Алексей Сытянов

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Wiki
Перейти к: навигация, поиск
Алексей Сытянов
Koan.jpg
Имя:Алексей
Отчество:Александрович
Фамилия:Сытянов
Никнейм:Koan
Дата рождения:25 июля 1977
Образование:КГУ (специалист)
Специализация:гештальт-терапевт II степени
Работа в GSC:февраль 2002 — 2007
апрель — 9 декабря 2011
Должность в S.T.A.L.K.E.R.:ведущий геймдизайнер и сценарист
Интересы:мистицизм, адвайта-веданта, джнана-йога, тантра, неформальная психология, гештальт-терапия, процессуальная терапия, философия
Девиз:главный в этой реальности, экзистенцофил и человечист

Если игры были бы искусством, то «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» — это Мона Лиза.


Алексей о S.T.A.L.K.E.R.

Алексей Сытя́нов — бывший геймдизайнер компании GSC Game World.

Биография[править | править код]

Детские и юношеские годы[править | править код]

Родился 25 июля 1977 года в Киеве. Отец Алексея был одним из ликвидаторов аварии на ЧАЭС.

Я влюбился в игры в раннем детстве. Поразила возможность исследовать новые миры, жить в них, проживать истории. Фантазировал, какие игры я бы создал. У меня хорошая фантазия и в 15 лет, под впечатлением от Flashback и Another World придумал фантастическую историю про приключения на Марсе. Так я понял, что сам могу делать игры.


Интервью Vostok Games, 25 октября 2012

Дальнейшее образование[править | править код]

В 2009-м поступил в Киевский Гештальт Университет на специальность гештальт-терапевта II степени. В 2011-м окончил его и начал частную психотерапевтическую практику.

Карьера[править | править код]

The Incredible Logic Group[править | править код]

Я пытался делать игры с 1993-го года: собирал команды, мы пытались что-то сделать. Специалистов практически не было нигде. Пока я свои амбиции не сократил до какого-то простого казуального проекта.
Начал делать игры потому что не нашёл хороших игр: их оказалось не так много, а мне хотелось большего. Прошёл около полутора тысяч игр — я исследую игры, это важная часть профессии геймдизайнера.


«Шпиль!». — 2012. — №122. — с.55

Мечтал делать игры ещё со школы: уже в подростковом возрасте думал о создании игр, в возрасте 16 лет (1993) написал сценарий квеста про охотника на демонов, пытался собрать команду, начать разработку игры. Но поскольку специалистов практически не было, сценарий так и не был воплощён в виде компьютерной игры.

В 1999-м году организовал собственную компанию — The Incredible Logic Group. В ней Алексей занимался созданием первых коммерческих игр: казуальной логической игры Ratkin, которая вообще не принесла дохода, пошаговой тактической стратегии Phobo's Dusk[ссылка 1], отменённой 3 февраля 2001-го, а также альтернативных шахмат NeoChess, выпущенных 25 июля 2001-го издателем Alawar, принёсшей лишь небольшой доход. Команда вела подготовительные работы к началу разработки более крупных проектов[ссылка 2], но поскольку игры не были коммерчески успешными и не приносили дохода — Алексею пришлось искать новую работу в «большой индустрии». Пытался устроится на работу в компанию X-DYNE, где познакомился с будущим колегой Сергеем Ивановым, но руководство не приняло Алексея на работу.

GSC Game World[править | править код]


Часть разработчиков во время второй поездки в Чернобыльскую Зону, 29 марта 2002

Я оказался перед ситуацией — либо пытаться делать мелочи, либо попасть в большую индустрию. И первое, что мне пришло в голову — это GSC.


«Шпиль!». — 2012. — №122. — с.55

В первых числах февраля 2002-го года пришёл на собеседование в компанию GSC Game World, которое проводил директор Сергей Григорович. Алексей показал ему все свои наработки и был принят на должность дизайнера уровней в проекте «Казаки: Снова война», работать над которым Алексею не понравилось совершенно. За компьютером его рабочего места находилась демонстрационная сборка[прим. 1] игры Oblivion Lost, которую Алексей изучил и был впечатлён технологическими возможностями для того времени. Спустя примерно неделю, менеджер проекта Антон Большаков спросил Алексея, нет ли у него знакомого, способного написать сценарий для игры, Антон и Алексей разговорились, и Сытянов сказал, что сам сможет написать сценарий. Алексей показал все свои наработки, среди которых было предложение концепции, схожей с романом «Остров доктора Моро». Антону всё понравилось, и Алексей присоединился к разработке Oblivion Lost, продолжив параллельно заниматься геймдизайном сетевой игр «Казаки: Снова война» и «Завоевание Америки». Некоторое время работал с концепт-художником Алексеем Мосейчуком над различными скетчами.

