S.T.A.L.K.E.R. Wiki

We've Moved! Just as Gamepedia has joined forces with Fandom, this wiki had joined forces with our Fandom equivalent. The wiki has been archived and we ask that readers and editors move to the now combined wiki on Fandom. Click to go to the new wiki.

ПОДРОБНЕЕ

S.T.A.L.K.E.R. Wiki
мНет описания правки
 
(не показано 9 промежуточных версий 3 участников)
Строка 1: Строка 1:
 
{{КарточкаРазработчика
 
{{КарточкаРазработчика
|Изображение=Andrey Verpahovskiy.jpg
+
|Изображение=Andrey Verpahovskiy.jpg|Имя=Андрей|Отчество=Владимирович|Фамилия=Верпаховский|Никнейм=t_G_M_
 
|Дата рождения=21 мая 1984|Место рождения=Киев
|Имя=Андрей
 
 
|Образование=[[wikipedia:ru:НТУУ «КПИ»|НТУУ «КПИ»]] (2009—2014)|Специализация=компьютерная инженерия (бакалавр)
|Отчество=
 
 
|Работа в GSC=сентябрь 2006 — январь 2011|Должность в S.T.A.L.K.E.R.=геймдизайнер}}
|Фамилия=Верпаховский
 
  +
{{Цитата|GSC была увлекательнейшей кузницей кадров. Связи, выплавленные в её безумном пламени, прочны до сих пор.|}}'''Андрей Верпахо́вский''' — бывший геймдизайнер в [[GSC Game World]].
|Никнейм=t_G_M_
 
|Дата рождения=
 
|Место рождения=Киев
 
|Образование=[[wikipedia:ru:НТУУ «КПИ»|НТУУ «КПИ»]] (2009—2014)
 
|Специализация=компьютерная инженерия (бакалавр)
 
|Работа в GSC=9.2006—1.2011
 
|Должность в S.T.A.L.K.E.R.=геймдизайнер
 
|Остальные проекты=[[wikipedia:ru:Metro: Last Light|Metro: Last Light]]<br>[[wikipedia:ru:Metro Redux|Metro Redux]]<br>неанонсированный проект (4A Games)
 
|Интересы=
 
|Девиз=}}
 
'''Андрей Верпаховский''' — бывший сотрудник компании [[GSC Game World]], принимавший участие в разработке всех основных игр серии.{{Цитата|Вы меня не послушаете, но учитесь в университете, пока у вас нет работы, жены, ребёнка.|Андрей}}
 
 
==Биография==
 
==Биография==
 
===Детство и юношеские годы===
 
===Детство и юношеские годы===
  +
Родился в Киеве 21 мая 1984 года. Учился в специализированной школе № 19 (с углублённым изучением английского языка) в Киеве.
Родился в Киеве.
 
   
В школьные годы<ref>Предположительно.</ref> играл в [[wikipedia:ru:Mortal Kombat|Mortal Kombat]] на ПК, [[wikipedia:ru:Battle City|Battle City]] на NES и [[wikipedia:ru:Comix Zone|Comix Zone]] на Sega Genesis. На уроках информатики изучал Basic, но из-за плохо понятного ему оператора ''goto'' уговорил учительницу преподавать Pascal. В какой-то момент в его класс пришёл [[Вячеслав Аристов]], что предопределило будущее место работы.<br>От Максима Аристова, брата Вячеслава, познакомился с играми [[wikipedia:ru:Mission Force: Cyberstorm|Mission Force: Cyberstorm]], [[wikipedia:ru:Baldur's Gates 1/2|Baldur's Gates 1/2]] и [[wikipedia:ru:Planescape: Torment|Planescape: Torment]]. Однажды случайно заполучил книгу «Виражи 3D Studio» и решил попробовать себя в 3D-моделировании — долго делал чайник, потом узнал, что в новой на тот момент версии 3ds Max эта модель является {{Подсказка|примитивом|Сравнительно простой графический элемент, являющийся частью стандартного инструментария.}}.<br>Научился программировать на Delphi, программировал просто для себя. Освоил Hex Editor и основы языка ассемблера, потом использовал эти знания для отключения привязки игр [[wikipedia:ru:Герои Меча и Магии 3|«Герои Меча и Магии 3»]] и [[wikipedia:ru:Might and Magic 6|Might and Magic 6]] к диску и убирал {{Подсказка|nag screens|Окно программы, информирующее пользователя о том, что он использует незарегистрированную версию.}} в нужных ему программах. Позже занялся модифицированием игр: редактировал карты для [[wikipedia:ru:Duke Nukem 3D|Duke Nukem 3D]] и [[wikipedia:ru:Blood|Blood]], создавал симметричные карты для [[wikipedia:ru:Warcraft 2|Warcraft 2]] и [[wikipedia:ru:Starcraft|Starcraft]], также затронул [[wikipedia:ru:Blade of Darkness|Blade of Darkness]], где изучал открытые скрипты, созданные на языке Python.
+
В школьные годы играл в [[wikipedia:ru:Mortal Kombat|''Mortal Kombat'']] на ПК, [[wikipedia:ru:Battle City|''Battle City'']] на NES и [[wikipedia:ru:Comix Zone|''Comix Zone'']] на Sega Genesis. На уроках информатики изучал Basic, но из-за нелюбимого им оператора ''goto'' уговорил учительницу преподавать Pascal:{{Цитата|Оператор ''goto'' понимал очень даже хорошо. Но терпеть не мог — это факт. Сейчас уже признаю его пользу в грязных хаках :).|}}В какой-то момент в его класс пришёл [[Вячеслав Аристов]], что в дальнейшем предопределило будущее место работы Андрея.<br>Когда-то познакомился с играми [[wikipedia:ru:Mission Force: Cyberstorm|''Mission Force: Cyberstorm'']], [[wikipedia:ru:Baldur's Gates 1/2|''Baldur's Gates 1/2'']] и [[wikipedia:ru:Planescape: Torment|''Planescape: Torment'']], которые ему дал Вячеслав, в свою очередь получивший их от своего брата Максима (с ним Андрей познакомится спустя несколько лет). Однажды случайно заполучил книгу «Виражи 3D Studio» и решил попробовать себя в 3D-моделировании — долго делал чайник, потом узнал, что в новой на тот момент версии 3ds Max эта модель является {{Подсказка|примитивом|Сравнительно простой графический элемент, являющийся частью стандартного инструментария}}<nowiki>.</nowiki>
   
