Нет описания правки |
мНет описания правки |
||
(не показано 12 промежуточных версий 4 участников) | |||
Строка 4: | Строка 4: | ||
|Отчество=Викторович |
|Отчество=Викторович |
||
|Фамилия=Мосейчук |
|Фамилия=Мосейчук |
||
− | |Никнейм=Moisey |
+ | |Никнейм=Moisey |
− | |Дата рождения=23 |
+ | |Дата рождения=23 февраля 1978 |
+ | |Образование={{Подсказка|ЧХТХ|Черкасский художественно-технический колледж}} (специалист) |
||
− | |Образование=Киевская Академия Художеств |
||
− | |Специализация= |
+ | |Специализация=скульптор по дереву |
− | |Работа в GSC= |
+ | |Работа в GSC=2001 — весна 2002 |
− | |Должность в S.T.A.L.K.E.R.= |
+ | |Должность в S.T.A.L.K.E.R.=ведущий художник, старший аниматор |
⚫ | |||
⚫ | |||
+ | '''Алексей Мосейчук''' — бывший концепт-художник компании [[GSC Game World]]. |
||
⚫ | |||
− | '''Алексей Мосейчук''' — бывший сотрудник компании [[GSC Game World]], принимавший участие в разработке отменённого [[Oblivion Lost (игра)|«Oblivion Lost»]]. |
||
==Биография== |
==Биография== |
||
===Детские и юношеские годы=== |
===Детские и юношеские годы=== |
||
− | Родился 23 февраля 1978 года в |
+ | Родился 23 февраля 1978 года в Киеве. В 1982-м переехал в Черкассы. В 1992 поступил в Черкасский художественно-технический колледж по специальности скульптора по дереву, параллельно осваивая и другие профессии: художника-оформителя, миниатюрная живопись, керамика. В ходе обучения участвовал в скульптурных, монументальных проектах. Работал как художник-оформитель интерьеров, учился Союзе художников Украины в Черкассах у Тилиженко. После окончания колледжа<ref group="прим.">На тот момент это был лицей.</ref> в 1996 году, вернулся в Киев и поступил на курсы анимации в «Борисфен-С»<ref group="прим.">На тот момент школа имела название «Борисфен-Лютес».</ref>. В Национальной академии изобразительного искусства и архитектуры брал частные уроки у мастеров. |
+ | ===Карьера=== |
||
− | === |
+ | ====Борисфен-С==== |
− | После завершения курсов в 1996 году начал работать в Киевской анимационной фабрике «Борисфен Лютес» и параллельно участвовал в двенадцати короткометражных проектах студии «КиевАнимаФильм». В «Борисфен Лютес» научился предшествующих и последующих процессов производства, таких как: раскадровка, Line Out, анимация, прорисовка, фазовка, заливка, фона, монтаж. Работал наблюдателем, контролёром в корневом процессе анимации (отдела планирования и контровой сборки анимации, до анимирования, отдел постановки основополагающих позиций персонажа в кадре). Взаимодействуя с талантливыми режиссерами, учился планированию производства кино в рамках стилистики. После изучения «динамических систем структурирования» производства полнометражного кино стал работать техническим режиссером. В 1998 году снял свой короткометражный фильм «Слезы Западеньщины». После неудачной попытки трёхмерного отдела на фабрике — покинул киноиндустрию. |
||
+ | В 1997 закончил курсы «художника-аниматора» в студии «Борисфен-С». Параллельно работе на студии участвовал в 12 короткометражных проектах разных студий, в том числе и «КиевАнимаФильм». Работая с талантливыми режиссёрами, учился планированию производства кино и формированию норм в рамках стилистики. После изучения динамических систем структурирования производства полнометражного кино стал работать техническим режиссером. В 1998 году снял свой короткометражный фильм «Слезы Западеньщины». Открытие 3D-отдела студия готова запустить не была, поэтому Алексей начал работу в игровой индустрии. |
||
⚫ | |||
+ | ====GSC Game World==== |
||
