», а через некоторое время окружающие сократили до '''«Проф»''' (англ. '''PROF''').
  +
  +
==Контакты==
  +
*[http://facebook.com/andrew.prokhorov.92 Facebook]
  +
*[http://linkedin.com/in/andrew-prokhorov-89219b17 LinkedIn]
  +
*[http://twitter.com/prof4a Twitter]
 
==Ссылки==
  +
*[http://mobygames.com/developer/sheet/view/developerId,52904/ MobyGames]
  +
*[http://render.ru/user/info.php?user_id=146 Render.ru]
  +
*[http://web.archive.org/web/20071112191310/http://dtf.ru/person/info.php?id=581 DTF.RU]
 
===Интервью===
  +
*[http://web.archive.org/web/20030710085510/http://4players.de/rendersite.php?LAYOUT=dispbericht&ID=&BERICHTID=1999 4Players.de — PC-CDROM | Special | S.T.A.L.K.E.R. - Oblivion Lost, 28 мая 2003]
  +
*[http://gamedev.ru/articles/read.shtml?id=90105 GameDev.ru — GSC Game World. S.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost., 13 июня 2003]
  +
*[http://gamespot.com/articles/stalker-shadow-of-chernobyl-designer-diary-8/1100-6114339/ GameSpot — S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl Designer Diary #8, 2 декабря 2004]
  +
*[https://web.archive.org/web/20160604174518/http://gameland.ru/spec/37254/ Страна Игр. — 2007. — №9. — с. — с.]
  +
*[http://gameru.net/post/12931 Gameru.net — Metro 2033. Эксклюзивное интервью с Андреем Прохоровым, 14 января 2010]
  +
*[http://expert.in.ua/articles/16/0/8786/ Эксперт.UA — Сталкер vs казак, 18 апреля 2011]
  +
*[http://forbes.net.ua/magazine/forbes/1332425-ohota-naandnbspstalkera Forbes — Охота на Сталкера, 15 мая 2012]
 