  +
Научился программировать на Delphi, программировал просто для себя. Освоил ''Hex Editor'' и основы языка ассемблера, потом использовал эти знания для отключения привязки игр [[wikipedia:ru:Герои Меча и Магии 3|«Герои Меча и Магии 3»]] и [[wikipedia:ru:Might and Magic 6|''Might and Magic 6'']] к диску и убирал {{Подсказка|nag screens|Окно программы, информирующее пользователя о том, что он использует незарегистрированную версию}} в нужных ему программах. Позже занялся модифицированием игр: редактировал карты для [[wikipedia:ru:Duke Nukem 3D|''Duke Nukem 3D'']] и [[wikipedia:ru:Blood|''Blood'']], создавал симметричные карты для [[wikipedia:ru:Warcraft 2|''Warcraft 2'']] и [[wikipedia:ru:Starcraft|''Starcraft'']], также затронул [[wikipedia:ru:Blade of Darkness|''Blade of Darkness'']], где изучал открытые скрипты, созданные на языке Python.
В какой-то момент поступил в НТУУ «КПИ» на факультет {{Подсказка|ФИВТ|Факультет информатики и вычислительной техники}}, но часто прогуливал пары, играя в [[wikipedia:ru:Dungeons & Dragons|AD&D]], из-за чего был отчислен:{{Цитата|Пошёл в КПИ на ФИВТ. Оказалось, что вино и AD&D на Поляне сильно интереснее, чем пары. Вылетел.|Андрей}}
 
Позже поступил в [[wikipedia:uk:Відкритий міжнародний університет розвитку людини «Україна»|ВМУРоЛ «Украина»]], где, как сказал сам Андрей, заскучал и позже его отчислили.
 
===Нынешнее время===
 
Живёт на Мальте, работает в 4A Games, стоит в браке (женился в 2007<ref>Предположительно.</ref> году), есть ребёнок.
 
==Карьера==
 
===Первая работа===
 
Свою карьеру начал в октябре 2003 года, устроившись сборщиком компьютеров и выездным системным администратором в компанию [http://www.anel.com.tr/home/ru-RU/Default.aspx Anel], не имея при этом высшего образования.{{Цитата|Собирал и ремонтировал компьютеры. Времени отнимало немного, пять раз перепрошёл {{Подсказка|PS: T|Planescape: Torment}}.|Андрей}}
 
Параллельно с октября 2004 стал работать в [http://intercon.net.ua/ Intercon Ukraine] на должность системного и сетевого администратора, попутно занимаясь внедрением и обслуживанием бухгалтерского ПО и круглосуточной технической поддержкой. В декабре 2005 в Anel Андрея повысили — он стал системным администратором более десятка других компаний, также занимаясь настройкой и обслуживанием сетей и разработкой и внедрение пользовательских утилит. Когда Андрею перестала нравится его работа, он начал обращаться к своему другу Вячеславу Аристову, уже работавшему над [[ТЧ|«S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля»]] с вопросами касательно работы в GSC и в сентябре 2006 ушёл из Anel:{{Цитата|Был сисадмином на выезде. Когда закончились интересные задачи, стал донимать Славу вопросом, не нужны ли им {{Подсказка|дизы|Дизайнерские документы.}}. Через полгода уходящий из GSC Слава привёл меня туда со словами: «Вот вам новая поросль»..|Андрей}}
 
===Работа в GSC Game World===
 
В [[GSC Game World]] устроился геймдизайнером в разрабатывавшуюся «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», в которой занимался настройкой системы симуляции жизни и исправлением различных игровых ошибок. Возможно, параллельно в 2006-ом работал над [[ЧН|«S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо»]], где работал уже дизайнером уровней, исправлял ошибки и пытался сделать свои нововведения, а также пробовал себя в SDK (один из результатов деятельности — тестовая локация [[prot_canyon]]). Примерно за месяц до выхода «Чистого неба» ушёл из Intercon Ukraine.
 
