S.T.A.L.K.E.R. Wiki

We've Moved! Just as Gamepedia has joined forces with Fandom, this wiki had joined forces with our Fandom equivalent. The wiki has been archived and we ask that readers and editors move to the now combined wiki on Fandom. Click to go to the new wiki.

ПОДРОБНЕЕ

S.T.A.L.K.E.R. Wiki
Нет описания правки
Ronyash (обсуждение | вклад)
мНет описания правки
 
(не показано 12 промежуточных версий 4 участников)
Строка 4: Строка 4:
 
|Отчество=Викторович
 
|Отчество=Викторович
 
|Фамилия=Мосейчук
 
|Фамилия=Мосейчук
|Никнейм=Moisey<ref>Наиболее известный.</ref>, Aliven, BELAZG
+
|Никнейм=Moisey
|Дата рождения=23.02.1978
+
|Дата рождения=23 февраля 1978
  +
|Образование={{Подсказка|ЧХТХ|Черкасский художественно-технический колледж}} (специалист)
|Образование=Киевская Академия Художеств
 
|Специализация=Скульптор, художник-оформитель интерьеров, миниатюрная живопись.
+
|Специализация=скульптор по дереву
|Работа в GSC=1999-2001
+
|Работа в GSC=2001 — весна 2002
|Должность в S.T.A.L.K.E.R.=Ведущий художник, старший аниматор.
+
|Должность в S.T.A.L.K.E.R.=ведущий художник, старший аниматор
 
|Интересы=альпинизм, дайвинг, парапланерный, горнолыжный спорт, научная и художественная литература}}
|Остальные проекты=[[wikipedia:uk:Hover Ace|Hover Ace]]<br>[[FireStarter]]<br>[[wikipedia:ru:Indiana Jones and the Emperor’s Tomb|Индиана Джонс и гробница императора]]<br>Blazecrafters<br>Сердце вечности
 
  +
'''Алексей Мосейчук''' — бывший концепт-художник компании [[GSC Game World]].
|Интересы=Альпинизм, дайвинг, парапланерный, горнолыжный спорт, научная и художественная литература}}
 
'''Алексей Мосейчук''' — бывший сотрудник компании [[GSC Game World]], принимавший участие в разработке отменённого [[Oblivion Lost (игра)|«Oblivion Lost»]].
 
 
==Биография==
 
==Биография==
 
===Детские и юношеские годы===
 
===Детские и юношеские годы===
Родился 23 февраля 1978 года в Черкассах. С юных лет был превосходным рисовальщиком, вследствие чего, в 1992 году поступил на обучение в Черкасский художественный лицей на специальности скульптор, художник оформитель, миниатюрная живопись. В ходе обучения участвовал в скульптурных, монументальных проектах. Работал как художник-оформитель интерьеров, при Союзе художников Украины в Черкассах. После завершения учёбы в художественном лицее в 1996 году начал учится в Киевском академии художеств. В 1996 успешно закончил курсы «художника-аниматора» в киевской студии «Борисфен-Лютес», где и начал свою работу в качестве художника-мультипликатора. В 1997 завершил учёбу в академии.
+
Родился 23 февраля 1978 года в Киеве. В 1982-м переехал в Черкассы. В 1992 поступил в Черкасский художественно-технический колледж по специальности скульптора по дереву, параллельно осваивая и другие профессии: художника-оформителя, миниатюрная живопись, керамика. В ходе обучения участвовал в скульптурных, монументальных проектах. Работал как художник-оформитель интерьеров, учился Союзе художников Украины в Черкассах у Тилиженко. После окончания колледжа<ref group="прим.">На тот момент это был лицей.</ref> в 1996 году, вернулся в Киев и поступил на курсы анимации в «Борисфен-С»<ref group="прим.">На тот момент школа имела название «Борисфен-Лютес».</ref>. В Национальной академии изобразительного искусства и архитектуры брал частные уроки у мастеров.
  +
===Карьера===
===«Борисфен Лютес»===
+
====Борисфен-С====
После завершения курсов в 1996 году начал работать в Киевской анимационной фабрике «Борисфен Лютес» и параллельно участвовал в двенадцати короткометражных проектах студии «КиевАнимаФильм». В «Борисфен Лютес» научился предшествующих и последующих процессов производства, таких как: раскадровка, Line Out, анимация, прорисовка, фазовка, заливка, фона, монтаж. Работал наблюдателем, контролёром в корневом процессе анимации (отдела планирования и контровой сборки анимации, до анимирования, отдел постановки основополагающих позиций персонажа в кадре). Взаимодействуя с талантливыми режиссерами, учился планированию производства кино в рамках стилистики. После изучения «динамических систем структурирования» производства полнометражного кино стал работать техническим режиссером. В 1998 году снял свой короткометражный фильм «Слезы Западеньщины». После неудачной попытки трёхмерного отдела на фабрике — покинул киноиндустрию.
 
