Андрей Верпаховский
Андрей Верпаховский | |||
![]() | |||
Имя: | Андрей | ||
Отчество: | Владимирович | ||
Фамилия: | Верпаховский | ||
Никнейм: | t_G_M_ | ||
Дата рождения: | 21 мая 1984 | ||
Место рождения: | Киев | ||
Образование: | НТУУ «КПИ» (2009—2014) | ||
Специализация: | компьютерная инженерия (бакалавр) | ||
Работа в GSC: | сентябрь 2006 — январь 2011 | ||
Должность в S.T.A.L.K.E.R.: | геймдизайнер |
GSC была увлекательнейшей кузницей кадров. Связи, выплавленные в её безумном пламени, прочны до сих пор.
Андрей Верпахо́вский — бывший геймдизайнер в GSC Game World.
Содержание
Биография[править | править код]
Детство и юношеские годы[править | править код]
Родился в Киеве 21 мая 1984 года. Учился в специализированной школе № 19 (с углублённым изучением английского языка) в Киеве.
В школьные годы играл в Mortal Kombat на ПК, Battle City на NES и Comix Zone на Sega Genesis. На уроках информатики изучал Basic, но из-за нелюбимого им оператора goto уговорил учительницу преподавать Pascal:
Оператор goto понимал очень даже хорошо. Но терпеть не мог — это факт. Сейчас уже признаю его пользу в грязных хаках :).
В какой-то момент в его класс пришёл Вячеслав Аристов, что в дальнейшем предопределило будущее место работы Андрея.
Когда-то познакомился с играми Mission Force: Cyberstorm, Baldur's Gates 1/2 и Planescape: Torment, которые ему дал Вячеслав, в свою очередь получивший их от своего брата Максима (с ним Андрей познакомится спустя несколько лет). Однажды случайно заполучил книгу «Виражи 3D Studio» и решил попробовать себя в 3D-моделировании — долго делал чайник, потом узнал, что в новой на тот момент версии 3ds Max эта модель является примитивом.
Научился программировать на Delphi, программировал просто для себя. Освоил Hex Editor и основы языка ассемблера, потом использовал эти знания для отключения привязки игр «Герои Меча и Магии 3» и Might and Magic 6 к диску и убирал nag screens в нужных ему программах. Позже занялся модифицированием игр: редактировал карты для Duke Nukem 3D и Blood, создавал симметричные карты для Warcraft 2 и Starcraft, также затронул Blade of Darkness, где изучал открытые скрипты, созданные на языке Python.
В какой-то момент поступил в НТУУ «КПИ» на факультет ФИВТ, но часто прогуливал пары, играя в AD&D, из-за чего был отчислен:
Пошёл в КПИ на ФИВТ. Оказалось, что вино и AD&D на Поляне сильно интереснее, чем пары. Вылетел.
Позже поступил в ВМУРоЛ «Украина», где, как сказал сам Андрей, заскучал и позже его отчислили. Незадолго до выхода «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» перепоступил в НТУУ «КПИ», в сентябре 2014-го закончил обучение.
Карьера[править | править код]
«Анель»[править | править код]
Свою карьеру начал в октябре 2003 года, устроившись сборщиком компьютеров и выездным системным администратором в компанию «Анель», ещё не имея высшего образования.
Собирал и ремонтировал компьютеры. Времени отнимало немного, пять раз перепрошёл PS: T.
В декабре 2005 года компания переквалифицировалась с обслуживания частных лиц на обслуживание предприятий, в связи с чем обязанности Андрея расширились: он стал системным администратором более десятка компаний, также занимался настройкой и обслуживанием сетей и разработкой и внедрением пользовательских утилит.
Intercon Ukraine[править | править код]
Параллельно с октября 2004 стал работать в Intercon Ukraine на должность системного и сетевого администратора, попутно занимаясь внедрением и обслуживанием бухгалтерского ПО и круглосуточной технической поддержкой. Из компании уволился примерно за месяц до выхода «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо».
GSC Game World[править | править код]
- «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля»
Когда Андрею перестала нравится его работа, он начал обращаться к своему другу Вячеславу Аристову, уже работавшему над «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», с вопросами касательно работы в GSC и в сентябре 2006 ушёл из «Анель»:
Был сисадмином на выезде. Когда закончились интересные задачи, стал донимать Славу вопросом, не нужны ли им дизы. Через полгода уходящий из GSC Слава привёл меня туда со словами: «Вот вам новая поросль»...
Андрея направили в ещё разрабатывавшуюся «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», в которой он занимался настройкой системы симуляции жизни и исправлением различных игровых ошибок.
- «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо»
Параллельно, в 2006-ом, работал над «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо», где работал уже дизайнером уровней, исправлял ошибки и пытался сделать свои нововведения. Вместе с Русланом Диденко занимался разработкой системы Войны группировок — в качестве «полигона» использовалась локация Болота. Когда всё стало работать так, как устроило и Андрея, и Руслана, оставалось около полугода до выхода игры, поэтому эта система стала поспешно вводиться и на другие локации:
В общем, мы с Русланом Диденко в четыре руки увлечённо делали войну фракций на Marsh-е, первом уровне. Когда получилось так, чтобы нравилось, неожиданно оказалось, что у нас полгода до выхода, а на остальных уровнях симуляция практически отсутствует. Пришлось быстро впилить. Вышло, что вышло. До сих пор стыдно.
