Алексей Сытянов

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Wiki
Перейти к: навигация, поиск
Алексей Сытянов
Koan.jpg
Имя:Алексей
Отчество:Александрович
Фамилия:Сытянов
Никнейм:Koan
Дата рождения:25 июля 1977
Образование:КГУ (специалист)
Специализация:гештальт-терапевт II степени
Работа в GSC:февраль 2002 — 2007
апрель — 9 декабря 2011
Должность в S.T.A.L.K.E.R.:ведущий геймдизайнер и сценарист
Интересы:мистицизм, адвайта-веданта, джнана-йога, тантра, неформальная психология, гештальт-терапия, процессуальная терапия, философия
Девиз:главный в этой реальности, экзистенцофил и человечист

Если игры были бы искусством, то «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» — это Мона Лиза.


Алексей о S.T.A.L.K.E.R.

Алексей Сытя́нов — бывший геймдизайнер компании GSC Game World.

Биография[править | править код]

Детские и юношеские годы[править | править код]

Родился 25 июля 1977 года в Киеве. Отец Алексея был одним из ликвидаторов аварии на ЧАЭС.

Учился в Киевском Гештальт Университете по специализации гештальт-терапевта II степени.

Карьера[править | править код]

The Incredible Logic Group[править | править код]

Я пытался делать игры с 1993-го года: собирал команды, мы пытались что-то сделать. Специалистов практически не было нигде.


Мечтал делать игры ещё со школы: уже в подростковом возрасте думал о создании игр, в возрасте 16 лет (1993) написал сценарий квеста про охотника на демонов, пытался собрать команду, начать разработку игры. Но поскольку специалистов практически не было, сценарий так и не был воплощён в виде компьютерной игры.

В 1999-м году организовал собственную компанию — The Incredible Logic Group. В ней Алексей занимался созданием первых коммерческих игр: казуальной логической игры Ratkin, которая вообще не принесла дохода и альтернативных шахмат NeoChess (была выпущена 25 июля 2001-го издателем Alawar), которая принесла лишь небольшой доход. Также компания вела подготовительные работы к началу разработки более крупных проектов[прим. 1], но поскольку игры не были коммерчески успешны и не приносили дохода — Алексею пришлось искать новую работу в «большой индустрии». Были попытки устроится на работу в компанию X-DYNE, но руководство не приняло его на работу.

Zeema Studios[править | править код]

В конце 2001-го устроился на работу в компанию Zeema Studios на должность ведущего геймдизайнера в проекте Phobos — пошаговой тактической стратегии. Проект был отменён.

GSC Game World[править | править код]

Часть разработчиков во время второй поездки в Чернобыльскую Зону, 29 марта 2002

В первых числах февраля 2002-го года пришёл на собеседование в компанию GSC Game World, которое проводил директор Сергей Григорович. Алексей показал ему все свои наработки и был принят на должность дизайнера уровней в проекте «Казаки: Снова война». Но работать над этим проектом Алексею не нравилось совершенно.

За компьютером его рабочего места находилась демонстрационная сборка Build 1098 игры Oblivion Lost, Алексей изучил её и был впечатлён технологическими возможностями для того времени. Спустя примерно неделю, менеджер проекта Антон Большаков спросил Алексея, нет ли у него знакомого, способного написать сценарий для игры, Антон и Алексей разговорились, и Алексей сказал, что сам сможет написать сценарий. Сытянов показал все свои дизайнерские документы и вообще всё, что он сделал. Также, Алексей предлагал концепцию для проекта, схожую с романом «Остров доктора Моро». Антону всё понравилось, и он перенаправил Алексея в разработку Oblivion Lost. Некоторое время работал с концепт-художником Алексеем Мосейчуком над различными скетчами.

20 февраля по предложению Андрея Прохорова и Олеся Шишковцова место действия игры было перенесено в Крым, а пришельцы были заменены аварией на АЭС (подобно АЭС в Припяти). Спустя некоторое время, во время очередного обсуждения, Сытяновым была предложена идея со свободным открытым миром и с уклоном на нелинейность и исследования, игру планировалось сделать линейной в первой трети, но спустя прохождения игрок обретал свободу.