  +
В 1997 закончил курсы «художника-аниматора» в студии «Борисфен-С». Параллельно работе на студии участвовал в 12 короткометражных проектах разных студий, в том числе и «КиевАнимаФильм». Работая с талантливыми режиссёрами, учился планированию производства кино и формированию норм в рамках стилистики. После изучения динамических систем структурирования производства полнометражного кино стал работать техническим режиссером. В 1998 году снял свой короткометражный фильм «Слезы Западеньщины». Открытие 3D-отдела студия готова запустить не была, поэтому Алексей начал работу в игровой индустрии.
===«Oblivion Lost»===
 
  +
====GSC Game World====
В 1999 году устроился на работу в компанию [[GSC Game World]] в отдел «шутеристов» для работы над проектом [[wikipedia:uk:Hover Ace|Hover Ace]]. 1 января 2001 года присоединился к разработке игры [[FireStarter]], а через девять дней — [[Oblivion Lost (игра)|«Oblivion Lost»]]. Совместно с [[Антон Большаков|Антоном Большаковым]] придумал концепцию второго проекта и занял в нём должность ведущего художника. Когда работа над игрой [[Venom. Codename: Outbreak]] была почти завершена и до выхода оставалось пару недель к проекту присоединился художник [[Андрей Прохоров]], которому концепция «звёздных врат» не нравилась и он предлагал её сменить. В процессе изменения концепции были нарисованы некоторые концепт-арты, относящиеся к будущей, ещё тогда неопределённой концепции. Вполне возможно, что для «крымской». Определить точно невозможно, поскольку именно в октябре 2001 года пошёл процесс изменения концепции. Будущая концепция Алексею изначально понравилась, но вскоре его мнение изменилось и произошёл конфликт с ведущим геймдизайнером и сценаристом [[Алексей Сытянов|Алексеем Сытяновым]], в результате которого Мосейчук покинул компанию.
 
  +
В 2001-м году устроился на работу в компанию GSC Game World на должность концепт-художника. Участвовал в разработке ''[[FireStarter]]'', ''[[Hover Ace]]'', а также в неназванном, на тот момент, проекте на движке [[X-Ray]]. Вместе с [[-GSC-|Сергеем Григоровичем]] велись концептуальные работы, команда узнала о концепции только после её окончательного выбора. Задачей Алексея было формировать так называемые «кейсы» — различные стратегии выхода на рынок. Третья концепция, после тщательной сепарации (по всем опорным особенностям и эпикам сценария), концепция формально начала использоваться и была объявлена группе. [[Karma|Сергею Кармальскому]] и [[iRoma|Роману Несину]], который только готовился присоединится к разработке. Позже пошла работа над демонстрацией, с использованием моделей Сергея Кармальского, [[Олесь Шишковцов]] и [[Александр Максимчук]] написали первые реакции ИИ. Позже [[Karma|Сергеем Кармальским]] начинается разработка презентационной локации [[Demo]].
===Аутсорсинг===
 
  +
В 2001 году ушёл в аутсорс-компанию «Electronic Paradise» для работы над синематической частью проекта [[wikipedia:ru:Indiana Jones and the Emperor’s Tomb|«Индиана Джонс и гробница императора»]] и для работы ведущим художником проекта «Blazecrafters». В 2002 покинул компанию.
 