− | В 1999 году устроился на работу в компанию [[GSC Game World]] в отдел «шутеристов» для работы над проектом [[wikipedia:uk:Hover Ace|Hover Ace]]. 1 января 2001 года присоединился к разработке игры [[FireStarter]], а через девять дней — [[Oblivion Lost (игра)|«Oblivion Lost»]]. Совместно с [[Антон Большаков|Антоном Большаковым]] придумал концепцию второго проекта и занял в нём должность ведущего художника. Когда работа над игрой [[Venom. Codename: Outbreak]] была почти завершена и до выхода оставалось пару недель к проекту присоединился художник [[Андрей Прохоров]], которому концепция «звёздных врат» не нравилась и он предлагал её сменить. В процессе изменения концепции были нарисованы некоторые концепт-арты, относящиеся к будущей, ещё тогда неопределённой концепции. Вполне возможно, что для «крымской». Определить точно невозможно, поскольку именно в октябре 2001 года пошёл процесс изменения концепции. Будущая концепция Алексею изначально понравилась, но вскоре его мнение изменилось и произошёл конфликт с ведущим геймдизайнером и сценаристом [[Алексей Сытянов|Алексеем Сытяновым]], в результате которого Мосейчук покинул компанию. |
||
+ | В 2001-м году устроился на работу в компанию GSC Game World на должность концепт-художника. Участвовал в разработке ''[[FireStarter]]'', ''[[Hover Ace]]'', а также в неназванном, на тот момент, проекте на движке [[X-Ray]]. Вместе с [[-GSC-|Сергеем Григоровичем]] велись концептуальные работы, команда узнала о концепции только после её окончательного выбора. Задачей Алексея было формировать так называемые «кейсы» — различные стратегии выхода на рынок. Третья концепция, после тщательной сепарации (по всем опорным особенностям и эпикам сценария), концепция формально начала использоваться и была объявлена группе. [[Karma|Сергею Кармальскому]] и [[iRoma|Роману Несину]], который только готовился присоединится к разработке. Позже пошла работа над демонстрацией, с использованием моделей Сергея Кармальского, [[Олесь Шишковцов]] и [[Александр Максимчук]] написали первые реакции ИИ. Позже [[Karma|Сергеем Кармальским]] начинается разработка презентационной локации [[Demo]]. |
||
− | ===Аутсорсинг=== |
||
+ | |||
− | В 2001 году ушёл в аутсорс-компанию «Electronic Paradise» для работы над синематической частью проекта [[wikipedia:ru:Indiana Jones and the Emperor’s Tomb|«Индиана Джонс и гробница императора»]] и для работы ведущим художником проекта «Blazecrafters». В 2002 покинул компанию. |
||
+ | Позже, 24 октября к проекту присоединился 3D-художник [[Андрей Прохоров]], а в первых числах февраля — [[Алексей Сытянов]]. Концепцию начали различно оспаривать, сначала в деталях, а вскоре и вовсе всё приключение. В феврале было решено начать разработку другого проекта на основе ''Oblivion Lost'' — действия должны были разворачиваться в крымской Зоне. Алексей участвовал в одном из обсуждений игры. Он был против изменения концепции, в связи с чем возникали конфликтные ситуации с Андреем Прохоровым и Алексеем Сытяновым. Несмотря на то, что Алексей был сторонником «футуристической концепции», продолжил работать над новой концепцией. Так, он является автором первых вариантов мутантов [[Зомби-гражданский|зомби-гражданского]], [[карлик]]а, [[прыгун]]а, сталкеров в костюмах [[Стальная муха|«Стальная муха»]] и силовой броне (первый вариант военных сталкеров), первый неизвестный пистолет. |
||
− | ===«Heart of eternity»=== |
||
+ | |||
− | В 2002 году устроился на работу в компанию «Ukrainian Development Company», 5 мая 2003 года начал работу над проектом [http://www.dtf.ru/project/info.php?id=845 «Heart of eternity»] режиссёром, художественным постановщиком, ведущим художником и аниматором. В 2006 покинул компанию. |
||