   
 
В какой-то момент поступил в НТУУ «КПИ» на факультет {{Подсказка|ФИВТ|Факультет информатики и вычислительной техники}}, но часто прогуливал пары, играя в [[wikipedia:ru:Dungeons & Dragons|''AD&D'']], из-за чего был отчислен:{{Цитата|Пошёл в КПИ на ФИВТ. Оказалось, что вино и ''AD&D'' на Поляне сильно интереснее, чем пары. Вылетел.|}}Позже поступил в [[wikipedia:uk:Відкритий міжнародний університет розвитку людини «Україна»|ВМУРоЛ «Украина»]], где, как сказал сам Андрей, заскучал и позже его отчислили. Незадолго до выхода «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» перепоступил в НТУУ «КПИ», в сентябре 2014-го закончил обучение.
В последующий играх серии Андрея повысили до ведущего геймдизайнера. В его деятельность вошли создание дизайнерских документов, сюжета, персонажей, заданий, игровой баланс, система достижений, [[карта Зоны|карта игрового мира]] и дизайн уровней. В [[ЗП|«S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти»]] работал над локацией [[Путепровод «Припять-1»]]. Незадолго до выхода «Зова Припяти» снова поступил в НТУУ «КПИ» на тот же факультет. Во время учёбы параллельно работал над «S.T.A.L.K.E.R. 2», но из-за творческих разногласий ушёл в 4A Games, где работал Гончаренко.
 
 
==Карьера==
  +
===«Анель»===
 
Свою карьеру начал в октябре 2003 года, устроившись сборщиком компьютеров и выездным системным администратором в компанию «Анель», ещё не имея высшего образования.{{Цитата|Собирал и ремонтировал компьютеры. Времени отнимало немного, пять раз перепрошёл ''{{Подсказка|PS: T|Planescape: Torment}}''.|}}В декабре 2005 года компания переквалифицировалась с обслуживания частных лиц на обслуживание предприятий, в связи с чем обязанности Андрея расширились: он стал системным администратором более десятка компаний, также занимался настройкой и обслуживанием сетей и разработкой и внедрением пользовательских утилит.
  +
===Intercon Ukraine===
  +
Параллельно с октября 2004 стал работать в [http://intercon.net.ua/ ''Intercon Ukraine''] на должность системного и сетевого администратора, попутно занимаясь внедрением и обслуживанием бухгалтерского ПО и круглосуточной технической поддержкой. Из компании уволился примерно за месяц до выхода [[ЧН|«S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо»]].
 
===GSC Game World===
 
S.T.A.L.K.E.R.<nowiki>:</nowiki> Тень Чернобыля»
 
Когда Андрею перестала нравится его работа, он начал обращаться к своему другу Вячеславу Аристову, уже работавшему над [[ТЧ|«S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля»]], с вопросами касательно работы в GSC и в сентябре 2006 ушёл из «Анель»:{{Цитата|Был сисадмином на выезде. Когда закончились интересные задачи, стал донимать Славу вопросом, не нужны ли им {{Подсказка|дизы|Геймдизайнеры.}}. Через полгода уходящий из GSC Слава привёл меня туда со словами: «Вот вам новая поросль»...|}}Андрея направили в ещё разрабатывавшуюся «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», в которой он занимался настройкой системы симуляции жизни и исправлением различных игровых ошибок.
 
S.T.A.L.K.E.R.<nowiki>:</nowiki> Чистое небо»
  +
Параллельно, в 2006-ом, работал над «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо», где работал уже дизайнером уровней, исправлял ошибки и пытался сделать свои нововведения. Вместе с [[Stohe|Русланом Диденко]] занимался разработкой системы [[Война группировок|Войны группировок]] — в качестве «полигона» использовалась локация [[Болота]]. Когда всё стало работать так, как устроило и Андрея, и Руслана, оставалось около полугода до выхода игры, поэтому эта система стала поспешно вводиться и на другие локации:{{Цитата|В общем, мы с Русланом Диденко в четыре руки увлечённо делали войну фракций на {{Подсказка|Marsh-е|«Болота» на английском языке.}}, первом уровне. Когда получилось так, чтобы нравилось, неожиданно оказалось, что у нас полгода до выхода, а на остальных уровнях симуляция практически отсутствует. Пришлось быстро впилить. Вышло, что вышло. До сих пор стыдно.|}}
 