- «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти»
В разработке «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» Андрей стал занимать должность уже ведущего геймдизайнера. Вместе с Русланом и Петром Душинским написали полную документацию (сюжет, персонажи, задания и т. д.), точь-в-точь с которой и разрабатывалась игра:
Мы с Русланом и Петрухой Душинским расписали документацию по всему проекту, в мелочах, от начала до конца. Кроме, разве что, путепровода. А потом наши дизы сели и по документам всё сделали. Это было очень чётко с точки зрения менеджмента, но просто изничтожило дизов. После проекта большинство просто ушло из геймдева.
Если я бы делал снова, я бы лучше сделал не настолько хороший проект, но сохранил бы креативность и мораль дизов.
В деятельность Андрея также вошли создание системы достижений, карты игрового мира и проработка игрового баланса. Долгое время работал над локацией путепровод «Припять-1», но из-за нехватки времени её отдали Сергею Шелесту:
Путепровод, кстати, я слишком долго ковырял, перебор с амбициями. Потом мы его отдали Серёге Шелесту, он его сделал в разумные сроки с разумным качеством.
К концу разработки перепоступил в НТУУ «КПИ».
- S.T.A.L.K.E.R. 2
Во время учёбы параллельно работал над S.T.A.L.K.E.R. 2. Сам и совместно с другими геймдизайнерами придумывал геймплейные особенности, идеи для интерфейса, аномалии (например, «Ржавчина») артефакты (например, «Светляк» и «Слюда»), мутантов и многое другое. Но из-за творческих разногласий в январе 2011 года ушёл в 4A Games, где работал Вячеслав Аристов.
«Конкурс квестов»[править | править код]
В начале 2010 года GSC Game World совместно с литературным порталом LitStalker проводили «Конкурс квестов». Андрей был в составе жюри на 2-ом этапе конкурса вместе с Олегом Яворским и Русланом Диденко — они должны были отобрать подходящие идеи, прошедшие 1-ый этап, и попробовать реализовать их в S.T.A.L.K.E.R. 2.
4A Games[править | править код]
В 4A Games пришёл в качестве геймдизайнера в Metro: Last Light, но «осознал свою несостоятельность как левел-диза» и стал работать техническим дизайнером. Андрей занимался дизайном оружия, его балансировкой и персонализацией. Также занимался балансом системы торговли, заготовкам групп объектов и техническим оформлением DLC к игре. После Metro: Last Light работал над Metro Redux с такими обязанностями и улучшением инструментария. Во время работы над Metro Redux в начале 2014 года защитил диплом по компьютерной инженерии на степень бакалавра и «благословение богов 4A на доступ к исходникам».
20 августа 2014-го переехал на Мальту вместе с некоторыми другими разработчиками, где начал работать над Metro Exodus, где занял должность ведущего технического дизайнера. В его обязанности прибавились управление разработкой оружия, система анимации игрока и прочее. Также принимал участие в создании игры Arktika.1: помогал по разным вопросам с оружием.
В августе 2017 года покинул компанию.
Ubisoft Toronto[править | править код]
После ухода из 4A Games переехал в Канаду в Торонто и устроился в дочернюю компанию Ubisoft, где сейчас работает над неанонсированным проектом в качестве старшего технического дизайнера.
Опыт работы[править | править код]
Проект | Компания | Дата разработки | Должность | Деятельность |
---|---|---|---|---|
S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля | GSC | Сентябрь 2006 — март 2007 | Геймдизайнер | Доработка симуляции жизни, исправление ошибок |
S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо | Март 2007 — август 2008 | Симуляция жизни отрядов, дизайн уровней | ||
S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти | Август 2008 — октябрь 2009 | Ведущий геймдизайнер | Внутренний дизайнерский документ, сюжет, задания и персонажи, значки игровых достижений, доработка системы торговли, исправление текстовых ошибок | |
S.T.A.L.K.E.R. 2 | Октябрь 2009 — январь 2011 | Сюжет, задания, персонажи, аномалии, артефакты, мир и карта игры, новые особенности | ||
Metro: Last Light | 4A Games | Январь 2011 — май 2013 | Технический дизайнер | Дизайн и настройка баланса оружия, дизайн системы торговли, заготовки групп объектов, техническая поддержка DLC |
Metro Redux | Май 2013 — август 2014 | улучшения оружейной системы, улучшения системы торговли, улучшение инструментария, заготовки групп объектов | ||
Metro Exodus | Август 2014—2017 | Ведущий технический дизайнер
ведущий дизайнер оружия |
Дизайн, персонализация и баланс оружия, управление процессом создания оружия, система сборки предметов, камера, система анимации игрока, анимация системы движений, улучшение инструментария заготовки объектов | |
Arktika.1 | Август 2014—2017 | Помощь в проектировании оружия | ||
Неанонсированный проект | Ubisoft Toronto | Август 2017 — н. в. | Старший технический дизайнер | Неизвестно |
Никнейм[править | править код]
Никнейм Андрея t_G_M_, с его слов, ничего не значит и имеет вольное произношение:
Три буквы, две заглавные, три прочерка.
Значения нет.
Произносится вольно, в зависимости от фантазии произносящего.
Навыки[править | править код]
Имеет большой опыт геймдизайнера и дизайнера уровней. Некоторое время работал с игровым ИИ.
Языки программирования[править | править код]
- Assembler
- Basic (школьный курс)
- С++
- Delphi (для себя)
- Java
- Lua
- Pascal
- Python
Среды разработки[править | править код]
- Eclipse
- Visual Studio
Программы[править | править код]
- Excel
- GIMP
- TortoiseSVN
- Photoshop
- Visio
- Word
Языки[править | править код]
- украинский (родной)
- русский (родной)
- английский
Контакты[править | править код]
Ссылки[править | править код]
- Как вы устроились на свою работу? | Sergey Galyonkin — Sergey Galyonkin (28 сентября 2014).
- Аккаунт в «GameDev.ru»