S.T.A.L.K.E.R. Wiki

We've Moved! Just as Gamepedia has joined forces with Fandom, this wiki had joined forces with our Fandom equivalent. The wiki has been archived and we ask that readers and editors move to the now combined wiki on Fandom. Click to go to the new wiki.

ПОДРОБНЕЕ

S.T.A.L.K.E.R. Wiki
Регистрация
Advertisement
Андрей Верпаховский
Andrey Verpahovskiy
Имя:Андрей
Отчество:Владимирович
Фамилия:Верпаховский
Никнейм:t_G_M_
Дата рождения:21 мая 1984
Место рождения:Киев
Образование:НТУУ «КПИ» (2009—2014)
Специализация:компьютерная инженерия (бакалавр)
Работа в GSC:сентябрь 2006 — январь 2011
Должность в S.T.A.L.K.E.R.:геймдизайнер

GSC была увлекательнейшей кузницей кадров. Связи, выплавленные в её безумном пламени, прочны до сих пор.

Андрей Верпахо́вский — бывший геймдизайнер в GSC Game World.

Биография[]

Детство и юношеские годы[]

Родился в Киеве 21 мая 1984 года. Учился в специализированной школе № 19 (с углублённым изучением английского языка) в Киеве.

В школьные годы играл в Mortal Kombat на ПК, Battle City на NES и Comix Zone на Sega Genesis. На уроках информатики изучал Basic, но из-за нелюбимого им оператора goto уговорил учительницу преподавать Pascal:

Оператор goto понимал очень даже хорошо. Но терпеть не мог — это факт. Сейчас уже признаю его пользу в грязных хаках :).

В какой-то момент в его класс пришёл Вячеслав Аристов, что в дальнейшем предопределило будущее место работы Андрея.
Когда-то познакомился с играми Mission Force: Cyberstorm, Baldur's Gates 1/2 и Planescape: Torment, которые ему дал Вячеслав, в свою очередь получивший их от своего брата Максима (с ним Андрей познакомится спустя несколько лет). Однажды случайно заполучил книгу «Виражи 3D Studio» и решил попробовать себя в 3D-моделировании — долго делал чайник, потом узнал, что в новой на тот момент версии 3ds Max эта модель является примитивом.

Научился программировать на Delphi, программировал просто для себя. Освоил Hex Editor и основы языка ассемблера, потом использовал эти знания для отключения привязки игр «Герои Меча и Магии 3» и Might and Magic 6 к диску и убирал nag screens в нужных ему программах. Позже занялся модифицированием игр: редактировал карты для Duke Nukem 3D и Blood, создавал симметричные карты для Warcraft 2 и Starcraft, также затронул Blade of Darkness, где изучал открытые скрипты, созданные на языке Python.

В какой-то момент поступил в НТУУ «КПИ» на факультет ФИВТ, но часто прогуливал пары, играя в AD&D, из-за чего был отчислен:

Пошёл в КПИ на ФИВТ. Оказалось, что вино и AD&D на Поляне сильно интереснее, чем пары. Вылетел.

Позже поступил в ВМУРоЛ «Украина», где, как сказал сам Андрей, заскучал и позже его отчислили. Незадолго до выхода «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» перепоступил в НТУУ «КПИ», в сентябре 2014-го закончил обучение.

Карьера[]

«Анель»[]

Свою карьеру начал в октябре 2003 года, устроившись сборщиком компьютеров и выездным системным администратором в компанию «Анель», ещё не имея высшего образования.

Собирал и ремонтировал компьютеры. Времени отнимало немного, пять раз перепрошёл PS: T.

В декабре 2005 года компания переквалифицировалась с обслуживания частных лиц на обслуживание предприятий, в связи с чем обязанности Андрея расширились: он стал системным администратором более десятка компаний, также занимался настройкой и обслуживанием сетей и разработкой и внедрением пользовательских утилит.

Intercon Ukraine[]

Параллельно с октября 2004 стал работать в Intercon Ukraine на должность системного и сетевого администратора, попутно занимаясь внедрением и обслуживанием бухгалтерского ПО и круглосуточной технической поддержкой. Из компании уволился примерно за месяц до выхода «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо».

GSC Game World[]

«S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля»

Когда Андрею перестала нравится его работа, он начал обращаться к своему другу Вячеславу Аристову, уже работавшему над «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», с вопросами касательно работы в GSC и в сентябре 2006 ушёл из «Анель»:

Был сисадмином на выезде. Когда закончились интересные задачи, стал донимать Славу вопросом, не нужны ли им дизы. Через полгода уходящий из GSC Слава привёл меня туда со словами: «Вот вам новая поросль»...

Андрея направили в ещё разрабатывавшуюся «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», в которой он занимался настройкой системы симуляции жизни и исправлением различных игровых ошибок.

«S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо»

Параллельно, в 2006-ом, работал над «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо», где работал уже дизайнером уровней, исправлял ошибки и пытался сделать свои нововведения. Вместе с Русланом Диденко занимался разработкой системы Войны группировок — в качестве «полигона» использовалась локация Болота. Когда всё стало работать так, как устроило и Андрея, и Руслана, оставалось около полугода до выхода игры, поэтому эта система стала поспешно вводиться и на другие локации:

В общем, мы с Русланом Диденко в четыре руки увлечённо делали войну фракций на Marsh-е, первом уровне. Когда получилось так, чтобы нравилось, неожиданно оказалось, что у нас полгода до выхода, а на остальных уровнях симуляция практически отсутствует. Пришлось быстро впилить. Вышло, что вышло. До сих пор стыдно.

