Андрей Прохоров

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Wiki
Перейти к: навигация, поиск
Андрей Прохоров

Andrey Prohorov.jpg

Имя:Андрей
Отчество:Константинович
Фамилия:Прохоров
Никнейм:Andrew / PROF
Дата рождения:14 сентября 1970
Место рождения:Херсон
Страна:Украина
Образование:КИИГА (кандидат наук)
Специализация:инженер-конструктор
Работа в GSC:1 декабря 1997 — февраль 2006
Должность в S.T.A.L.K.E.R.:руководитель проекта
Интересы:велосипед, тактическая стрельба, путешествия
Девиз:никогда не равняйся на худших

Кто этот мальчик?


Андрей Прохоров

Андрей Про́хоров — бывший художник трёхмерной графики компании GSC Game World.

Биография[править | править код]

Детские и юношеские годы[править | править код]

Родился 14 сентября 1970-го года в Херсоне в семье профессиональных художников. Уже с детства начал рисовать и был уверен в будущем стать художником. Учился в Херсонской специализированной школе №27. В возрасте 9-ти лет, летом 1979-го года, Андрей хотел пойти в кинотеатр на просмотр фильма «Козерог-1», но, поскольку билетов не было, отец Андрея приобрёл билеты на фильм «Сталкер».

В один из дней лета 1979-го года мы с отцом не взяли билеты на американский фильм «Козерог-1» и пошли на фильм Тарковского — «Сталкер». Это причина S.T.A.L.K.E.R. И она — главная… И это меня реально очень веселит. Можно было бы конечно, говоря о «почему апокалипсис сегодня так популярен в командах Украины» растекаться мыслию по древу: «Чернобыль, развал СССР, депрессивные 90-е годы, необычно-странное общество, рожденное из всего этого и, как следствие, необычный менталитет и психология украинского разработчика компьютерных игр». И все это частично – тоже, правда. Но основное — отсутствие билетов в кинотеатр на «Козерог-1» летом 79-го… Спасибо отцу, которого, к сожалению уже нет, что он меня на «Сталкер» взял… мне было 9 лет. «Сталкер» Тарковского — это 100% фильм не для 9-летнего ребенка. После просмотра отец сказал, что «фильм – шедевр». Я сильно возражал. Да, фильм инди-шедевр… для тех кому больше 9 лет. Я согласен с папой сейчас, а тогда это была трехчасовая мука. Мы знаем, что «всё идет из детства» и, видимо, я был так сильно «повреждён» фильмом, что, повзрослев, решил его воплотить в жизнь в виде компьютерной игры. Плюс чуть позднее прочитал основу фильма — повесть Стругацких «Пикник на обочине», и сценарий фильма от самих Стругацких (он, кстати, гораздо «дружелюбней» финального в фильме).


В 1985 году Андрей впервые познакомился к компьютерными играми: его школьный класс отвели в некий компьютерный центр и в конце обучающего урока дали поиграть в пиксели, стреляющие в другие пиксели. Ближе к окончанию школы решил стать авиаконструктором, поскольку умел хорошо их рисовать. В 1987-м году поступил в Киевский институт инженеров гражданской авиации[прим. 1] по специализации инженер-конструктор. В 1993-м окончил институт и поступил в аспирантуру. По мнению Андрея, если бы не распад СССР, тогда, возможно, он бы стал успешным конструктором самолётов.

К советскому образованию отношусь очень уважительно при всем его частичном, э-ээ… идиотизме. Это был отлаженный механизм по внедрению в мозг огромного количества знаний из многих областей. А быть разносторонне развитым — это полезно, и для разработчика в том числе.


В аспирантуре написал диссертацию на тему «Диагностирование проточной части авиационных газотурбинных двигателей на основе анализа нестационарной структуры газового потока».

Я, пожалуй, не буду вдаваться в подробности — если в общем, идея была гениальная и труднореализуемая. Как раз по мне.