*[http://web.archive.org/web/20120801144607/http://gsc-fan.com/?option=com_content&view=article&id=600 GSC-Fan — Андрей Прохоров: О себе, о жизни, о работе. Часть первая, 25 июля 2012]
  +
*Шпиль! — 2012. — №126. — с. 6 — с. 15
  +
*[http://web.archive.org/web/20130518134821/http://gsc-fan.com/?option=com_content&view=article&id=610 GSC-Fan — Андрей Прохоров: О себе, о жизни, о работе. Часть вторая, 19 августа 2012]
  +
*[http://web.archive.org/web/20130520092049/http://gsc-fan.com/?option=com_content&view=article&id=620 GSC-Fan — Андрей Прохоров: О себе, о жизни, о работе. Часть третья, 13 сентября 2012]
  +
*[http://web.archive.org/web/20121031192156/http://gsc-fan.com/?option=com_content&view=article&id=626 GSC-Fan — Андрей Прохоров: О себе, о жизни, о работе. Часть четвёртая, 6 октября 2012]
  +
*[http://web.archive.org/web/20130501055900/http://gsc-fan.com/?option=com_content&view=article&id=693 GSC-Fan — Андрей Прохоров на связи!, 14 апреля 2013]
  +
*[http://forbes.net.ua/business/1352552-razrabotchik-metro-last-light-my-nadeemsya-chto-igra-vystrelit Forbes — Разработчик Metro Last Light: Мы надеемся, что игра «выстрелит», 20 мая 2013]
  +
*[http://polygon.com/features/2013/9/8/4568598/stalker-fallout-gsc-game-world Polygon — Stalker fallout: Polygon traces the exodes from Kiev's legendary GSC Game World, 8 сентября 2013]
  +
*[http://itc.ua/articles/andrey-prohorov-pochemu-4a-games-pereezzhaet-na-maltu/ ITC.ua — Почему ''4A Games'' переезжает на Мальту?, 2 июня 2014]
  +
*[http://smns-games.com/ru/yntervyu-s-andreem-prohorovym-2/ SMNS Games — Інтерв’ю з Андрієм Прохоровим, 23 февраля 2019]
  +
*[http://itc.ua/articles/andrey-prohorov-4a-games-o-metro-exodus-kranchah-zhizni-na-malte-i-planah-na-budushhee/ ITC.ua — о ''Metro Exodus'', кранчах, жизни на Мальте и планах на будущее, 10 апреля 2019]
  +
==Галерея==
  +
<gallery mode=packed-hover heights=200px>
  +
Venom-team September 2001.jpg|Команда ''Venom. Codename: Outbreak'', верхний ряд слева, в белой рубашке
  +
Chernobyl 21.jpg|Вторая поездка в Чернобыльскую зону, в заднем ряду
  +
Stalker-team june 2002.jpg|Часть команды разработчиков шутеров, верхний ряд слева, в белой футболке
  +
Some GSC june 2002.jpg|Часть команды ''GSC'', левее центра, в белой майке
  +
S.T.A.L.K.E.R. Team 2002 (September).jpg|Команда ''S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost'', верхний ряд слева, в белой майке
  +
PROF E3 2003.jpg|E3 2003, на закрытой демонстрации
  +
Some GSC E3 2003.jpg|Играет с демонстрационную сборку
  +
GSC in E3 2003.jpg|Левее центра, в рубашке в полоску
  +
Some GSC 2003.jpg|Верхний ряд справа, в сером свитере, 12 июня 2003
  +
Stalker-team July 2003.png|Левее центра, в белой футболке
  +
Koan playning Mar 2004.jpg|Подготовка к демонстрации игры зарубежной прессе, на заднем фоне, в центре, 24 февраля 2004
  +
PROF Koan Yava EngPress 2004.jpg|Крайний слева
  +
PROF RussPress 2004.jpg|На презентации игры прессе СНГ, 16 марта 2004
  +
Some GSC E3 2004.jpg|E3 2004, справа
  +
Stalker-team May 2004.jpg|Команда «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», верхний ряд, правее центра в синей футболке
  +
PROF Igromania FC.jpg|Съёмки [[Финальный отсчёт|«Финального отсчёта»]]
  +
PROF present Gramotkin.jpg|Демонстрирует игру директору ЧАЭС, 21 марта 2006
  +
PROF present Gramotkin 2.jpg
  +
Gramotkin and GSC.jpg|Крайний справа
  +
Some 4A after GDC 2006.jpg|На перерыве в 4A, крайний слева
  +
PROF on Stalker-party.jpg|На ''[[S.T.A.L.K.E.R. Party]]''
  +
Stalker-party.jpg|Слева, в коричневом свитере
  +
PROF KRI 2007.jpg|«КРИ» 2007
  +
</gallery>
  +
==Видео==
  +
{|class=wide width=100%
  +
|-
  +
|valign=top|{{YouTube|id=KSFGLPB6NNg|desc=«Финальный отсчёт» №1: Разработчики об игре}}
  +
|valign=top|{{YouTube|id=ebre-gPRijo|desc=Интервью журналу Gameplay}}
  +
|valign=top|{{YouTube|id=OmJ_QgxZ2-w|desc=Подкаст ''galyonkin.com''}}
  +
|}
  +
==Работы Андрея==
  +
:''Основная статья — [[Андрей Прохоров/Работы]]''
  +
==Интересные факты==
  +
*Во время [[#Карьера|работы в секретном НИИ]] за ночь была отрендерена трёхмерная модель комплекса по опреснению воды — первая более-менее сложная работа Андрея, он был впечатлён, а начальник сказал: «М-да… А ведь это профессия».
  +
{{Цитата|Как в воду глядел.|}}
  +
*Больше всего Андрей любит моделировать оружие.
  +
*Выиграл ящик пива, поспорив, что на выставке ''GDC'' 2006 на демонстрации ''Metro 2033: The Last Refuge'' около стенда ''4A Games'' соберётся большое количество людей.
  +
*Во время работы в киевском офисе ''4A Games'' ездил на работу на велосипеде (при приемлемых для этого погодных условий).
  +
==Примечания==
  +
<references/><references group=прим./>
  +
;Ссылки
  +
<references group=ссылка/>{{Develop OL}}{{Develop SOL}}{{Develop SoC}}