8 марта состоялось очередное обсуждение с демонстрацией наработок по проекту. Пока сотрудники собирались в демонстрационный зал, Сергей и Андрей смотрели сюжет про Чернобыль по телевизору. По ходу демонстрации наработок игры Прохоров объявил о необходимости поездки в Крым. Прохоров планировал отправить 4-5 разработчиков (Олесь Шишковцов, Сергей Кармальский, Алексей Сытянов, художник и фотограф) и себя в том числе в поездку до 2-х недель. Тогда Григорович предложил перенести место действия в «настоящую Зону», в Чернобыль. Алексей, Андрей Прохоров и Алексей Мосейчук восприняли предложение очень неоднозначно, поскольку это «танцы на костях», «обанальнивание ценностей „Пикника на обочине“» и прочее. Но Сергей Григорович настоял на своём и принял личное решение отменить проект крымской концепции и дал указание разрабатывать идею игры на территории ЧАЭС и Припяти. Примерно в 11 часов Сергей предложил съездить в Зону за набором материалов. В Зону на машине Сергея отправились Прохоров, Кармальский, Сытянов и сам Григорович. Но чтобы проехать дальше, нужно было у КПП «Дитятки» предъявить документы на пропуск. В связи с этим поездка была отложена, когда все документы были подготовлены. 29 марта состоялась вторая, удачная поездка в Чернобыльскую Зону. Были сделаны фотографии, Алексей записывал хронологию похода в Зоне.

Мы попадаем в совершенно пустой и молчаливый город. Полная тишина, единственные звуки разносящиеся по городу — это звуки машины на которой мы едем. При взгляде на город сразу представляется, что нужно сделать. Мы постараемся полностью передать атмосферу Припяти.


Алексей Сытянов

24 февраля принял участие в демонстрации «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» зарубежной прессе.

Перед выходом игры, в феврале 2007, покинул компанию по причине недоговора с руководством. Но тем не менее, продолжал навещать компанию «в гости».

Koan Games[править | править код]

Идея организовать свою компанию и самостоятельно решать, какими должны быть игры, витала еще в 2004-м году, но тогда мы были в GSC Game World, работали над игрой S.T.A.L.K.E.R.. В свободное от работы время мы потихоньку экспериментировали с несколькими игровыми проектами.


Алексей и Сергей за работой, 14 марта 2007

В начале 2006-го Алексей начал внимательнее наблюдать над мобильной игровой индустрией. Как ему показалось, «создание мобильных игр — это достаточно интересное и перспективное направление» и то, что они смогут реализовать все свои затеи в рамках мобильной игры. В августе пригласил Сергея Жемейцева создать собственную компанию, на что тот соглашается и они основывают компанию Koan Games. Там они начинают разработку проекта Knight Dreams, анонс которого состоялся 25 декабря 2006. Параллельно завершая работу над первой игрой, разработчики начали работу над дополнением Knight Dreams II: Black Knight Adventure и игры Monster Tennis.

Далее Alien Love Ship и MUN. Также была попытка создать игру про рисование Ink Wars.

Vogster Entertainment[править | править код]

Алексей на Vogster Awards

В феврале 2007-го года устроился на работу в компанию Vogster Entertainment на должность продюсера и геймдизайнера. Занимался разработкой экспериментального проекта в мистическом индуистском сеттинге Dharmakaya и Way of Sword, которые впоследствии были отменены.

7 апреля в конгресс-зале гостиницы «Космос» прошла церемония награждения призеров Первого конкурса геймдизайна Vogster Awards, на которой Алексей занял первое место и получил денежное вознаграждение в размере 50.000 долларов.

В августе 2008 покинул компанию.

Dark Joker Games[править | править код]

В октябре 2008 устроился на работу в компанию Dark Joker Games на должность арт-директора и продюсера. Занимался разработкой и поддержкой браузерных игр. В сентябре 2009 уволился из компании.

Фриланс[править | править код]

После работал фрилансером. Занимался консультированием и геймдизайном. Однажды слетал в Грузию и консультировал игру про полицию.