Играет в презентационную сборку перед демонстрацией игры зарубежной прессе, 24 февраля 2004

20 февраля по предложению Андрея Прохорова и Олеся Шишковцова место действия игры было перенесено в Крым, а пришельцы были заменены аварией на АЭС (подобно АЭС в Припяти). Спустя некоторое время, во время очередного обсуждения, Сытяновым была предложена идея со свободным открытым миром и с уклоном на нелинейность и исследования, игру планировалось сделать линейной в первой трети, но спустя прохождения игрок обретал свободу.

8 марта состоялось очередное обсуждение с демонстрацией наработок по проекту. Пока сотрудники собирались в демонстрационный зал, Сергей и Андрей смотрели сюжет про Чернобыль по телевизору. По ходу демонстрации наработок игры Прохоров объявил о необходимости поездки в Крым. Прохоров планировал отправить 4-5 разработчиков (Олесь Шишковцов, Сергей Кармальский, Алексей Сытянов, художник и фотограф) и себя в том числе в поездку до 2-х недель. Тогда Григорович предложил перенести место действия в «настоящую Зону», в Чернобыль. Алексей, Андрей Прохоров и Алексей Мосейчук восприняли предложение очень неоднозначно, поскольку это «танцы на костях», «обанальнивание ценностей „Пикника на обочине“» и прочее. Но Сергей Григорович настоял на своём и принял личное решение отменить проект крымской концепции и дал указание разрабатывать идею игры на территории ЧАЭС и Припяти. Примерно в 11 часов Сергей предложил съездить в Зону за набором материалов. В Зону на машине Сергея отправились Прохоров, Кармальский, Сытянов и сам Григорович. Но чтобы проехать дальше, нужно было у КПП «Дитятки» предъявить документы на пропуск, в связи с чем поездка была отложена до того, как все документы будут подготовлены. 29 марта состоялась вторая, удачная поездка в Чернобыльскую Зону, во время которой были сделаны фотографии, а Алексей записывал хронологию похода в Зоне.

Мы попадаем в совершенно пустой и молчаливый город. Полная тишина, единственные звуки разносящиеся по городу — это звуки машины на которой мы едем. При взгляде на город сразу представляется, что нужно сделать. Мы постараемся полностью передать атмосферу Припяти.


«Записи поездки в Чернобыль», 5 апреля 2002

После завершения работ над игрой «Завоевание Америки», занялся разработкой концепции сетевой игры дополнения «Завоевание Америки: В поисках Эльдорадо», а также продумыванием сюжетной линии проекта Warlocks.

24 февраля 2004-года принял участие в демонстрации «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» зарубежной прессе.

Перед выходом игры, в феврале 2007, покинул компанию по причине недоговора с руководством. Но тем не менее, продолжал навещать компанию «в гости».

Koan Games[править | править код]

Алексей и Сергей за работой, 14 марта 2007

Идея организовать свою компанию и самостоятельно решать, какими должны быть игры, витала еще в 2004-м году, но тогда мы были в GSC Game World, работали над игрой S.T.A.L.K.E.R.. В свободное от работы время мы потихоньку экспериментировали с несколькими игровыми проектами.


Интервью Mobime.ru, 27 апреля 2007

В начале 2006-го Алексей начал внимательнее наблюдать над мобильной игровой индустрией. Как ему показалось, «создание мобильных игр — это достаточно интересное и перспективное направление» и в рамках мобильной игры можно реализовать б́ольшее количество своих затей. В августе Алексей пригласил Сергея Жемейцева создать собственную компанию, так они основывают свою компанию Koan Games и начинают разработку проекта Knight Dreams, анонс которого состоялся 22 декабря 2006[ссылка 3]. Параллельно завершая работу над первой игрой, разработчики начали работу над дополнением Knight Dreams II: Black Knight Adventure и игрой Monster Tennis. 25 июня 2007-го года состоялся официальный релиз первой игры[ссылка 4], после чего 29 ноября вышла игра Alien Love Ship на платформе Microsoft Silverlight. Также в разработке находились проекты Psychopocalypse, атмосферное космическое приключение MUN и игра про рисование Ink Wars, впоследствии отменённые.

В октябре 2008-го года компания прекратила свою деятельность.

Vogster Entertainment[править | править код]

Алексей на Vogster Awards

15 января 2007-го года компанией Vogster Entertainment был анонсирован Первый конкурс геймдизайна Vogster Awards, на который Алексей отправил свою работу «Путь меча», попавшую в категорию «оригинальный геймплей». 7 апреля в конгресс-зале гостиницы «Космос» прошла церемония награждения призёров, по итогам которой Алексей занял первое место и получил денежное вознаграждение в размере 50.000 долларов[ссылка 5], после чего устроился в компанию на должность геймдизайнера. В компании Алексей занимался продюсированием и геймдизайном экспериментального проекта в мистическом индуистском сеттинге Dharmakaya и Way of Sword, которые впоследствии были отменены. В августе 2008 покинул компанию.