Версия от 22:52, 3 ноября 2020

Андрей Прохоров
Andrey Prohorov
Имя:Андрей
Отчество:Константинович
Фамилия:Прохоров
Никнейм:Andrew / PROF
Дата рождения:14 сентября 1970
Место рождения:Херсон
Страна:Украина
Образование:КИИГА (кандидат наук)
Специализация:инженер-конструктор
Работа в GSC:1 декабря 1997 — февраль 2006
Должность в S.T.A.L.K.E.R.:руководитель проекта
Интересы:велосипед, тактическая стрельба, путешествия
Девиз:никогда не равняйся на худших

Кто этот мальчик?


Андрей Прохоров

Андрей Про́хоров — бывший художник трёхмерной графики компании GSC Game World.

Биография

Детские и юношеские годы

Родился 14 сентября 1970-го года в Херсоне в семье профессиональных художников. Уже с детства начал рисовать и был уверен в будущем стать художником. Учился в Херсонской специализированной школе №27. В возрасте 9-ти лет, летом 1979-го года, Андрей хотел пойти в кинотеатр на просмотр фильма «Козерог-1», но, поскольку билетов не было, отец Андрея приобрёл билеты на фильм «Сталкер».

В один из дней лета 1979-го года мы с отцом не взяли билеты на американский фильм «Козерог-1» и пошли на фильм Тарковского — «Сталкер». Это причина S.T.A.L.K.E.R. И она — главная… И это меня реально очень веселит. Можно было бы конечно, говоря о «почему апокалипсис сегодня так популярен в командах Украины» растекаться мыслию по древу: «Чернобыль, развал СССР, депрессивные 90-е годы, необычно-странное общество, рожденное из всего этого и, как следствие, необычный менталитет и психология украинского разработчика компьютерных игр». И все это частично – тоже, правда. Но основное — отсутствие билетов в кинотеатр на «Козерог-1» летом 79-го… Спасибо отцу, которого, к сожалению уже нет, что он меня на «Сталкер» взял… мне было 9 лет. «Сталкер» Тарковского — это 100% фильм не для 9-летнего ребенка. После просмотра отец сказал, что «фильм – шедевр». Я сильно возражал. Да, фильм инди-шедевр… для тех кому больше 9 лет. Я согласен с папой сейчас, а тогда это была трехчасовая мука. Мы знаем, что «всё идет из детства» и, видимо, я был так сильно «повреждён» фильмом, что, повзрослев, решил его воплотить в жизнь в виде компьютерной игры. Плюс чуть позднее прочитал основу фильма — повесть Стругацких «Пикник на обочине», и сценарий фильма от самих Стругацких (он, кстати, гораздо «дружелюбней» финального в фильме).

В 1985 году Андрей впервые познакомился с компьютерными играми: его школьный класс отвели в некий компьютерный центр и в конце обучающего урока дали поиграть в пиксели, стреляющие в другие пиксели. Ближе к окончанию школы решил стать авиаконструктором, поскольку умел хорошо рисовать самолёты. В 1987-м году поступил в Киевский институт инженеров гражданской авиации[прим. 1] по специализации инженер-конструктор. В 1993-м окончил институт и поступил в аспирантуру. По мнению Андрея, если бы не распад СССР, тогда, возможно, он бы стал успешным конструктором самолётов.

К советскому образованию отношусь очень уважительно при всем его частичном, э-ээ… идиотизме. Это был отлаженный механизм по внедрению в мозг огромного количества знаний из многих областей. А быть разносторонне развитым — это полезно, и для разработчика в том числе.

В аспирантуре написал диссертацию на тему «Диагностирование проточной части авиационных газотурбинных двигателей на основе анализа нестационарной структуры газового потока».

Я, пожалуй, не буду вдаваться в подробности — если в общем, идея была гениальная и труднореализуемая. Как раз по мне.