S.T.A.L.K.E.R.<nowiki>:</nowiki> Зов Припяти»
  +
В разработке «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» Андрей стал занимать должность уже ведущего геймдизайнера. Вместе с Русланом и [[aidhz|Петром Душинским]] написали полную документацию (сюжет, персонажи, задания и т. д.), точь-в-точь с которой и разрабатывалась игра:{{Цитата|Мы с Русланом и Петрухой Душинским расписали документацию по всему проекту, в мелочах, от начала до конца. Кроме, разве что, путепровода. А потом наши дизы сели и по документам всё сделали. Это было очень чётко с точки зрения менеджмента, но просто изничтожило дизов. После проекта большинство просто ушло из геймдева.<br>Если я бы делал снова, я бы лучше сделал не настолько хороший проект, но сохранил бы креативность и мораль дизов.|}} В деятельность Андрея также вошли создание системы достижений, [[карта Зоны|карты игрового мира]] и проработка игрового баланса. Долгое время работал над локацией [[путепровод «Припять-1»]], но из-за нехватки времени её отдали [[yojig|Сергею Шелесту]]:{{Цитата|Путепровод, кстати, я слишком долго ковырял, перебор с амбициями. Потом мы его отдали Серёге Шелесту, он его сделал в разумные сроки с разумным качеством.|}}К концу разработки перепоступил в НТУУ «КПИ».
 
;S.T.A.L.K.E.R. 2
  +
Во время учёбы параллельно работал над ''[[S.T.A.L.K.E.R. 2]]''. Сам и совместно с другими геймдизайнерами придумывал геймплейные особенности, идеи для интерфейса, аномалии (например, [[Ржавчина|«Ржавчина»]]) артефакты (например, [[Светляк|«Светляк»]] и [[Слюда|«Слюда»]]), мутантов и многое другое. Но из-за творческих разногласий в январе 2011 года ушёл в 4A Games, где работал Вячеслав Аристов.
 
====«Конкурс квестов»====
 
====«Конкурс квестов»====
В начале 2010 года GSC Game World совместно с литературным порталом [http://litstalker.ru/ LitStalker] проводили [[Конкурс квестов|«Конкурс квестов»]]. Андрей был в составе жюри на 2-ом этапе конкурса вместе с [[Yava|Олегом Яворским]] и [[Stohe|Русланом Диденко]] — они должны были отобрать подходящие идеи, прошедшие 1-ый этап, и попробовать реализовать их в «S.T.A.L.K.E.R. 2».
+
В начале 2010 года GSC Game World совместно с литературным порталом [http://litstalker.ru/ LitStalker] проводили [[Конкурс квестов|«Конкурс квестов»]]. Андрей был в составе жюри на 2-ом этапе конкурса вместе с [[Yava|Олегом Яворским]] и [[Stohe|Русланом Диденко]] — они должны были отобрать подходящие идеи, прошедшие 1-ый этап, и попробовать реализовать их в ''S.T.A.L.K.E.R. 2''.
 
===4A Games===
 
 
В 4A Games пришёл в качестве геймдизайнера в [[wikipedia:ru:Metro: Last Light|Metro: Last Light]], но «осознал свою несостоятельность как левел-диза» и стал работать техническим дизайнером. Андрей занимался дизайном оружия, его балансировкой и персонализацией. Также занимался балансом системы торговли, заготовкам групп объектов и техническим оформлением [[wikipedia:ru:DLC|DLC]] к игре. После Metro: Last Light работал над [[wikipedia:ru:Metro Redux|Metro Redux]] с такими обязанностями и улучшением инструментария. Во время работы над Metro Redux в начале 2014 года защитил диплом по компьютерной инженерии на степень бакалавра и «благословение богов 4A на доступ к {{Подсказка|исходникам|Исходные коды, в данном случае, движка игры.}}».<br>20 августа 2014-го переехал на Мальту вместе с некоторыми другими разработчиками, где начал работать над ''Metro Exodus'', где занял должность ведущего технического дизайнера. В его обязанности прибавились управление разработкой оружия, система анимации игрока и прочее. Также принимал участие в создании игры ''Arktika.1'': помогал по разным вопросам с оружием.<br>В августе 2017 года покинул компанию.
===Работа в 4A Games===
 
  +
===Ubisoft Toronto===
В 4A Games пришёл в качестве дизайнера уровней в [[wikipedia:ru:Metro: Last Light|Metro: Last Light]], но «осознал свою несостоятельность как левел-диза» и стал работать техническим дизайнером. Андрей занимался дизайном оружия, его балансировкой и персонализацией. Также занимался балансом системы торговли, заготовкам групп объектов и техническим оформлением [[wikipedia:ru:DLC|DLC]] к игре. После Metro: Last Light работал над [[wikipedia:ru:Metro Redux|Metro Redux]] с такими обязанностями и улучшением инструментария. Во время работы над Metro Redux в начале 2014 года защитил диплом по компьютерной инженерии на степень бакалавра и «благословение богов 4A на доступ к {{Подсказка|исходникам|Исходные коды, в данном случае, движка игры.}}».
 