  +
Позже, 24 октября к проекту присоединился 3D-художник [[Андрей Прохоров]], а в первых числах февраля — [[Алексей Сытянов]]. Концепцию начали различно оспаривать, сначала в деталях, а вскоре и вовсе всё приключение. В феврале было решено начать разработку другого проекта на основе ''Oblivion Lost'' — действия должны были разворачиваться в крымской Зоне. Алексей участвовал в одном из обсуждений игры. Он был против изменения концепции, в связи с чем возникали конфликтные ситуации с Андреем Прохоровым и Алексеем Сытяновым. Несмотря на то, что Алексей был сторонником «футуристической концепции», продолжил работать над новой концепцией. Так, он является автором первых вариантов мутантов [[Зомби-гражданский|зомби-гражданского]], [[карлик]]а, [[прыгун]]а, сталкеров в костюмах [[Стальная муха|«Стальная муха»]] и силовой броне (первый вариант военных сталкеров), первый неизвестный пистолет.
===«Heart of eternity»===
 
  +
В 2002 году устроился на работу в компанию «Ukrainian Development Company», 5 мая 2003 года начал работу над проектом [http://www.dtf.ru/project/info.php?id=845 «Heart of eternity»] режиссёром, художественным постановщиком, ведущим художником и аниматором. В 2006 покинул компанию.
 
  +
Примерно в конце весны получил приглашение принять участие в разработке проекта ''BlazeCrafters'' в компании Electronic Paradise.
==Галерея==
 
  +
====Electronic Paradise====
<gallery caption="Скетчи Алексея Мосейчука" widths="155px" heights="120px">
 
  +
По приглашению устроился на работу в компанию Electronic Paradise на должность ведущего художника и аниматора. Работал над проектом ''BlazeCrafters''. Также организовал анимационный отдел, который выиграл тендер, получения заказа от [[wikipedia:ru:LucasArts Entertainment|LucasArts Entertainment]]. Запустил производство анимации над [[wikipedia:ru:Indiana Jones and the Emperor’s Tomb|«Индиана Джонс и гробница императора»]]. Передав управление команды другому специалисту из Борисфен-С, занялся написанием сценария к собственному проекту.
Файл:Cncpt_sc46.jpg|Костюм «Стальная муха»
 
  +
Файл:Cncpt 07.jpg|Капсулы с мутантами
 
  +
Вскоре получил приглашение открыть с единомышленниками собственную компанию.
Файл:046319944221.jpg|[[Зомби]]
 
  +
====UDC====
Файл:Cncpt aaa.jpg|Силовая броня
 
  +
В 2005 стал со-основателем компании Ukrainian Development Company, где начал работу над проектом «Сердце вечности» на должности арт-директора, ведущего художника, аниматора и геймдизайнера.
Файл:Cncpt ol3.jpg|Паук (8th Day)
 
  +
Файл:Moseychuk ava.jpg|Автопортрет
 
  +
В связи с первым финансовым обвалом стране, издатель прекратил финансирование проекта, большая часть построения игрового мира, тестирование и баланс завершены не были и проект был передан издателю на доработку.
</gallery>
 