В 1996-м году прошёл предзащиту диссертации. Руководитель предложил диплом о степени кандидата наук, но поскольку в тот момент Андрей был занят трёхмерной графикой, от предложения отказался.

Карьера

Параллельно аспирантуре, работал в секретном коммерческом НИИ «Сонар» (там же освоил Autodesk 3ds Max, когда делал гидравлику робота и трёхмерную модель опреснения воды) и подрабатывал тренером по культуризму, поскольку в НИИ зарплата выдавалась нерегулярно.

…в неком «коммерческом» НИИ — он был странный, сейчас я понимаю — создан кем-то для выбивания денег из бюджета, поскольку занимались там «прожектами». Теоретически «оно» могло работать, практически — нет… То есть было нечто очень увлекательно-звучащее, но на деле нерабочее. Нарезка лазером посадочных полос для отвода воды с ВПП при дожде (лазер — это супер, к счастью, нам достался не сильно мощный — я смог поджечь только стул :(, но впечатлений море), роботы для очистки корпусов судов от ракушек (здравствуй, сталкеровский экзоскелет — это оттуда), опреснение морской воды на базе вспомогательных силовых установок самолетов, промышленные холодильники на основе авиационных турбовентиляторов, получение порошков для ксерокса путем сжигания металлической проволоки в парах керосина (!) посредством высоковольтной вспышки в оных (!!!)… Я такой пожар однажды устроил — супер.

GSC Game World

1997 — 2000 года

Для студентов, которые не сдавали экзамен по философии при вступлении в аспирантуру, место в общежитии более не предоставлялось, поэтому Андрей стал задумываться о более серьёзной работе. Случайно познакомился с одним из сотрудников компании GSC Game World — Дмитрием Зениным, который на тот момент занимался разработкой космического квеста в компании.

В один прекрасный день понимаешь: «Всё, не могу, не моё». Всё меняешь и идёшь делать игры. Благо их любишь, а 3ds max с грехом пополам освоил, когда делал гидравлику робота для НИИ (потом, кстати, помогло, когда делал экзоскелет для «Сталкера»).

Андрей вспомнил опыт работы с компьютерной графикой и 1 декабря 1997-го года по приглашению Зенина пришёл в маленькую квартиру в спальном районе Оболони, где группа людей во главе с шестнадцатилетним Сергеем Григоровичем занималась разработкой мультимедийных энциклопедий и компьютерных игр. Андрея приняли на работу за умение рисовать на бумаге и опыт работы с компьютерной графикой.

Долго не мог поверить, что паренёк школьного возраста — это и есть главный. Я о Сергее Григоровиче.

Изначально занимался созданием мультимедийных энциклопедий, чуть позже присоединился к разработке проекта WarCraft 2000: Nuclear Epidemic, где создавал дополнительный арт-контент для игры, в дополнение к оригинальному, а с Дмитрием Зениным — создавал заставку к игре. Через полгода Андрей присоединился к разработке стратегии в реальном времени DoomCraft: монстры игры Doom должны были сражаться на полях сражений RTS, Warcraft в частности.

Более интересным был так и не увидевший свет проект Doomcraft. Монстры из Doom на полях сражений RTS! Эх, клёвая была идея.

Зимой 1998-го программисты Сергей Забарянский и Роман Лут продали лицензию на использование движка Vital Engine ZL в рамках игрового проекта компании GSC Game World. Проект DoomCraft был отменён, а вместо него началась разработка проекта Venom. Сергей Григорович познакомил Андрея с программистами Сергеем Забарянским и Романом Лутом, отметив, что их движок способен показывать внушительный результат в работе искусственного интеллекта и работе графического движка. Также сказал, что проекту необходим художник, а также игровая концепция. Андреем было предложено два варианта общей концепции: по мотивам повести братьев Стругацких«Пикник на обочине» или по мотивам романа «Кукловоды» Роберта Хайнлайна. Концепцией стали «Кукловоды», инопланетные паразиты, борющиеся за свое выживание на планете против спецназа, собранного из всех тех, кто ещё уцелел и не попался в ядовитые вражеские лапы. Но сюжет незначительно менялся во время разработки вплоть до выхода игры. Так Андрей начал работать над проектом на должности ведущего художника, занимался созданием уровней, анимаций, оружия, персонажей, видеороликов и прочего. Также, Андрей стал прообразом персонажа на обложке и во вступительном ролике, а главные герои были названы по никнеймам разработчиков.