В 1996-м году прошёл предзащиту диссертации. Руководитель предложил диплом о степени кандидата наук, но поскольку в тот момент Андрей был занят трёхмерной графикой, от предложения отказался.

Карьера[править | править код]

Параллельно аспирантуре, работал в секретном коммерческом НИИ «Сонар» (там же освоил Autodesk 3ds Max, когда делал гидравлику робота и трёхмерную модель опреснения воды) и подрабатывал тренером по культуризму, поскольку в НИИ зарплата выдавалась нерегулярно.

…в неком «коммерческом» НИИ — он был странный, сейчас я понимаю — создан кем-то для выбивания денег из бюджета, поскольку занимались там «прожектами». Теоретически «оно» могло работать, практически — нет… То есть было нечто очень увлекательно-звучащее, но на деле нерабочее. Нарезка лазером посадочных полос для отвода воды с ВПП при дожде (лазер — это супер, к счастью, нам достался не сильно мощный — я смог поджечь только стул :(, но впечатлений море), роботы для очистки корпусов судов от ракушек (здравствуй, сталкеровский экзоскелет — это оттуда), опреснение морской воды на базе вспомогательных силовых установок самолетов, промышленные холодильники на основе авиационных турбовентиляторов, получение порошков для ксерокса путем сжигания металлической проволоки в парах керосина (!) посредством высоковольтной вспышки в оных (!!!)… Я такой пожар однажды устроил — супер.


GSC Game World[править | править код]

1997 — 2000 года[править | править код]

Для студентов, которые не сдавали экзамен по философии при вступлении в аспирантуру, место в общежитии более не предоставлялось, поэтому Андрей стал задумываться о более серьёзной работе. Случайно познакомился с одним из сотрудников компании GSC Game World — Дмитрием Зениным, который на тот момент занимался разработкой космического квеста в компании.

В один прекрасный день понимаешь: «Всё, не могу, не моё». Всё меняешь и идёшь делать игры. Благо их любишь, а 3ds max с грехом пополам освоил, когда делал гидравлику робота для НИИ (потом, кстати, помогло, когда делал экзоскелет для «Сталкера»).


Андрей вспомнил опыт работы с компьютерной графикой и 1 декабря 1997-го года по приглашению Зенина пришёл в маленькую квартиру в спальном районе Оболони, где группа людей во главе с шестнадцатилетним Сергеем Григоровичем занималась разработкой мультимедийных энциклопедий и компьютерных игр. Андрея приняли на работу за умение рисовать на бумаге и опыте с компьютерной графикой.

Долго не мог поверить, что паренёк школьного возраста — это и есть главный. Я о Сергее Григоровиче.


Изначально занимался созданием мультимедийных энциклопедий, чуть позже присоединился к разработке проекта WarCraft 2000: Nuclear Epidemic, где создавал дополнительный арт-контент для игры, в дополнение к оригинальному, а с Дмитрием Зениным — создавал заставку к игре. Через полгода Андрей присоединился к разработке стратегии в реальном времени DoomCraft: монстры игры Doom должны были сражаться на полях сражений стратегий в реальном времени, Warcraft в частности.

Более интересным был так и не увидевший свет проект Doomcraft. Монстры из Doom на полях сражений RTS! Эх, клёвая была идея.


Зимой 1998-го программисты Сергей Забарянский и Роман Лут продали лицензию на использование движка Vital Engine ZL в рамках игрового проекта компании GSC Game World и проект DoomCraft был отменён, а вместо него началась разработка проекта Venom. Сергей Григорович познакомил Андрея с программистами Сергеем Забарянским и Романом Лутом, отметив, что их движок способен показывать внушительный результат в работе искусственного интеллекта и работе графического движка. Также сказал, что в проекте необходим художник, а также отсутствует игровая концепция. Андреем было предложено два варианта общей концепции: по мотивам романа братьев Стругацких«Пикник на обочине» или «Кукловодов» Роберта Хайнлайна. Концепцией стали «Кукловоды», инопланетные паразиты, борющиеся за свое выживание на планете против спецназа, собранного из всех тех, кто ещё уцелел и не попался в ядовитые вражеские лапы. Но сюжет незначительно менялся во время разработки вплоть до выхода игры. Так Андрей начал работать над проектом на должности ведущего художника, занимался созданием уровней, анимаций, оружия, персонажей, видеороликов и прочего. Также, Андрей стал прообразом персонажа на обложке и во вступительном ролике, а на честь никнеймов разработчиков были названы главные герои.