  +
После ухода из 4A Games переехал в Канаду в Торонто и устроился в дочернюю компанию Ubisoft, где сейчас работает над неанонсированным проектом в качестве старшего технического дизайнера.
 
 
==Опыт работы==
В августе того же года начал работать над до сих пор неанонсированным проектом, где занял должность ведущего технического дизайнера. В его обязанности прибавились управление разработкой оружия, система анимации игрока и прочее. В сентябре этого же года закончил обучение в НТУУ «КПИ». На данный момент вместе с командой находится в Мальте.
 
 
{|class=wikitable
 
!width=211px|Проект
 
!Компания
 
!width=200px|Дата разработки
 
!Должность
 
!Деятельность
 
|-
  +
|[[S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля]]
 
|rowspan=4|[[GSC]]
  +
|Сентябрь 2006 — март 2007
  +
|rowspan=2|Геймдизайнер
 
|Доработка симуляции жизни, исправление ошибок
 
|-
  +
|[[S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо]]
  +
|Март 2007 — август 2008
 
|Симуляция жизни отрядов, дизайн уровней
 
|-
  +
|[[S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти]]
  +
|Август 2008 — октябрь 2009
 
|rowspan=2|Ведущий геймдизайнер
 
|Внутренний дизайнерский документ, сюжет, задания и персонажи, значки игровых достижений, доработка системы торговли, исправление текстовых ошибок
 
|-
  +
|[[S.T.A.L.K.E.R. 2]]
  +
|Октябрь 2009 — январь 2011
 
|Сюжет, задания, персонажи, аномалии, артефакты, мир и карта игры, новые особенности
 
|-
 
|[[wikipedia:ru:Metro: Last Light|Metro: Last Light]]
 
|rowspan=4|[[wikipedia:ru:4A Games|4A Games]]
  +
|Январь 2011 — май 2013
  +
|rowspan=2|Технический дизайнер
 
|Дизайн и настройка баланса оружия, дизайн системы торговли, заготовки групп объектов, техническая поддержка DLC
 
|-
 
|[[wikipedia:ru:Metro Redux|Metro Redux]]
  +
|Май 2013 — август 2014
 
|улучшения оружейной системы, улучшения системы торговли, улучшение инструментария, заготовки групп объектов
 
|-
  +
|[[wikipedia:ru:Metro Exodus|Metro Exodus]]
  +
|Август 2014—2017
 
|rowspan=2|Ведущий технический дизайнер
 
----ведущий дизайнер оружия
 
|Дизайн, персонализация и баланс оружия, управление процессом создания оружия, система сборки предметов, камера, система анимации игрока, анимация системы движений, улучшение инструментария<br>заготовки объектов
 
|-
  +
|[[wikipedia:ru:Arktika.1|Arktika.1]]
  +
|Август 2014—2017
  +
|Помощь в проектировании оружия
  +
|-
  +
|Неанонсированный проект
  +
|[[wikipedia:ru:Ubisoft Toronto|Ubisoft Toronto]]
  +
|Август 2017 — н. в.
 
|Старший технический дизайнер
  +
|Неизвестно
  +
|}
 
==Никнейм==
  +
Никнейм Андрея '''t_G_M_''', с его слов, ничего не значит и имеет вольное произношение:{{Цитата|Три буквы, две заглавные, три прочерка.<br>Значения нет.<br>Произносится вольно, в зависимости от фантазии произносящего.|}}
 
==Навыки==
 
==Навыки==
Имеет опыт геймдизайнера, много работал с системой оружия, особенно с его балансом.
+
Имеет большой опыт геймдизайнера и дизайнера уровней. Некоторое время работал с игровым ИИ.
 
===Языки программирования===
 
===Языки программирования===
 
*Assembler
 
*Assembler
Строка 51: Строка 100:
 
*Pascal
 
*Pascal
 
*Python
 
*Python
 
 
===Среды разработки===
 
===Среды разработки===
 
*Eclipse
 
*Eclipse
 
*Visual Studio
 
*Visual Studio
 
===Программы===
 
===Программы===
*Autodesk 3ds Max (основы)
 
 
*Excel
 
*Excel
 
*GIMP
 
*GIMP
Строка 64: Строка 111:
 
*Word
 
*Word
 
===Языки===
 
===Языки===
 
*украинский (родной)
 
*русский (родной)
 
*русский (родной)
 
*английский
*украинский (родной)
 
  +
==Контакты==
*английский (в совершенстве)
 