+ | Примерно в конце весны получил приглашение принять участие в разработке проекта ''BlazeCrafters'' в компании Electronic Paradise. |
||
− | ==Галерея== |
||
+ | ====Electronic Paradise==== |
||
− | <gallery caption="Скетчи Алексея Мосейчука" widths="155px" heights="120px"> |
||
+ | По приглашению устроился на работу в компанию Electronic Paradise на должность ведущего художника и аниматора. Работал над проектом ''BlazeCrafters''. Также организовал анимационный отдел, который выиграл тендер, получения заказа от [[wikipedia:ru:LucasArts Entertainment|LucasArts Entertainment]]. Запустил производство анимации над [[wikipedia:ru:Indiana Jones and the Emperor’s Tomb|«Индиана Джонс и гробница императора»]]. Передав управление команды другому специалисту из Борисфен-С, занялся написанием сценария к собственному проекту. |
||
− | Файл:Cncpt_sc46.jpg|Костюм «Стальная муха» |
||
+ | |||
− | Файл:Cncpt 07.jpg|Капсулы с мутантами |
||
+ | Вскоре получил приглашение открыть с единомышленниками собственную компанию. |
||
− | Файл:046319944221.jpg|[[Зомби]] |
||
+ | ====UDC==== |
||
− | Файл:Cncpt aaa.jpg|Силовая броня |
||
+ | В 2005 стал со-основателем компании Ukrainian Development Company, где начал работу над проектом «Сердце вечности» на должности арт-директора, ведущего художника, аниматора и геймдизайнера. |
||
− | Файл:Cncpt ol3.jpg|Паук (8th Day) |
||
+ | |||
− | Файл:Moseychuk ava.jpg|Автопортрет |
||
+ | В связи с первым финансовым обвалом стране, издатель прекратил финансирование проекта, большая часть построения игрового мира, тестирование и баланс завершены не были и проект был передан издателю на доработку. |
||
− | </gallery> |
||
+ | |||
+ | В 2007 покинул компанию. |
||
+ | <!--С 2007 по 2008 работал над разработкой учебных программ, методологических пособий по геймдизайну (пособие по созданию игрового аспекта в игровых проектах), художественной постановке, графическому концепту, концепту музыки и атмосферных звуковых эффектов.--> |
||
+ | ====Program-Ace==== |
||
+ | В 2008 переехал в Харьков для выполнение контракта на год в компании в Program-Ace, где работал на должности начальника арт-отдела. В директорате отвечал за систематизацию в частности сообщения рабочих групп в отделах трёхмерной и двухмерной графики. Входил в аудит-комиссию по стандарту ISO-2004—2006. |
||
+ | |||
+ | В 2009 успешно закончил контракт и покинул компанию. |
||
+ | ====PIPE Studio==== |
||
+ | В 2009 устроился на работу в компанию PIPE Studio на должность концепт-арт-директора. Занимался диагностикой актуальных жанров на рынке, отвечал за точную классификацию проектов, оптимизировал производственные сценарии и ролевые функции членов команды. Удалось ускорить производство на 20% в проекте книжной адвенчуре «Привидения из Букленда: Книжное приключение» от издателя 1С. Провёл пред-производственную аналитику, для игрового проекта «Книга Мастеров» от издателя Disney Interactive Studio. При поддержке и координации анимационный отдел успешно завершил ряд проектов. |
||
+ | ====VOGAT==== |
||
+ | В 2010 устроился на работу в компанию VOGAT на должность художника-концептуальщика. Удалённо писал сценарии, разрабатывал геймдизайн документы, графический концепт. Параллельно разрабатывал методологию ускоренного изучения анимации преподавал детям в студии мультипликации «АИСТ» |
||
+ | |||
+ | В 2011 году покинул студию. |
||
+ | ====Wyse Games==== |
||
+ | В 2012-м году работал геймдизайнером и концепт-художником в компании Wyse Games. |
||
+ | ====Go Games==== |
||
+ | В 2013-м работал арт-директором, концепт-художником и геймдизайнером. |
||
+ | ====West-Games==== |
||