Наверное, просто никто не сказал нам, что так работать нельзя. Поэтому никаких внутренних барьеров не было. Во многом было легче, чем на «Сталкере». Сам делаешь уровни и анимацию, оружие и персонажей, видеоролики и т.д. Никаких совещаний, утверждений, доделки за кем-то плохо сделанной работы. Сам с собой посовещался и погнал. Весь арт был в «оперативной памяти» собственной головы.

Приблизительно в 2000-м году попытался устроится в компанию Action Forms, но в итоге всё же остался в GSC.

2001 — 2002 года
Venom-team September 2001

Команда разработчиков Venom. Codename: Outbreak, сентябрь 2001

Когда основная работа над Venom. Codename: Outbreak была закончена, временно отошёл от разработки и начал наблюдать за проектом Oblivion Lost. Его впечатлила техно-демонстрационная версия движка, но не понравился планировавшийся сюжет. После более близкого знакомства с проектом Андрей, как работник со стажем, заявил Сергею Григоровичу, что концепция проекта ему не нравилась. Ответной реакции не последовало и игра разрабатывалась дальше, но Андрей продолжал переубеждать Сергея. 24 октября 2001-го компанию покинули трое разработчиков из команды Venom, в связи с чем оставшаяся часть команды была расформирована по разным проектам компании, а Андрей присоединился к разработке FireStarter на должность художника трёхмерной и двухмерной графики. Над проектом проработал немного, занимался созданием оружия и шейдеров для них, в частности Groza, Protecta, M134, циркулярной пилы и также, предположительно, ракетной установки.

К двадцатым числам января был переведён в разработку Oblivion Lost на той же должности и уже 22 января сделал модели травы для демонстрационного уровня lev5_aztec. Через два дня, 24 числа начал переносить собственные модели некоторого оружия, смоделированного для FireStarter: Groza и Protecta, а 30 января — M134. Взамен дробовику Protecta, для демонстрационной сборки Build 1098 Андреем была смоделирована винтовка FS 2000AP.

Основой моей деятельности на этом проекте было «прибить его в зародыше», с чем быстро справился. По большому счету, не было проекта как такового. Даже дизайн-документа. Была технодемка. Опробование мышц X-Ray. Сергей Кармальский этим занимался…

GSC in Chernobyl 2002

Вторая поездка в Чернобыльскую зону

В тот момент у команды уже были сомнения насчёт целесообразности создания игры уже созданной концепции Алексеем Мосейчуком. 20 февраля на одном из обсуждений планов компании о разработке игры была рассмотрена идея о создании игры на основе романа «Пикник на обочине», а в ходе обсуждения Андрей Прохоров (который ходил в походы в Крыму) с Олесем Шишковцовым (который ездил в Крым в 2001-м году и видел ключевые места полуострова) предложили немного изменить сюжет Стругацких для игры: заменить пришельцев на аварию АЭС, как в Чернобыле, а место действия перенести в Крым. Сергей Григорович заинтересовался и в качестве пробы дал указание ведущему художнику Сергею Кармальскому сделать пробный уровень, а Прохорову и Шишковцову — собрать игровую сборку для демонстрации. Концепт-художник Алексей Мосейчук был против новой концепции и выступал за прежний вариант. Андрей поговорил с ним по поводу его несогласия, подчеркнув, что всё уже решено и ничего не поменяется. Алексей не стал спорить и начал рисовать концепты по новой тематике игры.

Во время очередного обсуждения Андреем было предложено название Stalker, но из-за возможных проблем с авторскими правами, названием было сделано в виде аббревиатуры — S.T.A.L.K.E.R., расшифровывание к которой предполагалось придумать во время разработки, а в качестве подзаголовка осталось название Oblivion Lost, поскольку были вложены некоторые ресурсы в популяризацию этого названия. Сытяновым была предложена идея со свободным открытым миром и с уклоном на нелинейность и исследования, игру планировалось сделать линейной в первой трети, но спустя прохождения игрок обретал свободу.