 
*[https://www.facebook.com/andrii.verpakhovskyi Facebook]
==Опыт работы==
 
 
*[https://www.linkedin.com/in/verpakhovskyi LinkedIn]
{| class="wikitable"
 
  +
*[http://steamcommunity.com/id/t_G_M_ Steam]
!Проект
 
 
*[http://disqus.com/by/andriyverpahovskiy/ Disqus]
!Компания
 
!Дата разработки
 
!Должность
 
!Деятельность
 
|-
 
|[[S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля]]
 
|[[GSC]]
 
|9.2006—3.2007
 
|геймдизайнер
 
|доработка симуляции жизни<br>исправление ошибок
 
|-
 
|[[S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо]]
 
|GSC
 
|3.2007—8.2008
 
|геймдизайнер
 
|макетирование и настройка симуляции жизни отрядов<br>дизайн уровней
 
|-
 
|[[S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти]]
 
|GSC
 
|8.2008—10.2009
 
|ведущий геймдизайнер
 
|внутренний дизайнерский документ<br>сюжет, задания и персонажи<br>значки игровых достижений<br>доработка системы торговли<br>исправление текстовых ошибок
 
|-
 
|[[S.T.A.L.K.E.R. 2]]
 
|GSC
 
|10.2009—1.2011
 
|ведущий геймдизайнер
 
|задания и персонажи<br>мир и карта игры
 
|-
 
|[[wikipedia:ru:Metro: Last Light|Metro: Last Light]]
 
|[[wikipedia:ru:4A Games|4A Games]]
 
|1.2011—5.2013
 
|технический дизайнер
 
|дизайн и настройка баланса оружия<br>дизайн системы торговли<br>заготовки групп объектов<br>техническая поддержка DLC
 
|-
 
|[[wikipedia:ru:Metro Redux|Metro Redux]]
 
|4A Games
 
|5.2013—8.2014
 
|технический дизайнер
 
|улучшения оружейной системы<br>улучшения системы торговли<br>улучшение инструментария<br>заготовки групп объектов
 
|-
 
|неанонсированный проект<ref>Среди коммьюнити проект получил неофициальное название «Сталкер в космосе»</ref>
 
|4A Games
 
|8.2014—н.в.
 
|ведущий<br>технический дизайнер
 
|дизайн, персонализация и баланс оружия<br>управление процессом создания оружия<br>система сборки предметов, камера<br>система анимации игрока и часть системы движений<br>улучшение инструментария<br>заготовки объектов
 
|}
 
 
==Источник==
 
*[http://galyonkin.com/2014/09/26/kak-vyi-ustroilis-na-svoyu-rabotu/#comment-1609430249 «SERGEY GALYONKIN. Про игры» — комментарий Андрея на новость «Как вы устроились на свою работу?»]
 
 
==Ссылки==
 
==Ссылки==
  +
*[http://galyonkin.com/2014/09/26/kak-vyi-ustroilis-na-svoyu-rabotu/#comment-1609430249 Как вы устроились на свою работу? | Sergey Galyonkin — Sergey Galyonkin] (28 сентября 2014).
*[https://www.facebook.com/andriy.verpahovskiy Учётная запись в Facebook]
 
  +
*[http://www.gamedev.ru/users/?id=48396 Аккаунт в «GameDev.ru»]{{Develop SoC}}{{Develop CS}}{{Develop CoP}}{{Develop S2}}
*[https://www.linkedin.com/in/verpahovskiy/ru Учётная запись в LinkedIn]
 
*[http://www.gamedev.ru/users/?id=48396 Учётная запись на GameDev.ru]
 
*[https://disqus.com/by/andriyverpahovskiy/ Учётная запись в Disqus]
 
==Примечания==
 
<references/>{{Develop_CS-CoP}}[[Категория:Разработчики игры]]
 

Текущая версия от 16:20, 27 февраля 2019

Андрей Верпаховский
Andrey Verpahovskiy
Имя:Андрей
Отчество:Владимирович
Фамилия:Верпаховский
Никнейм:t_G_M_
Дата рождения:21 мая 1984
Место рождения:Киев
Образование:НТУУ «КПИ» (2009—2014)
Специализация:компьютерная инженерия (бакалавр)
Работа в GSC:сентябрь 2006 — январь 2011
Должность в S.T.A.L.K.E.R.:геймдизайнер

GSC была увлекательнейшей кузницей кадров. Связи, выплавленные в её безумном пламени, прочны до сих пор.

Андрей Верпахо́вский — бывший геймдизайнер в GSC Game World.

Биография

Детство и юношеские годы

Родился в Киеве 21 мая 1984 года. Учился в специализированной школе № 19 (с углублённым изучением английского языка) в Киеве.