Dark Joker Games[править | править код]

В октябре 2008 устроился на работу в компанию Dark Joker Games на должность арт-директора и продюсера, где занимался разработкой и поддержкой браузерных игр. В сентябре 2009 покинул компанию в пользу работы фрилансером: занимался свободным консультированием и геймдизайном различных проектов. Однажды слетал в Грузию и консультировал некую игру про полицию. После ненадолго вернулся в Dark Joker Games где принял участие в создании проекта Farm Kingdom, но через какое-то время покинул компанию.

Tatem Games[править | править код]

Непродолжительное время проработал в компании Tatem Games над проектом Dream Gym, пока в апреле 2011-го года не вернулся в GSC Game World.

GSC Game World[править | править код]

В апреле 2011-го года снова устроился в GSC на должность ведущего геймдизайнера и сценариста проекта S.T.A.L.K.E.R. 2. Его коллегой стал Василий Пророк, вместе с которым они занимались созданием сюжета игры. О возвращении Алексея в компанию среди сообщества стало известно после опубликования 23 ноября на официальном канале серии игр видеообращения к поклонникам, в котором Сытянов объявил, что команда разработчиков нуждается в талантливых людях.

Я вернулся в GSC на S.T.A.L.K.E.R. 2, потому что я в него верю. Для меня он много значит, для меня это моя реализация, я здесь себя ощущаю на своём месте.


«Команда S.T.A.L.K.E.R. 2 ищет таланты!», 23 ноября 2011

9 декабря вместе с остальной командой был уволен в связи с решением Сергея Григоровича.

Когда Григорович объявил о закрытии компании, минут пять я надеялся, что это шутка, в итоге оказывается, что действительно всё серьёзно. Как будто убийство произошло, это что-то невероятное.


«Дневник разработчика №1», 25 апреля 2012

Vostok Games[править | править код]

Survarium для меня как вызов, испытание. Что-то такое новое и свежее. Таких проектов я еще не делал, посмотрим что получится)
Есть желание реализовать что-то такое, чего до нас не было и без нас не появится. Мы уникальны, целая команда мастеров со своим стилем и мировоззрением. Приятно работать над таким проектом, много вдохновения.


Интервью Vostok Games, 25 октября 2012

В марте 2012, вместе с бо́льшей частью команды, начал разработку Survarium на той же должности. В его обязанности вошли проработка видения игры, её проектирование, дизайн, создание героев, историй, действующих сил, сюжетные завязок, монстров, аномалий, артефактов и прочего. В процессе работы занимался наполнением уровнем, настройкой баланса, сбора игры из готовых и полуготовых частей, тестирование и контроль качества.

Моя задача придумать, описать, обосновать и увязать с другими элементами мира, а затем реализовать это на имеющихся возможностях. Чтобы мир чувствовался как настоящий, чтобы история откликалась с чем-то важным внутри игрока.


Интервью Vostok Games, 25 октября 2012

После завершения своей части работы по миру и сценарию, в августе 2013 покинул компанию, но тем не менее продолжал консультировать разработчиков.

Я закончил свою часть работы по миру и сценарию для проекта Survarium. Чувствую удовлетворение и предвкушение как это будет классно, когда дойдет до реализации. С этого же момента я выступаю в команде только в роли сценариста консультанта. Это связано с тем, что у меня и руководства разные представления о том, каким же должен быть проект. Так бывает и ничего страшного в этом нет. Мы остаемся друзьями с командой и уважаем друг друга. Для меня же это означает, что я снова освобождаюсь для чего-то большего, о чем с радостью поделюсь с вами когда придет время. Либо вы сами все узнаете ещё раньше.


Пост «ВКонтакте», 25 сентября 2013

4A Games[править | править код]

В августе 2013 устроился на работу в компанию 4A Games на должность геймдизайнера, где принял участие в разработке проектов «Метро 2033. Возвращение», Arktika.1 и «Метро: Исход».

В мае 2014 покинул компанию по причине желания создать собственную.

8D Studio[править | править код]

9 марта 2014 в социальной сети Facebook Алексей опубликовал вакансию на должность программиста движка Unity[ссылка 6]. 11 числа опубликовал вакансию на сайте GameDev[ссылка 7], где упомянул о разработке некоего мультиплатформенного юмористического «рогалика» в оригинальном стиле от первого лица. В мае началась разработка проекта Sketch Tales в основанной компании 8D Studio. 12 августа выпущен ролик о продаже квартиры для финансирования разработки, а 1 сентября проект был официально анонсирован.