+ | Примерно в 2013 году был приглашён в компанию West-Games на должность концепт-художника. Некоторые из его работ, сделанных в GSC были использованы в разработке ''Areal: Origins''. |
||
+ | |||
+ | Предположительно, в мае 2013 покинул компанию. |
||
+ | ====FulCrum studio==== |
||
+ | В мае 2013 устроился на работу в компанию MadHamst на должность арт-директора. Занимался написанием концепт- и дизайн-документов, систематизацией производства контента, координацией, модернизация технического процесса. |
||
+ | |||
+ | В июне 2014 компания была реорганизована в FulCrum studio. В июле началась разработка проекта «Гансель и Греттель» в жанре сказочного раннера, но в 2015-м году компанию потрясли очередные финансовые трудности в связи с кризисными процессами в стране и компания вынуждена была заморозить проект и приостановить деятельность. |
||
+ | ==Опыт работы== |
||
+ | {| class="wikitable" |
||
+ | !Проект |
||
+ | !Компания |
||
+ | !Дата разработки |
||
+ | !Должность |
||
+ | !Деятельность |
||
+ | |- |
||
+ | |[[Hover Ace]] |
||
+ | |rowspan="4"|[[GSC]] |
||
+ | |2001 |
||
+ | |rowspan="2"|Концепт-художник |
||
+ | |rowspan="2"|Концепт-арт |
||
+ | |- |
||
+ | |[[FireStarter]] |
||
+ | |2001 |
||
+ | |- |
||
⚫ | |||
+ | |Весна 2001 — февраль 2002 |
||
+ | |Ведущий художник |
||
+ | |Концепт-арт, анимации |
||
+ | |- |
||
+ | |[[S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost]] |
||
+ | |Февраль — весна 2002 |
||
+ | |Концепт-художник |
||
+ | |Концепт-арт |
||
+ | |- |
||
+ | |Blazecrafters |
||
+ | |rowspan="2"|Electronic Paradise |
||
+ | |2002 — 2005 |
||
+ | |Ведущий художник |
||
+ | | |
||
+ | |- |
||
⚫ | |||
+ | |2002 — 2003 |
||
+ | |Ведущий аниматор |
||
+ | | |
||
+ | |- |
||
+ | |Сердце вечности |
||
+ | |UDC |
||
+ | |2005 — 2007 |
||
+ | |Арт-директор |
||
+ | |Анимации |
||
+ | |- |
||
+ | |Areal: Origins |
||
+ | |West-Games |
||
+ | |2013 — май 2013 |
||
+ | |Концепт-художник |
||
+ | | |
||
+ | |- |
||
+ | |Гансель и Греттель |
||
+ | |FullCrum |
||
+ | |Июль 2014 — 2015 |
||
+ | |Арт-директор |
||
+ | | |
||
+ | |} |
||
+ | ==Никнейм== |
||
+ | '''Moisey''' — сокращение от фамилии Алексея. |
||
+ | ==Навыки== |
||
+ | ===Языки программирования=== |
||
+ | *[[wikipedia:ru:ActionScript|ActionScript]]. |
||
+ | ===Игровые движки=== |
||
+ | *[[wikipedia:ru:Unreal Engine#Unreal Engine 3|Unreal Engine 3]] |
||
+ | *[[X-Ray]]; |
||
+ | *[[wikipedia:ru:Unity (игровой движок)|Unity]]. |
||
+ | ===Программы=== |
||
+ | *[[wikipedia:ru:Autodesk Softimage|Autodesk Softimage]]; |
||
+ | *[[wikipedia:ru:Autodesk 3ds Max|Autodesk 3ds Max]]; |
||
+ | *[[wikipedia:ru:Adobe Photoshop|Adobe Photoshop]]; |
||
+ | *[[wikipedia:ru:Autodesk Mudbox|Autodesk Mudbox]]; |
||
+ | *[[wikipedia:ru:Autodesk Maya|Autodesk Maya]]; |
||
+ | *[[wikipedia:ru:ZBrush|ZBrush]]. |
||
+ | ==Контакты== |
||
+ | *[http://www.linkedin.com/in/alex-moseichuk-b5b7aa34 LinkedIn] |
||
==Ссылки== |
==Ссылки== |
||
+ | *[http://www.mobygames.com/developer/sheet/view/developerId,465211/ MobyGames] |
||
− | *[[:Категория:Алексей Мосейчук|Все работы Мосейчука]] |
||
− | *[ |
+ | *[http://www.weblancer.net/users/Aliven/ Weblancer] <small>(старое)</small> |
+ | *[http://www.weblancer.net/users/BELAZG/ Weblancer] <small>(новое)</small> |
||
+ | *[http://www.dtf.ru/person/info.php?id=15248 DTF.RU] |
||
==Примечания== |
==Примечания== |
||
+ | <references/> |
||
− | {{Примечания}}{{Develop OL}}[[Категория:Разработчики игры]] |
||
+ | ;Комментарии |
||
+ | <references group="прим."/>{{Develop OL}}{{Develop SOL}} |
Текущая версия от 17:47, 9 января 2017
Алексей Мосейчук — бывший концепт-художник компании GSC Game World.