Наверное, просто никто не сказал нам, что так работать нельзя. Поэтому никаких внутренних барьеров не было. Во многом было легче, чем на «Сталкере». Сам делаешь уровни и анимацию, оружие и персонажей, видеоролики и т.д. Никаких совещаний, утверждений, доделки за кем-то плохо сделанной работы. Сам с собой посовещался и погнал. Весь арт был в «оперативной памяти» собственной головы.


Приблизительно в 2000-м году попытался устроится в компанию Action Forms, но в итоге всё же остался в GSC.

2001 — 2002 года[править | править код]
Команда разработчиков Venom. Codename: Outbreak, сентябрь 2001

Когда основная работа над Venom. Codename: Outbreak была закончена, временно отошёл от разработки и начал наблюдать за проектом Oblivion Lost. Его впечатлила техно-демонстрационная версия движка, но не понравился планировавшийся сюжет. После более близкого знакомства с проектом Андрей, как работник со стажем, заявил Сергею Григоровичу, что концепция проекта ему не нравилась. Ответной реакции не последовало и игра разрабатывалась дальше, но Андрей продолжал переубеждать Сергея. 24 октября 2001-го компанию покинули трое разработчиков из команды Venom, в связи с чем оставшаяся часть команды была расформирована по разным проектам компании, а Андрей присоединился к разработке FireStarter на должность художника трёхмерной и двухмерной графики. Над проектом проработал немного, занимался созданием оружия и шейдеров для них, в частности Groza, Protecta, M134, циркулярной пилы и также, предположительно, ракетной установки.

К двадцатым числам января был переведён в разработку Oblivion Lost на той же должности и уже 22 января сделал модели травы для демонстрационного уровня lev5_aztec. Через два дня, 24 числа начал переносить собственные модели некоторого оружия, смоделированного для FireStarter: Groza и Protecta, а 30 января — M134. Взамен дробовику Protecta, для демонстрационной сборки Build 1098 Андреем была смоделирована винтовка FS 2000AP.

Основой моей деятельности на этом проекте было «прибить его в зародыше», с чем быстро справился. По большому счету, не было проекта как такового. Даже дизайн-документа. Была технодемка. Опробование мышц X-Ray. Сергей Кармальский этим занимался…


Вторая поездка в Чернобыльскую зону

В тот момент у команды уже были сомнения насчёт целесообразности создания игры уже созданной концепции Алексеем Мосейчуком. 20 февраля на одном из обсуждений планов компании о разработке игры была рассмотрена идея о создании игры на основе романа «Пикник на обочине», а в ходе обсуждения Андрей Прохоров (который ходил в походы в Крыму) с Олесем Шишковцовым (который ездил в Крым в 2001-м году и видел ключевые места полуострова) предложили немного изменить сюжет Стругацких для игры: заменить пришельцев на аварию АЭС, как в Чернобыле, а место действия перенести в Крым. Сергей Григорович заинтересовался и в качестве пробы дал указание ведущему художнику Сергею Кармальскому сделать пробный уровень, а Прохорову и Шишковцову — собрать игровую сборку для демонстрации. Концепт-художник Алексей Мосейчук был против новой концепции и выступал за прежний вариант. Андрей поговорил с ним по поводу его несогласия, подчеркнув, что всё уже решено и ничего не поменяется. Алексей не стал спорить и начал рисовать концепты по новой тематике игры.