Квартиру подарил мне мой отец, и так получилось, что эту квартиру он получил потому, что был в Чернобыле, одним из эвакуаторов. Я прожил здесь 17 лет, здесь прекрасная местность, есть озеро, на другой стороне озера мусоросжигательный завод. Здесь я разрабатывал свои первые игры, здесь я жил, когда делал S.T.A.L.K.E.R.. Это место очень значимое для меня, и сегодня я нахожусь здесь в последний раз: я продал эту квартиру, чтобы профинансировать проект своей мечты.


Sketch Tales: Drawing a line in the sand, 12 августа 2014

West Games[править | править код]

В какой-то момент Алексея пригласили консультировать разрабатывавшийся проект Areal компании West Games, которая в тот момент вела кампанию по сбору финансовой помощи на Kickstarter. Алексей принял приглашение и 2 июля 2014-го года новость была опубликована на странице игры[ссылка 8]. 8 июля стало известно, что Алексей станет заниматься продюсированием, а также было опубликовано видеообращение Сытянова, где он опроверг популярное на тот момент обвинение, что разработчики Areal не принимали участие в разработке проектов серии S.T.A.L.K.E.R.[ссылка 9].

Мне понравился этот проект, у меня сразу же появились какие-то идеи, что можно было бы там сделать. Я принял приглашение быть консультантом на этом проекте — это как раз было в середине кампании на Kickstarter. К сожалению, в самой кампании, в подготовке к кампании были допущены грубейшие ошибки, я предлагал, как это можно исправить. Снять видео новое, даже предлагал перезапустить кампанию на Kickstarter. Но руководство студии решило довести всё таки эту кампанию до конца, и получилось как получилось: Areal был заморожен, а наши дороги с West Games разошлись.


Через какое-то время финансовая кампания после многочисленных жалоб была свёрнута и Алексей покинул компанию.

The Farm 51[править | править код]

В какой-то момент присоединился к удалённому созданию сценария для проекта Chernobylite, разрабатывающегося компанией The Farm 51. Об этом стало известно 8 апреля 2019-го года вместе с анонсом краудфандинговой кампании на Kickstarter[ссылка 10].

Никнейм[править | править код]

Свой никнейм Алексей взял из дзен-буддизма, а точнее понятие «коан» — интеллектуальная загадка, помогающая достичь духовного пробуждения.

Опыт работы[править | править код]

Некоторые даты указаны предположительно из-за отсутствия точной информации.

Проект Компания Дата разработки Должность
Ratkin Incredible Logic Group 1999 — 2000 креативный директор
Phobo's Dusk 2000 — февраль 2001
NeoChess 2000 — июль 2001
неанонсированные проекты 2001
«Казаки: Снова война» GSC Game World февраль — июль 2002 геймдизайнер сетевой игры
«Завоевание Америки»
S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost февраль 2002 — февраль 2004 ведущий геймдизайнер
«Завоевание Америки: В поисках Эльдорадо» июль 2002 — 2003 геймдизайнер сетевой игры
Warlocks сценарист
«S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» февраль 2004 — февраль 2007 ведущий геймдизайнер
Knight Dreams Koan Games 2006 — июнь 2007 креативный директор
Monster Tennis! 2007
Alien Love Ship 2007 — ноябрь 2007
Knight Dreams II: Black Knight Adventure 2006 — 2007
Psychopocalypse 2007 — 2008
MUN
Ink Wars
Dharmakaya Vogster Entertainment февраль 2007 — август 2008 продюсер
Way of Sword
Farm Kingdom Dark Joker Games 2010 — 2011 геймдизайнер
Dream Gym Tatem Games 2011 — апрель 2011
S.T.A.L.K.E.R. 2 GSC Game World апрель — 9 декабря 2011 ведущий геймдизайнер
Survarium Vostok Games март 2012 — август 2013 ведущий геймдизайнер
«Метро 2033. Возвращение» 4A Games август 2013 — май 2014 геймдизайнер
Arktika.1
«Метро: Исход»
Sketch Tales 8D Studio март 2014 — ноябрь 2017 креативный директор
Areal West-Games июль — август 2014 продюсер
Chernobylite The Farm 51 настоящее время сценарист

Навыки[править | править код]

Языки[править | править код]

Галерея[править | править код]

Контакты[править | править код]

Ссылки[править | править код]

Интервью[править | править код]

Публикации[править | править код]

Примечания[править | править код]

  1. ^ Доподлинно неизвестно, скомпилированная в какой день сборка находилась на компьютере: это могли быть несохранившиеся Build 1096 и Build 1097 или финальная демонстрационная Build 1098.
Ссылки