  +
  +
В 2007 покинул компанию.
  +
<!--С 2007 по 2008 работал над разработкой учебных программ, методологических пособий по геймдизайну (пособие по созданию игрового аспекта в игровых проектах), художественной постановке, графическому концепту, концепту музыки и атмосферных звуковых эффектов.-->
  +
====Program-Ace====
  +
В 2008 переехал в Харьков для выполнение контракта на год в компании в Program-Ace, где работал на должности начальника арт-отдела. В директорате отвечал за систематизацию в частности сообщения рабочих групп в отделах трёхмерной и двухмерной графики. Входил в аудит-комиссию по стандарту ISO-2004—2006.
  +
  +
В 2009 успешно закончил контракт и покинул компанию.
  +
====PIPE Studio====
  +
В 2009 устроился на работу в компанию PIPE Studio на должность концепт-арт-директора. Занимался диагностикой актуальных жанров на рынке, отвечал за точную классификацию проектов, оптимизировал производственные сценарии и ролевые функции членов команды. Удалось ускорить производство на 20% в проекте книжной адвенчуре «Привидения из Букленда: Книжное приключение» от издателя 1С. Провёл пред-производственную аналитику, для игрового проекта «Книга Мастеров» от издателя Disney Interactive Studio. При поддержке и координации анимационный отдел успешно завершил ряд проектов.
  +
====VOGAT====
  +
В 2010 устроился на работу в компанию VOGAT на должность художника-концептуальщика. Удалённо писал сценарии, разрабатывал геймдизайн документы, графический концепт. Параллельно разрабатывал методологию ускоренного изучения анимации преподавал детям в студии мультипликации «АИСТ»
  +
  +
В 2011 году покинул студию.
  +
====Wyse Games====
  +
В 2012-м году работал геймдизайнером и концепт-художником в компании Wyse Games.
  +
====Go Games====
  +
В 2013-м работал арт-директором, концепт-художником и геймдизайнером.
  +
====West-Games====
  +
Примерно в 2013 году был приглашён в компанию West-Games на должность концепт-художника. Некоторые из его работ, сделанных в GSC были использованы в разработке ''Areal: Origins''.
  +
  +
Предположительно, в мае 2013 покинул компанию.
  +
====FulCrum studio====
  +
В мае 2013 устроился на работу в компанию MadHamst на должность арт-директора. Занимался написанием концепт- и дизайн-документов, систематизацией производства контента, координацией, модернизация технического процесса.
  +
  +
В июне 2014 компания была реорганизована в FulCrum studio. В июле началась разработка проекта «Гансель и Греттель» в жанре сказочного раннера, но в 2015-м году компанию потрясли очередные финансовые трудности в связи с кризисными процессами в стране и компания вынуждена была заморозить проект и приостановить деятельность.
  +
==Опыт работы==
  +
{| class="wikitable"
  +
!Проект
  +
!Компания
  +
!Дата разработки
  +
!Должность
  +
!Деятельность
  +
|-
  +
|[[Hover Ace]]
  +
|rowspan="4"|[[GSC]]
  +
|2001
  +
|rowspan="2"|Концепт-художник
  +
|rowspan="2"|Концепт-арт
  +
|-
  +
|[[FireStarter]]
  +
|2001
  +
|-
 
|[[OL|Oblivion Lost]]
  +
|Весна 2001 — февраль 2002
  +
|Ведущий художник
  +
|Концепт-арт, анимации
  +
|-
  +
|[[S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost]]
  +
|Февраль — весна 2002
  +
|Концепт-художник
  +
|Концепт-арт
  +
|-
  +
|Blazecrafters
  +
|rowspan="2"|Electronic Paradise
  +
|2002 — 2005
  +
|Ведущий художник
  +
|
  +
|-
 
|[[wikipedia:ru:Indiana Jones and the Emperor’s Tomb|Индиана Джонс и гробница императора]]
  +
|2002 — 2003
  +
|Ведущий аниматор
  +
|
  +
|-
  +
|Сердце вечности
  +
|UDC
  +
|2005 — 2007
  +
|Арт-директор
  +
|Анимации
  +
|-
  +
|Areal: Origins
  +
|West-Games
  +
|2013 — май 2013
  +
|Концепт-художник
  +
|
  +
|-
  +
|Гансель и Греттель
  +
|FullCrum
  +
|Июль 2014 — 2015
  +
|Арт-директор
  +
|
  +
|}
  +
==Никнейм==
  +
'''Moisey''' — сокращение от фамилии Алексея.
  +
==Навыки==
  +
===Языки программирования===
  +
*[[wikipedia:ru:ActionScript|ActionScript]].
  +
===Игровые движки===
  +
*[[wikipedia:ru:Unreal Engine#Unreal Engine 3|Unreal Engine 3]]
  +
*[[X-Ray]];
  +
*[[wikipedia:ru:Unity (игровой движок)|Unity]].
  +
===Программы===
  +
*[[wikipedia:ru:Autodesk Softimage|Autodesk Softimage]];
  +
*[[wikipedia:ru:Autodesk 3ds Max|Autodesk 3ds Max]];
  +
*[[wikipedia:ru:Adobe Photoshop|Adobe Photoshop]];
  +
*[[wikipedia:ru:Autodesk Mudbox|Autodesk Mudbox]];
  +
*[[wikipedia:ru:Autodesk Maya|Autodesk Maya]];
  +
*[[wikipedia:ru:ZBrush|ZBrush]].
  +
==Контакты==
  +
*[http://www.linkedin.com/in/alex-moseichuk-b5b7aa34 LinkedIn]
 
==Ссылки==
 
==Ссылки==
  +
*[http://www.mobygames.com/developer/sheet/view/developerId,465211/ MobyGames]
*[[:Категория:Алексей Мосейчук|Все работы Мосейчука]]
 