Во время очередного обсуждения Андреем было предложено название Stalker, но из-за возможных проблем с авторскими правами, названием было сделано в виде аббревиатуры — S.T.A.L.K.E.R., расшифровывание к которой предполагалось придумать во время разработки, а в качестве подзаголовка осталось название Oblivion Lost, поскольку были вложены некоторые ресурсы в популяризацию этого названия. Сытяновым была предложена идея со свободным открытым миром и с уклоном на нелинейность и исследования, игру планировалось сделать линейной в первой трети, но спустя прохождения игрок обретал свободу.

8 марта состоялось очередное обсуждение с демонстрацией наработок по проекту. Пока сотрудники собирались в демонстрационный зал, Андрей и Сергей Григорович смотрели сюжет про Чернобыль по телевизору. По ходу демонстрации наработок игры Прохоров объявил о необходимости поездки в Крым с 4-5 разработчиками (Олесь Шишковцов, Сергей Кармальский, Алексей Сытянов, художник и фотограф) и собой в том числе в поездку до 2-х недель. Тогда Григорович предложил перенести место действия в «настоящую Зону», в Чернобыль. Андрей, Алексей Сытянов и Алексей Мосейчук восприняли предложение очень неоднозначно, поскольку это «танцы на костях», «обанальнивание ценностей „Пикника на обочине“» и прочее. Но Сергей Григорович настоял на своём и принял личное решение отменить проект крымской концепции и дал указание разрабатывать идею игры на территории ЧАЭС и Припяти, а после Прохоров, Кармальский, Сытянов и сам Григорович отправились в Чернобыльскую Зону, но без необходимых документов разработчиков не пропустили. С этого момента начинается разработка S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost чернобыльской концепции. Также, предположительно, в этом же месяце в разработку проекта был приглашён сценарист Сергей Иванов, который тесно занимался созданием сценария с Андреем и ведущим геймдизайнером Алексеем Сытяновым.

12 марта завершает создание моделей HPSA, РГ-6 и ножа. 25 марта, предположительно, записывает и монтирует первый официальный трейлер проекта. 29 марта вместе с другими разработчиками повторно отправился в ЧЗО. 29 апреля закончил создание первой модели сталкера. 13 мая создал HUD-модель и анимации автомата АКС. В августе принял участие в черновом озвучивании сталкеров и военных, а к 20-ым числам месяца завершил создание пистолета Макарова, «Форт-12» и армейского бинокля. В конце сентября Андрей перенаправил художника двухмерной графики Андрея Диденко в разработку игры, но после проверочного задания Сергей Григорович перенаправил Диденко в другой проект. Являлся одним жюри и занимался отборов фанфиков в первом литературном конкурсе. При создании тяжелого бронекостюма основывался на опыте во время работы в НИИ «Сонар» и 30 октября завершил создание сервоприводного экзоскелета. 5 ноября создал двуствольные дробовики БМ-16 и ТОЗ-34, 26 числа — модель ОЦ-14 «Гроза» и гильзы к дробовикам. 4 декабря создает модель СВД, а через несколько дней — СВУ-А и РПГ-7.

2003 — 2004 года[править | править код]
Выставка E3 2003

С 14 по 16 мая 2003-го года принимал участие на выставке Electronic Entertainment Expo, где на закрытой презентации для прессы демонстрировал S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost (сборка Build 1465) в VIP-зоне стенда THQ. График презентаций был составлен очень плотно: каждые пол часа игру посещало 4-5 журналистов из более, чем 60-ти ведущих мировых изданий — печатных, интернет, телевидения. За три дня выставки презентацию посетило около 100 человек.

В июле заметил аниматора FireStarter Владимира Корунчака и пригласил работать над проектом S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost.

Был инициатором конкурса «Бал Монстров», где принимал участие в отборе идей фанатов.