В школьные годы играл в Mortal Kombat на ПК, Battle City на NES и Comix Zone на Sega Genesis. На уроках информатики изучал Basic, но из-за нелюбимого им оператора goto уговорил учительницу преподавать Pascal:

Оператор goto понимал очень даже хорошо. Но терпеть не мог — это факт. Сейчас уже признаю его пользу в грязных хаках :).

В какой-то момент в его класс пришёл Вячеслав Аристов, что в дальнейшем предопределило будущее место работы Андрея.
Когда-то познакомился с играми Mission Force: Cyberstorm, Baldur's Gates 1/2 и Planescape: Torment, которые ему дал Вячеслав, в свою очередь получивший их от своего брата Максима (с ним Андрей познакомится спустя несколько лет). Однажды случайно заполучил книгу «Виражи 3D Studio» и решил попробовать себя в 3D-моделировании — долго делал чайник, потом узнал, что в новой на тот момент версии 3ds Max эта модель является примитивом.

Научился программировать на Delphi, программировал просто для себя. Освоил Hex Editor и основы языка ассемблера, потом использовал эти знания для отключения привязки игр «Герои Меча и Магии 3» и Might and Magic 6 к диску и убирал nag screens в нужных ему программах. Позже занялся модифицированием игр: редактировал карты для Duke Nukem 3D и Blood, создавал симметричные карты для Warcraft 2 и Starcraft, также затронул Blade of Darkness, где изучал открытые скрипты, созданные на языке Python.

В какой-то момент поступил в НТУУ «КПИ» на факультет ФИВТ, но часто прогуливал пары, играя в AD&D, из-за чего был отчислен:

Пошёл в КПИ на ФИВТ. Оказалось, что вино и AD&D на Поляне сильно интереснее, чем пары. Вылетел.

Позже поступил в ВМУРоЛ «Украина», где, как сказал сам Андрей, заскучал и позже его отчислили. Незадолго до выхода «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» перепоступил в НТУУ «КПИ», в сентябре 2014-го закончил обучение.

Карьера

«Анель»

Свою карьеру начал в октябре 2003 года, устроившись сборщиком компьютеров и выездным системным администратором в компанию «Анель», ещё не имея высшего образования.

Собирал и ремонтировал компьютеры. Времени отнимало немного, пять раз перепрошёл PS: T.

В декабре 2005 года компания переквалифицировалась с обслуживания частных лиц на обслуживание предприятий, в связи с чем обязанности Андрея расширились: он стал системным администратором более десятка компаний, также занимался настройкой и обслуживанием сетей и разработкой и внедрением пользовательских утилит.

Intercon Ukraine

Параллельно с октября 2004 стал работать в Intercon Ukraine на должность системного и сетевого администратора, попутно занимаясь внедрением и обслуживанием бухгалтерского ПО и круглосуточной технической поддержкой. Из компании уволился примерно за месяц до выхода «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо».

GSC Game World

«S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля»

Когда Андрею перестала нравится его работа, он начал обращаться к своему другу Вячеславу Аристову, уже работавшему над «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», с вопросами касательно работы в GSC и в сентябре 2006 ушёл из «Анель»:

Был сисадмином на выезде. Когда закончились интересные задачи, стал донимать Славу вопросом, не нужны ли им дизы. Через полгода уходящий из GSC Слава привёл меня туда со словами: «Вот вам новая поросль»...

Андрея направили в ещё разрабатывавшуюся «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», в которой он занимался настройкой системы симуляции жизни и исправлением различных игровых ошибок.

«S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо»

Параллельно, в 2006-ом, работал над «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо», где работал уже дизайнером уровней, исправлял ошибки и пытался сделать свои нововведения. Вместе с Русланом Диденко занимался разработкой системы Войны группировок — в качестве «полигона» использовалась локация Болота. Когда всё стало работать так, как устроило и Андрея, и Руслана, оставалось около полугода до выхода игры, поэтому эта система стала поспешно вводиться и на другие локации:

В общем, мы с Русланом Диденко в четыре руки увлечённо делали войну фракций на Marsh-е, первом уровне. Когда получилось так, чтобы нравилось, неожиданно оказалось, что у нас полгода до выхода, а на остальных уровнях симуляция практически отсутствует. Пришлось быстро впилить. Вышло, что вышло. До сих пор стыдно.

«S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти»

В разработке «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» Андрей стал занимать должность уже ведущего геймдизайнера. Вместе с Русланом и Петром Душинским написали полную документацию (сюжет, персонажи, задания и т. д.), точь-в-точь с которой и разрабатывалась игра:

Мы с Русланом и Петрухой Душинским расписали документацию по всему проекту, в мелочах, от начала до конца. Кроме, разве что, путепровода. А потом наши дизы сели и по документам всё сделали. Это было очень чётко с точки зрения менеджмента, но просто изничтожило дизов. После проекта большинство просто ушло из геймдева.
Если я бы делал снова, я бы лучше сделал не настолько хороший проект, но сохранил бы креативность и мораль дизов.