8 марта состоялось очередное обсуждение с демонстрацией наработок по проекту. Пока сотрудники собирались в демонстрационный зал, Андрей и Сергей Григорович смотрели сюжет про Чернобыль по телевизору. По ходу демонстрации наработок игры Прохоров объявил о необходимости поездки в Крым с 4-5 разработчиками (Олесь Шишковцов, Сергей Кармальский, Алексей Сытянов, художник и фотограф) и собой в том числе в поездку до 2-х недель. Тогда Григорович предложил перенести место действия в «настоящую Зону», в Чернобыль. Андрей, Алексей Сытянов и Алексей Мосейчук восприняли предложение очень неоднозначно, поскольку это «танцы на костях», «обанальнивание ценностей „Пикника на обочине“» и прочее. Но Сергей Григорович настоял на своём и принял личное решение отменить проект крымской концепции и дал указание разрабатывать идею игры на территории ЧАЭС и Припяти, а после Прохоров, Кармальский, Сытянов и сам Григорович отправились в Чернобыльскую Зону, но без необходимых документов разработчиков не пропустили. С этого момента начинается разработка S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost чернобыльской концепции. Также, предположительно, в этом же месяце в разработку проекта был приглашён сценарист Сергей Иванов, который тесно занимался созданием сценария с Андреем и ведущим геймдизайнером Алексеем Сытяновым.

12 марта завершает создание моделей HPSA, РГ-6 и ножа. 25 марта, предположительно, записывает и монтирует первый официальный трейлер проекта. 29 марта вместе с другими разработчиками повторно отправился в ЧЗО. 29 апреля закончил создание первой модели сталкера. 13 мая создал HUD-модель и анимации автомата АКС. В августе принял участие в черновом озвучивании сталкеров и военных, а к 20-ым числам месяца завершил создание пистолета Макарова, «Форт-12» и армейского бинокля. В конце сентября Андрей перенаправил художника двухмерной графики Андрея Диденко в разработку игры, но после проверочного задания Сергей Григорович перенаправил Диденко в другой проект. Являлся одним жюри и занимался отборов фанфиков в первом литературном конкурсе. При создании тяжелого бронекостюма основывался на опыте во время работы в НИИ «Сонар» и 30 октября завершил создание сервоприводного экзоскелета. 5 ноября создал двуствольные дробовики БМ-16 и ТОЗ-34, 26 числа — модель ОЦ-14 «Гроза» и гильзы к дробовикам. 4 декабря создает модель СВД, а через несколько дней — СВУ-А и РПГ-7.

2003 — 2004 года
PROF E3 2003

Выставка E3 2003

С 14 по 16 мая 2003-го года принимал участие на выставке Electronic Entertainment Expo, где на закрытой презентации для прессы демонстрировал S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost (сборка Build 1465) в VIP-зоне стенда THQ. График презентаций был составлен очень плотно: каждые пол часа игру посещало 4-5 журналистов из более, чем 60-ти ведущих мировых изданий — печатных, интернет, телевидения. За три дня выставки презентацию посетило около 100 человек.

В июле заметил аниматора FireStarter Владимира Корунчака и пригласил работать над проектом S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost.

Был инициатором конкурса «Бал Монстров», где принимал участие в отборе идей фанатов.

Осенью написал краткий сценарий, предположительно, для S.T.A.L.K.E.R. 2 про случившееся расширение Зоны, в которую попадают крупные города, в частности, Киев, большая часть Украина Беларуси и малая часть Росиии. Действия игры разворачивались бы в Киеве, а выжившим людям пришлось укрываться в киевском метрополитене. Дал почитать сценарий приятелю, на что тот ответил, что уже существует подобная интернет-новелла Дмитрия Глуховского — «Метро». В этот же день Андрей прочитал её и ночью написал автору: «давай сделаем игру?». Дмитрию идея очень понравилась и он согласился, но потом ему пришлось ждать, поскольку команда занималась разработкой S.T.A.L.K.E.R.. За это время новелла была переписана в роман, уже предполагая, что на основе книги будет сделана игра. В таком виде в 2005-м году была выпущена книга «Метро 2033». Идею создания игры по мотивам постапокалиптического романа про московский метрополитен после ядерной войны в команде приняли единодушно.