«S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти»

В разработке «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» Андрей стал занимать должность уже ведущего геймдизайнера. Вместе с Русланом и Петром Душинским написали полную документацию (сюжет, персонажи, задания и т. д.), точь-в-точь с которой и разрабатывалась игра:

Мы с Русланом и Петрухой Душинским расписали документацию по всему проекту, в мелочах, от начала до конца. Кроме, разве что, путепровода. А потом наши дизы сели и по документам всё сделали. Это было очень чётко с точки зрения менеджмента, но просто изничтожило дизов. После проекта большинство просто ушло из геймдева.
Если я бы делал снова, я бы лучше сделал не настолько хороший проект, но сохранил бы креативность и мораль дизов.

В деятельность Андрея также вошли создание системы достижений, карты игрового мира и проработка игрового баланса. Долгое время работал над локацией путепровод «Припять-1», но из-за нехватки времени её отдали Сергею Шелесту:

Путепровод, кстати, я слишком долго ковырял, перебор с амбициями. Потом мы его отдали Серёге Шелесту, он его сделал в разумные сроки с разумным качеством.

К концу разработки перепоступил в НТУУ «КПИ».

S.T.A.L.K.E.R. 2

Во время учёбы параллельно работал над S.T.A.L.K.E.R. 2. Сам и совместно с другими геймдизайнерами придумывал геймплейные особенности, идеи для интерфейса, аномалии (например, «Ржавчина») артефакты (например, «Светляк» и «Слюда»), мутантов и многое другое. Но из-за творческих разногласий в январе 2011 года ушёл в 4A Games, где работал Вячеслав Аристов.

«Конкурс квестов»[]

В начале 2010 года GSC Game World совместно с литературным порталом LitStalker проводили «Конкурс квестов». Андрей был в составе жюри на 2-ом этапе конкурса вместе с Олегом Яворским и Русланом Диденко — они должны были отобрать подходящие идеи, прошедшие 1-ый этап, и попробовать реализовать их в S.T.A.L.K.E.R. 2.

4A Games[]

В 4A Games пришёл в качестве геймдизайнера в Metro: Last Light, но «осознал свою несостоятельность как левел-диза» и стал работать техническим дизайнером. Андрей занимался дизайном оружия, его балансировкой и персонализацией. Также занимался балансом системы торговли, заготовкам групп объектов и техническим оформлением DLC к игре. После Metro: Last Light работал над Metro Redux с такими обязанностями и улучшением инструментария. Во время работы над Metro Redux в начале 2014 года защитил диплом по компьютерной инженерии на степень бакалавра и «благословение богов 4A на доступ к исходникам».
20 августа 2014-го переехал на Мальту вместе с некоторыми другими разработчиками, где начал работать над Metro Exodus, где занял должность ведущего технического дизайнера. В его обязанности прибавились управление разработкой оружия, система анимации игрока и прочее. Также принимал участие в создании игры Arktika.1: помогал по разным вопросам с оружием.
В августе 2017 года покинул компанию.

Ubisoft Toronto[]

После ухода из 4A Games переехал в Канаду в Торонто и устроился в дочернюю компанию Ubisoft, где сейчас работает над неанонсированным проектом в качестве старшего технического дизайнера.

Опыт работы[]

Проект Компания Дата разработки Должность Деятельность
S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля GSC Сентябрь 2006 — март 2007 Геймдизайнер Доработка симуляции жизни, исправление ошибок
S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо Март 2007 — август 2008 Симуляция жизни отрядов, дизайн уровней
S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти Август 2008 — октябрь 2009 Ведущий геймдизайнер Внутренний дизайнерский документ, сюжет, задания и персонажи, значки игровых достижений, доработка системы торговли, исправление текстовых ошибок
S.T.A.L.K.E.R. 2 Октябрь 2009 — январь 2011 Сюжет, задания, персонажи, аномалии, артефакты, мир и карта игры, новые особенности
Metro: Last Light 4A Games Январь 2011 — май 2013 Технический дизайнер Дизайн и настройка баланса оружия, дизайн системы торговли, заготовки групп объектов, техническая поддержка DLC
Metro Redux Май 2013 — август 2014 улучшения оружейной системы, улучшения системы торговли, улучшение инструментария, заготовки групп объектов
Metro Exodus Август 2014—2017 Ведущий технический дизайнер
ведущий дизайнер оружия
Дизайн, персонализация и баланс оружия, управление процессом создания оружия, система сборки предметов, камера, система анимации игрока, анимация системы движений, улучшение инструментария
заготовки объектов
Arktika.1 Август 2014—2017 Помощь в проектировании оружия
Неанонсированный проект Ubisoft Toronto Август 2017 — н. в. Старший технический дизайнер Неизвестно

Никнейм[]

Никнейм Андрея t_G_M_, с его слов, ничего не значит и имеет вольное произношение:

Три буквы, две заглавные, три прочерка.
Значения нет.
Произносится вольно, в зависимости от фантазии произносящего.

Навыки[]

Имеет большой опыт геймдизайнера и дизайнера уровней. Некоторое время работал с игровым ИИ.

Языки программирования[]

  • Assembler
  • Basic (школьный курс)
  • С++
  • Delphi (для себя)
  • Java
  • Lua
  • Pascal
  • Python

Среды разработки[]

  • Eclipse
  • Visual Studio

Программы[]

  • Excel
  • GIMP
  • TortoiseSVN
  • Photoshop
  • Visio
  • Word

Языки[]

  • украинский (родной)
  • русский (родной)
  • английский

Контакты[]

Ссылки[]

Advertisement