В деятельность Андрея также вошли создание системы достижений, карты игрового мира и проработка игрового баланса. Долгое время работал над локацией путепровод «Припять-1», но из-за нехватки времени её отдали Сергею Шелесту:

Путепровод, кстати, я слишком долго ковырял, перебор с амбициями. Потом мы его отдали Серёге Шелесту, он его сделал в разумные сроки с разумным качеством.

К концу разработки перепоступил в НТУУ «КПИ».

S.T.A.L.K.E.R. 2

Во время учёбы параллельно работал над S.T.A.L.K.E.R. 2. Сам и совместно с другими геймдизайнерами придумывал геймплейные особенности, идеи для интерфейса, аномалии (например, «Ржавчина») артефакты (например, «Светляк» и «Слюда»), мутантов и многое другое. Но из-за творческих разногласий в январе 2011 года ушёл в 4A Games, где работал Вячеслав Аристов.

«Конкурс квестов»

В начале 2010 года GSC Game World совместно с литературным порталом LitStalker проводили «Конкурс квестов». Андрей был в составе жюри на 2-ом этапе конкурса вместе с Олегом Яворским и Русланом Диденко — они должны были отобрать подходящие идеи, прошедшие 1-ый этап, и попробовать реализовать их в S.T.A.L.K.E.R. 2.

4A Games

В 4A Games пришёл в качестве геймдизайнера в Metro: Last Light, но «осознал свою несостоятельность как левел-диза» и стал работать техническим дизайнером. Андрей занимался дизайном оружия, его балансировкой и персонализацией. Также занимался балансом системы торговли, заготовкам групп объектов и техническим оформлением DLC к игре. После Metro: Last Light работал над Metro Redux с такими обязанностями и улучшением инструментария. Во время работы над Metro Redux в начале 2014 года защитил диплом по компьютерной инженерии на степень бакалавра и «благословение богов 4A на доступ к исходникам».
20 августа 2014-го переехал на Мальту вместе с некоторыми другими разработчиками, где начал работать над Metro Exodus, где занял должность ведущего технического дизайнера. В его обязанности прибавились управление разработкой оружия, система анимации игрока и прочее. Также принимал участие в создании игры Arktika.1: помогал по разным вопросам с оружием.
В августе 2017 года покинул компанию.

Ubisoft Toronto

После ухода из 4A Games переехал в Канаду в Торонто и устроился в дочернюю компанию Ubisoft, где сейчас работает над неанонсированным проектом в качестве старшего технического дизайнера.

Опыт работы

Проект Компания Дата разработки Должность Деятельность
S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля GSC Сентябрь 2006 — март 2007 Геймдизайнер Доработка симуляции жизни, исправление ошибок
S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо Март 2007 — август 2008 Симуляция жизни отрядов, дизайн уровней
S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти Август 2008 — октябрь 2009 Ведущий геймдизайнер Внутренний дизайнерский документ, сюжет, задания и персонажи, значки игровых достижений, доработка системы торговли, исправление текстовых ошибок
S.T.A.L.K.E.R. 2 Октябрь 2009 — январь 2011 Сюжет, задания, персонажи, аномалии, артефакты, мир и карта игры, новые особенности
Metro: Last Light 4A Games Январь 2011 — май 2013 Технический дизайнер Дизайн и настройка баланса оружия, дизайн системы торговли, заготовки групп объектов, техническая поддержка DLC
Metro Redux Май 2013 — август 2014 улучшения оружейной системы, улучшения системы торговли, улучшение инструментария, заготовки групп объектов
Metro Exodus Август 2014—2017 Ведущий технический дизайнер
ведущий дизайнер оружия
Дизайн, персонализация и баланс оружия, управление процессом создания оружия, система сборки предметов, камера, система анимации игрока, анимация системы движений, улучшение инструментария
заготовки объектов
Arktika.1 Август 2014—2017 Помощь в проектировании оружия
Неанонсированный проект Ubisoft Toronto Август 2017 — н. в. Старший технический дизайнер Неизвестно

Никнейм

Никнейм Андрея t_G_M_, с его слов, ничего не значит и имеет вольное произношение:

Три буквы, две заглавные, три прочерка.
Значения нет.
Произносится вольно, в зависимости от фантазии произносящего.

Навыки

Имеет большой опыт геймдизайнера и дизайнера уровней. Некоторое время работал с игровым ИИ.

Языки программирования

  • Assembler
  • Basic (школьный курс)
  • С++
  • Delphi (для себя)
  • Java
  • Lua
  • Pascal
  • Python

Среды разработки

  • Eclipse
  • Visual Studio

Программы

  • Excel
  • GIMP
  • TortoiseSVN
  • Photoshop
  • Visio
  • Word

Языки

  • украинский (родной)
  • русский (родной)
  • английский

Контакты

Ссылки