После выхода последнего дополнения к оригинальной игре «Казаки: Европейские войны»«Казаки: Снова война» Андрей вместе с Сергеем Заволокиным решили провести эксперимент: реализовать концепцию «Казаков» на движке X-Ray. Были смоделированы трёхмерные юниты и поставлены на уровне. Сергей и Андрей показали проект Сергею Григоровичу, но тот просто промолчал.

В 2004-м году компания Electronic Arts отправила Андрею на рабочую почту предложение работать в компании над проектом GoldenEye: Rogue Agent. Поскольку к тому моменту накопились некоторые негативные моменты в работе в GSC, Андрею эта идея показалось очень заманчивой, но первоочерёдной задачей оставалось завершение разработки «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля». Переезжать на работу одному было боязно, поэтому Андрей уточнил, можно ли привести в компанию ещё нескольких сотрудников. После обсуждения с ведущими разработчиками насчёт этого, появилась идея создать собственную компанию. Разработчики все же съездили в офис EA и отказались от сотрудничества.

В силу того, что к этому моменту накопился ряд негатива в работе с GSC, эта идея показалась «о, а ничего так, вот S.T.A.L.K.E.R. сделаю и поеду». Но, было страшно ехать самому… <..> На этом этапе я пообщался с core-team S.T.A.L.K.E.R. и тогда, собственно, и возникла у нас мысль: «уехать мы всегда успеем, а может попробуем здесь что-то сделать?».

24 февраля вместе с другими сотрудниками компании представлял игру зарубежной игровой прессе, а 16-го — игровой прессе СНГ.

9 мая года вместе с частью команды разработчиков отправился на выставку Electronic Entertainment Expo, где представлял игру «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» (сборка Build 1834).

В конце сентября занимался доработкой некоторых артефактов, а 30 сентября принял участие в «Финальном отсчёте», где для первого вступительного сюжета рассказал об игре.

2005 — 2006 года

В январе-феврале 2006-го произошло большое сокращение отдела дизайна уровней разработчиков «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», поскольку Сергей Григорович не считал нужным сохранять всю команду до выхода игры. Под сокращение попали множество квалифицированных специалистов, товарищей и приятелей Андрея. Поэтому 13 марта 2006-го года юридически была зарегистрирована компания 4A Games, в которой разрабатывался проект Metro 2033: The Last Refuge.

Терять таких людей нам показалось большой ошибкой, поэтому старт 4A Games произошел ранее задуманного срока.

Андрей продолжал принимать участие в разработке «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» вплоть до отправки игры на тестирование. В конце апреля вместе с Юрием Негробовым начал заниматься доделкой Агропрома для E3: были убраны старые текстуры и произведена работа по оптимизации локации.

В сентябре 2006-го, когда игра была отправлена на тестирование, покинул компанию, а уже в следующем месяце начал активную работу над «Метро 2033» на должности креативного директора.

Всем людям, с которыми мне довелось работать, я хочу пожелать, чтобы участие в создании Игры Мечты помогло им в будущем осуществить собственные мечты.

Принял участие в мероприятии S.T.A.L.K.E.R. Party 23-го марта 2007-го, приуроченное к выходу игры.

Было дело. Было клёво. Были все ребята, реально делавшие игру… К этому времени бо́льшая половина команды уже работала над Metro 2033: The Last Refuge. Началось мероприятие, по-моему, с must_die. <..> Он, собственно, и дал три зеленых свистка. Из двух офисов собрались за час…
В том баре на стенах местным «знаменитостям» разрешается что-то писать. Ну, собственно, в середине вечера мы решили, что логотип S.T.A.L.K.E.R. будет хорошо смотреться на их стене. Администрация заявила, что разрешено это только знаменитостям. Пришлось объяснить, что предыдущих «знаменитостей» в лучшем случае знает Украина… «А вот те сорок скромных и не очень броских ребят сделали то, что скоро будут знать во всем мире»… Я был убедителен :)

4A Games

Разработка игры во вселенной «Метро 2033» началась ещё в марте 2005, когда началась разработка движка для игры.