*[https://www.weblancer.net/users/Aliven/ Профиль на Weblancer]
+
*[http://www.weblancer.net/users/Aliven/ Weblancer] <small>(старое)</small>
  +
*[http://www.weblancer.net/users/BELAZG/ Weblancer] <small>(новое)</small>
  +
*[http://www.dtf.ru/person/info.php?id=15248 DTF.RU]
 
==Примечания==
 
==Примечания==
  +
<references/>
{{Примечания}}{{Develop OL}}[[Категория:Разработчики игры]]
 
  +
;Комментарии
  +
<references group="прим."/>{{Develop OL}}{{Develop SOL}}

Текущая версия от 17:47, 9 января 2017

Алексей Мосейчук
Aleksey Moseychuk
Имя:Алексей
Отчество:Викторович
Фамилия:Мосейчук
Никнейм:Moisey
Дата рождения:23 февраля 1978
Образование:ЧХТХ (специалист)
Специализация:скульптор по дереву
Работа в GSC:2001 — весна 2002
Должность в S.T.A.L.K.E.R.:ведущий художник, старший аниматор
Интересы:альпинизм, дайвинг, парапланерный, горнолыжный спорт, научная и художественная литература

Алексей Мосейчук — бывший концепт-художник компании GSC Game World.

Биография

Детские и юношеские годы

Родился 23 февраля 1978 года в Киеве. В 1982-м переехал в Черкассы. В 1992 поступил в Черкасский художественно-технический колледж по специальности скульптора по дереву, параллельно осваивая и другие профессии: художника-оформителя, миниатюрная живопись, керамика. В ходе обучения участвовал в скульптурных, монументальных проектах. Работал как художник-оформитель интерьеров, учился Союзе художников Украины в Черкассах у Тилиженко. После окончания колледжа[прим. 1] в 1996 году, вернулся в Киев и поступил на курсы анимации в «Борисфен-С»[прим. 2]. В Национальной академии изобразительного искусства и архитектуры брал частные уроки у мастеров.

Карьера

Борисфен-С

В 1997 закончил курсы «художника-аниматора» в студии «Борисфен-С». Параллельно работе на студии участвовал в 12 короткометражных проектах разных студий, в том числе и «КиевАнимаФильм». Работая с талантливыми режиссёрами, учился планированию производства кино и формированию норм в рамках стилистики. После изучения динамических систем структурирования производства полнометражного кино стал работать техническим режиссером. В 1998 году снял свой короткометражный фильм «Слезы Западеньщины». Открытие 3D-отдела студия готова запустить не была, поэтому Алексей начал работу в игровой индустрии.

GSC Game World

В 2001-м году устроился на работу в компанию GSC Game World на должность концепт-художника. Участвовал в разработке FireStarter, Hover Ace, а также в неназванном, на тот момент, проекте на движке X-Ray. Вместе с Сергеем Григоровичем велись концептуальные работы, команда узнала о концепции только после её окончательного выбора. Задачей Алексея было формировать так называемые «кейсы» — различные стратегии выхода на рынок. Третья концепция, после тщательной сепарации (по всем опорным особенностям и эпикам сценария), концепция формально начала использоваться и была объявлена группе. Сергею Кармальскому и Роману Несину, который только готовился присоединится к разработке. Позже пошла работа над демонстрацией, с использованием моделей Сергея Кармальского, Олесь Шишковцов и Александр Максимчук написали первые реакции ИИ. Позже Сергеем Кармальским начинается разработка презентационной локации Demo.

Позже, 24 октября к проекту присоединился 3D-художник Андрей Прохоров, а в первых числах февраля — Алексей Сытянов. Концепцию начали различно оспаривать, сначала в деталях, а вскоре и вовсе всё приключение. В феврале было решено начать разработку другого проекта на основе Oblivion Lost — действия должны были разворачиваться в крымской Зоне. Алексей участвовал в одном из обсуждений игры. Он был против изменения концепции, в связи с чем возникали конфликтные ситуации с Андреем Прохоровым и Алексеем Сытяновым. Несмотря на то, что Алексей был сторонником «футуристической концепции», продолжил работать над новой концепцией. Так, он является автором первых вариантов мутантов зомби-гражданского, карлика, прыгуна, сталкеров в костюмах «Стальная муха» и силовой броне (первый вариант военных сталкеров), первый неизвестный пистолет.