Dark Joker Games[править | править код]

После вернулся в Dark Joker Games где занимался разработкой браузерных игр.

GSC Game World[править | править код]

В апреле 2011-го года снова устроился в GSC на должность ведущего геймдизайнера и сценариста S.T.A.L.K.E.R. 2. Вместе с Василием Пророком занимался созданием сюжета игры.

В октябре офис компании посетила студия «Економічний вісник», которая взяла интервью у разработчиков проекта в рамках проекта «Улюблена робота». При съёмке оператор захватил несколько мониторов, где велась работа над игрой. Компанию представлял руководитель проекта Руслан Диденко, кроме него интервью давали ведущий программист Дмитрий Ясенев, арт-директор Николай Гатилов и сам Алексей.

23 ноября выпустил видео-обращение к фанатам, где сообщил, что команда разработчиков нуждается в талантливых людях[ссылка 1].

9 декабря вместе с остальной командой был уволен в связи с решением Сергея Григоровича[ссылка 2].

Vostok Games[править | править код]

В марте 2012, вместе с бо́льшей частью команды, начал разработку Survarium на той же должности. Занимался созданием ведения игры, её проектированием и дизайном. Придумывал героев, историю, действующие силы, сюжетные завязки, монстров, аномалии, артефакты и так далее. В процессе работы наполнял уровни, настраивал баланс, собирал игру из готовых и полуготовых частей, тестировал и следил за качеством.

Моя задача придумать, описать, обосновать и увязать с другими элементами мира, а затем реализовать это на имеющихся возможностях. Чтобы мир чувствовался как настоящий, чтобы история откликалась с чем-то важным внутри игрока.


После завершения своей части работы по миру и сценарию, в августе 2013 покинул компанию. Но после всё равно продолжал консультировать разработчиков.

4A Games[править | править код]

В августе 2013 устроился на работу в компанию 4A Games на должности геймдизайнера, где начал работу над проектами «Метро 2033. Возвращение», Metro 3[прим. 2] и неанонсированном космическом проектах (предположительно, Arktika.1).

В мае 2014 уволился из компании по причине основания собственной.

8D Studio[править | править код]

9 марта 2014 в сообществе Game Developers — Ukraine в социальной сети Facebook опубликовал вакансию на должность программиста движка Unity[ссылка 3]. 11 числа опубликовал вакансию на сайте GameDev.ru[ссылка 4], где упомянул о разработке некоего мультиплатформенного юмористического «рогалика» в оригинальном стиле от первого лица. В мае основал собственную компанию 8D Studio, в которой начал разработку проекта Sketch Tales. 12 августа был выпущен ролик о продаже квартиры для финансирования проекта[ссылка 5], а 1 сентября состоялся анонс проекта.

Параллельно с 2 июля 2014 года начал работать в компании West-Games в качестве консультанта и продюсера[ссылка 6].

Никнейм[править | править код]

Свой никнейм Алексей взял из дзен-буддизма, а точнее понятие «коан» — интеллектуальная загадка, помогающая достичь духовного пробуждения.

Опыт работы[править | править код]

Проект Компания Дата разработки Должность Деятельность
Ratkin Incredible Logic 1999 — 2000 креативный директор геймдизайн и арт
NeoChess 2000 — июль 2001
не анонсированный проект 2001
Phobos Zeema 2001 — январь 2002 ведущий геймдизайнер геймдизайн
Казаки: Снова война GSC февраль 2002 дизайнер уровней онлайн геймдизайн
S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost 20 февраля 2002 — февраль 2004 ведущий геймдизайнер концепция, сценарий, дизайн-
документы, баланс, наполнение
уровней
S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля февраль 2004 — февраль 2007
Dharmakaya
Way of Sword
Vogster февраль 2007—август 2008 продюсер геймдизайн

Навыки[править | править код]

Языки[править | править код]

Галерея[править | править код]

Контакты[править | править код]

Ссылки[править | править код]

Интервью[править | править код]

Примечания[править | править код]

  1. ^ Домашний ПК. — 2002. — №39. — с. 84
  2. ^ Рабочее название.
Ссылки