Осенью написал краткий сценарий, предположительно, для S.T.A.L.K.E.R. 2 про случившееся расширение Зоны, в которую попадают крупные города, в частности, Киев, большая часть Украина Беларуси и малая часть Росиии. Действия игры разворачивались бы в Киеве, а выжившим людям пришлось укрываться в киевском метрополитене. Дал почитать сценарий приятелю, на что тот ответил, что уже существует подобная интернет-новелла Дмитрия Глуховского — «Метро». В этот же день Андрей прочитал её и ночью написал автору: «давай сделаем игру?». Дмитрию идея очень понравилась и он согласился, но потом ему пришлось ждать, поскольку команда занималась разработкой S.T.A.L.K.E.R.. За это время новелла была переписана в роман, уже предполагая, что на основе книги будет сделана игра. В таком виде в 2005-м году была выпущена книга «Метро 2033». Идею создания игры по мотивам постапокалиптического романа про московский метрополитен после ядерной войны в команде приняли единодушно.

После выхода последнего дополнения к оригинальной игре «Казаки: Европейские войны»«Казаки: Снова война» Андрей вместе с Сергеем Заволокиным решили провести эксперимент: реализовать концепцию «Казаков» на движке X-Ray. Были смоделированы трёхмерные юниты и поставлены на уровне. Сергей и Андрей показали проект Сергею Григоровичу, но тот просто промолчал.

В 2004-м году компания Electronic Arts отправила Андрею на рабочую почту предложение работать в компании над проектом GoldenEye: Rogue Agent. Поскольку к тому моменту накопились некоторые негативные моменты в работе в GSC, Андрею эта идея показалось очень заманчивой, но первоочерёдной задачей оставалось завершение разработки «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля». Переезжать на работу одному было боязно, поэтому Андрей уточнил, можно ли привести в компанию ещё нескольких сотрудников. После обсуждения с ведущими разработчиками насчёт этого, появилась идея создать собственную компанию. Разработчики все же съездили в офис EA и отказались от сотрудничества.

В силу того, что к этому моменту накопился ряд негатива в работе с GSC, эта идея показалась «о, а ничего так, вот S.T.A.L.K.E.R. сделаю и поеду». Но, было страшно ехать самому… <..> На этом этапе я пообщался с core-team S.T.A.L.K.E.R. и тогда, собственно, и возникла у нас мысль: «уехать мы всегда успеем, а может попробуем здесь что-то сделать?».


24 февраля вместе с другими сотрудниками компании представлял игру зарубежной игровой прессе, а 16-го — игровой прессе СНГ.

9 мая года вместе с частью команды разработчиков отправился на выставку Electronic Entertainment Expo, где представлял игру «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» (сборка Build 1834).

В конце сентября занимался доработкой некоторых артефактов, а 30 сентября принял участие в «Финальном отсчёте», где для первого вступительного сюжета рассказал об игре.

2005 — 2006 года[править | править код]

В январе-феврале 2006-го произошло большое сокращение отдела дизайна уровней разработчиков «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», поскольку Сергей Григорович не считал нужным сохранять всю команду до выхода игры. Под сокращение попали множество квалифицированных специалистов, товарищей и приятелей Андрея. Поэтому 13 марта 2006-го года юридически была зарегистрирована компания 4A Games, в которой разрабатывался проект Metro 2033: The Last Refuge.

Терять таких людей нам показалось большой ошибкой, поэтому старт 4A Games произошел ранее задуманного срока.


Андрей продолжал принимать участие в разработке «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» вплоть до отправки игры на тестирование. В конце апреля вместе с Юрием Негробовым начал заниматься доделкой Агропрома для E3: были убраны старые текстуры и произведена работа по оптимизации локации.

В сентябре 2006-го, когда игра была отправлена на тестирование, покинул компанию, а уже в следующем месяце начал активную работу над «Метро 2033» на должности креативного директора.

Всем людям, с которыми мне довелось работать, я хочу пожелать, чтобы участие в создании Игры Мечты помогло им в будущем осуществить собственные мечты.


Принял участие в мероприятии S.T.A.L.K.E.R. Party 23-го марта 2007-го, приуроченное к выходу игры.