Примерно в конце весны получил приглашение принять участие в разработке проекта BlazeCrafters в компании Electronic Paradise.

Electronic Paradise

По приглашению устроился на работу в компанию Electronic Paradise на должность ведущего художника и аниматора. Работал над проектом BlazeCrafters. Также организовал анимационный отдел, который выиграл тендер, получения заказа от LucasArts Entertainment. Запустил производство анимации над «Индиана Джонс и гробница императора». Передав управление команды другому специалисту из Борисфен-С, занялся написанием сценария к собственному проекту.

Вскоре получил приглашение открыть с единомышленниками собственную компанию.

UDC

В 2005 стал со-основателем компании Ukrainian Development Company, где начал работу над проектом «Сердце вечности» на должности арт-директора, ведущего художника, аниматора и геймдизайнера.

В связи с первым финансовым обвалом стране, издатель прекратил финансирование проекта, большая часть построения игрового мира, тестирование и баланс завершены не были и проект был передан издателю на доработку.

В 2007 покинул компанию.

Program-Ace

В 2008 переехал в Харьков для выполнение контракта на год в компании в Program-Ace, где работал на должности начальника арт-отдела. В директорате отвечал за систематизацию в частности сообщения рабочих групп в отделах трёхмерной и двухмерной графики. Входил в аудит-комиссию по стандарту ISO-2004—2006.

В 2009 успешно закончил контракт и покинул компанию.

PIPE Studio

В 2009 устроился на работу в компанию PIPE Studio на должность концепт-арт-директора. Занимался диагностикой актуальных жанров на рынке, отвечал за точную классификацию проектов, оптимизировал производственные сценарии и ролевые функции членов команды. Удалось ускорить производство на 20% в проекте книжной адвенчуре «Привидения из Букленда: Книжное приключение» от издателя 1С. Провёл пред-производственную аналитику, для игрового проекта «Книга Мастеров» от издателя Disney Interactive Studio. При поддержке и координации анимационный отдел успешно завершил ряд проектов.

VOGAT

В 2010 устроился на работу в компанию VOGAT на должность художника-концептуальщика. Удалённо писал сценарии, разрабатывал геймдизайн документы, графический концепт. Параллельно разрабатывал методологию ускоренного изучения анимации преподавал детям в студии мультипликации «АИСТ»

В 2011 году покинул студию.

Wyse Games

В 2012-м году работал геймдизайнером и концепт-художником в компании Wyse Games.

Go Games

В 2013-м работал арт-директором, концепт-художником и геймдизайнером.

West-Games

Примерно в 2013 году был приглашён в компанию West-Games на должность концепт-художника. Некоторые из его работ, сделанных в GSC были использованы в разработке Areal: Origins.

Предположительно, в мае 2013 покинул компанию.

FulCrum studio

В мае 2013 устроился на работу в компанию MadHamst на должность арт-директора. Занимался написанием концепт- и дизайн-документов, систематизацией производства контента, координацией, модернизация технического процесса.

В июне 2014 компания была реорганизована в FulCrum studio. В июле началась разработка проекта «Гансель и Греттель» в жанре сказочного раннера, но в 2015-м году компанию потрясли очередные финансовые трудности в связи с кризисными процессами в стране и компания вынуждена была заморозить проект и приостановить деятельность.

Опыт работы

Проект Компания Дата разработки Должность Деятельность
Hover Ace GSC 2001 Концепт-художник Концепт-арт
FireStarter 2001
Oblivion Lost Весна 2001 — февраль 2002 Ведущий художник Концепт-арт, анимации
S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost Февраль — весна 2002 Концепт-художник Концепт-арт
Blazecrafters Electronic Paradise 2002 — 2005 Ведущий художник
Индиана Джонс и гробница императора 2002 — 2003 Ведущий аниматор
Сердце вечности UDC 2005 — 2007 Арт-директор Анимации
Areal: Origins West-Games 2013 — май 2013 Концепт-художник
Гансель и Греттель FullCrum Июль 2014 — 2015 Арт-директор

Никнейм

Moisey — сокращение от фамилии Алексея.

Навыки

Языки программирования

Игровые движки

Программы

Контакты

Ссылки

Примечания

Комментарии
  1. ^ На тот момент это был лицей.
  2. ^ На тот момент школа имела название «Борисфен-Лютес».