Делаю почти то же самое что и на «Сталкере». Но в силу того, что команда теперь в основном состоит из профессионалов то и количество непосредственных производственных задач на мне меньше. Хотя объемы работ возрасли в разы, так что отдыхать, увы, времени больше не стало. В целом «моё» — это создание концепта игры, контроль разработки и финальный полиш.

Разработка и продвижение идей, создание дизайн-документов, арт-библии и других концептуальных материалов. Курирование общего направления развития проектов. Координация работы разных отделов, дабы сохранялось общее видение игры. Непосредственно руковожу отделом геймдизайна. Принимаю участие в наполнении уровней, ни за что не упущу это удовольствие. Наша новая технология 4A Engine позволяет создавать и редактировать игровые уровни в реальном времени. Т.е сам процесс создания в чем-то похож на игру. Сборка игры, скриптование идет параллельно с расстановкой света, статики, физики, арт-контента.

3 декабря 2018-го года стало известно, что в начале года Андрей перенёс инсульт, в следствии чего на протяжении 2018-го года ему пришлось восстанавливаться и временно отойти от разработки.

Да, эта креативная и очень интересная работа сыграла со мной злую шутку. Годы в таком режиме привели к тому, что во время работы над бета-версией Metro Exodus у меня случился инсульт. Сейчас я могу только советовать коллегам по цеху со временем научиться отдыхать, отрываться от работы и тратить время на то, чтобы расслабиться, переключиться на какой-то другой вид деятельности. Мозгу все-таки тоже требуется отдых.


Интервью ITC.ua, 10 апреля 2019

Опыт работы

Проект Компания Дата разработки Должность
WarCraft 2000 GSC 1998 Ведущий художник
DoomCraft
Venom. Codename: Outbreak январь 1999 — октябрь 2001
FireStarter октябрь — январь 2002
Oblivion Lost январь — февраль 2002
S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost февраль 2002 — февраль 2004 Руководитель проекта
«S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» февраль 2004 — сентябрь 2006
«Метро 2033» 4A Games февраль 2006 — март 2010 Креативный директор
Deep Six 2008
«Метро 2033: Луч надежды» апрель 2010 — май 2013
Неанонсированный проект («Космос») апрель 2013 — ноябрь 2015
«Метро 2033. Возвращение» май 2013 — август 2014
Arktika.1 4A Malta август 2014 — октябрь 2017
«Метро: Исход» август 2014 — март 2019
«Метро: Исход», DLC «Два полковника» февраль 2019 — август 2019
«Метро: Исход», DLC «История Сэма» февраль 2019 — февраль 2020

Никнейм

Когда Андрей учился в институте, куратор группы называл его «профессор», а через некоторое время окружающие сократили до «Проф» (англ. PROF).

Контакты

Ссылки

Интервью

Галерея

Видео

«Финальный отсчёт» №1: Разработчики об игре
Интервью журналу Gameplay
Подкаст galyonkin.com

Работы Андрея

Основная статья — Андрей Прохоров/Работы

Интересные факты

  • Во время работы в секретном НИИ за ночь была отрендерена трёхмерная модель комплекса по опреснению воды — первая более-менее сложная работа Андрея, он был впечатлён, а начальник сказал: «М-да… А ведь это профессия».

Как в воду глядел.

  • Больше всего Андрей любит моделировать оружие.
  • Выиграл ящик пива, поспорив, что на выставке GDC 2006 на демонстрации Metro 2033: The Last Refuge около стенда 4A Games соберётся большое количество людей.
  • Во время работы в киевском офисе 4A Games ездил на работу на велосипеде (при приемлемых для этого погодных условий).

Примечания

  1. ^ В 2000-м переименован в Национальный авиационный университет.
Ссылки