Было дело. Было клёво. Были все ребята, реально делавшие игру… К этому времени бо́льшая половина команды уже работала над Metro 2033: The Last Refuge. Началось мероприятие, по-моему, с must_die. <..> Он, собственно, и дал три зеленых свистка. Из двух офисов собрались за час…
В том баре на стенах местным «знаменитостям» разрешается что-то писать. Ну, собственно, в середине вечера мы решили, что логотип S.T.A.L.K.E.R. будет хорошо смотреться на их стене. Администрация заявила, что разрешено это только знаменитостям. Пришлось объяснить, что предыдущих «знаменитостей» в лучшем случае знает Украина… «А вот те сорок скромных и не очень броских ребят сделали то, что скоро будут знать во всем мире»… Я был убедителен :)


4A Games[править | править код]

Разработка игры во вселенной «Метро 2033» началась ещё в марте 2005, когда началась разработка движка для игры.

Делаю почти то же самое что и на «Сталкере». Но в силу того, что команда теперь в основном состоит из профессионалов то и количество непосредственных производственных задач на мне меньше. Хотя объемы работ возрасли в разы, так что отдыхать, увы, времени больше не стало. В целом «моё» — это создание концепта игры, контроль разработки и финальный полиш.


Разработка и продвижение идей, создание дизайн-документов, арт-библии и других концептуальных материалов. Курирование общего направления развития проектов. Координация работы разных отделов, дабы сохранялось общее видение игры. Непосредственно руковожу отделом геймдизайна. Принимаю участие в наполнении уровней, ни за что не упущу это удовольствие. Наша новая технология 4A Engine позволяет создавать и редактировать игровые уровни в реальном времени. Т.е сам процесс создания в чем-то похож на игру. Сборка игры, скриптование идет параллельно с расстановкой света, статики, физики, арт-контента.


Опыт работы[править | править код]

Проект Компания Дата разработки Должность Деятельность
WarCraft 2000 GSC 1998 Ведущий художник арт-контент, заставка
DoomCraft (отменена)
Venom. Codename: Outbreak январь 1999 — 24 октября 2001 уровни, оружие, персонажи
FireStarter 24 октября — январь 2002 модели, текстуры
Oblivion Lost январь — февраль 2002
S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost февраль 2002 — февраль 2004 Руководитель проекта Общий контроль разработки, атмосфера,
мутанты, аномалии, оружие, дизайн уровней,
погода, партиклы, контроль музыкального
сопровождения, черновая озвучка, видеоролики,
скриншоты
S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля февраль 2004 — сентябрь 2006
Метро 2033 4A февраль 2006 — март 2010 Креативный директор Общий контроль разработки, создание
концепта игры, финальная доработка и прочее
Deep Six (отменена) 2008
Метро 2033: Луч надежды апрель 2010 — май 2013
Метро 2033. Возвращение май 2013 — август 2014
Arktika.1 4A Malta август 2014 — н.в.
Метро: Исход

Никнейм[править | править код]

Учась в институте, куратор группы назвал Андрея «профессор», а через некоторое время окружающие сократили до «Проф» (англ. PROF).

Контакты[править | править код]

Ссылки[править | править код]

Интервью[править | править код]

Галерея[править | править код]

Видео[править | править код]

«Финальный отсчёт» №1: Разработчики об игре
Интервью журналу Gameplay
Подкаст galyonin.com

Работы Андрея[править | править код]

Основная статья — Андрей Прохоров/Работы

Интересные факты[править | править код]

  • Во время работы в секретном НИИ за ночь была отрендерена трёхмерная модель комплекса по опреснению воды — первая более-менее сложная работа Андрея, он был впечатлён, а начальник сказал: «М-да… А ведь это профессия».

Как в воду глядел.


  • Больше всего Андрей любит моделировать оружие.
  • Выиграл ящик пива, поспорив, что на выставке GDC 2006 на демонстрации Metro 2033: The Last Refuge около стенда 4A Games соберётся большое количество людей.
  • Во время работы в киевском офисе 4A Games ездил на работу на велосипеде (при приемлемых для этого погодных условий).

Примечания[править | править код]

  1. ^ В 2000-м переименован в Национальный авиационный университет.
Ссылки