Биография
Детские и юношеские годы
Родился 23 февраля 1978 года в Киеве. В 1982-м переехал в Черкассы. В 1992 поступил в Черкасский художественно-технический колледж по специальности скульптора по дереву, параллельно осваивая и другие профессии: художника-оформителя, миниатюрная живопись, керамика. В ходе обучения участвовал в скульптурных, монументальных проектах. Работал как художник-оформитель интерьеров, учился Союзе художников Украины в Черкассах у Тилиженко. После окончания колледжа[прим. 1] в 1996 году, вернулся в Киев и поступил на курсы анимации в «Борисфен-С»[прим. 2]. В Национальной академии изобразительного искусства и архитектуры брал частные уроки у мастеров.
Карьера
Борисфен-С
В 1997 закончил курсы «художника-аниматора» в студии «Борисфен-С». Параллельно работе на студии участвовал в 12 короткометражных проектах разных студий, в том числе и «КиевАнимаФильм». Работая с талантливыми режиссёрами, учился планированию производства кино и формированию норм в рамках стилистики. После изучения динамических систем структурирования производства полнометражного кино стал работать техническим режиссером. В 1998 году снял свой короткометражный фильм «Слезы Западеньщины». Открытие 3D-отдела студия готова запустить не была, поэтому Алексей начал работу в игровой индустрии.
GSC Game World
В 2001-м году устроился на работу в компанию GSC Game World на должность концепт-художника. Участвовал в разработке FireStarter, Hover Ace, а также в неназванном, на тот момент, проекте на движке X-Ray. Вместе с Сергеем Григоровичем велись концептуальные работы, команда узнала о концепции только после её окончательного выбора. Задачей Алексея было формировать так называемые «кейсы» — различные стратегии выхода на рынок. Третья концепция, после тщательной сепарации (по всем опорным особенностям и эпикам сценария), концепция формально начала использоваться и была объявлена группе. Сергею Кармальскому и Роману Несину, который только готовился присоединится к разработке. Позже пошла работа над демонстрацией, с использованием моделей Сергея Кармальского, Олесь Шишковцов и Александр Максимчук написали первые реакции ИИ. Позже Сергеем Кармальским начинается разработка презентационной локации Demo.
Позже, 24 октября к проекту присоединился 3D-художник Андрей Прохоров, а в первых числах февраля — Алексей Сытянов. Концепцию начали различно оспаривать, сначала в деталях, а вскоре и вовсе всё приключение. В феврале было решено начать разработку другого проекта на основе Oblivion Lost — действия должны были разворачиваться в крымской Зоне. Алексей участвовал в одном из обсуждений игры. Он был против изменения концепции, в связи с чем возникали конфликтные ситуации с Андреем Прохоровым и Алексеем Сытяновым. Несмотря на то, что Алексей был сторонником «футуристической концепции», продолжил работать над новой концепцией. Так, он является автором первых вариантов мутантов зомби-гражданского, карлика, прыгуна, сталкеров в костюмах «Стальная муха» и силовой броне (первый вариант военных сталкеров), первый неизвестный пистолет.
Примерно в конце весны получил приглашение принять участие в разработке проекта BlazeCrafters в компании Electronic Paradise.
Electronic Paradise
По приглашению устроился на работу в компанию Electronic Paradise на должность ведущего художника и аниматора. Работал над проектом BlazeCrafters. Также организовал анимационный отдел, который выиграл тендер, получения заказа от LucasArts Entertainment. Запустил производство анимации над «Индиана Джонс и гробница императора». Передав управление команды другому специалисту из Борисфен-С, занялся написанием сценария к собственному проекту.
Вскоре получил приглашение открыть с единомышленниками собственную компанию.
UDC
В 2005 стал со-основателем компании Ukrainian Development Company, где начал работу над проектом «Сердце вечности» на должности арт-директора, ведущего художника, аниматора и геймдизайнера.
В связи с первым финансовым обвалом стране, издатель прекратил финансирование проекта, большая часть построения игрового мира, тестирование и баланс завершены не были и проект был передан издателю на доработку.
В 2007 покинул компанию.
Program-Ace
В 2008 переехал в Харьков для выполнение контракта на год в компании в Program-Ace, где работал на должности начальника арт-отдела. В директорате отвечал за систематизацию в частности сообщения рабочих групп в отделах трёхмерной и двухмерной графики. Входил в аудит-комиссию по стандарту ISO-2004—2006.
В 2009 успешно закончил контракт и покинул компанию.
PIPE Studio
В 2009 устроился на работу в компанию PIPE Studio на должность концепт-арт-директора. Занимался диагностикой актуальных жанров на рынке, отвечал за точную классификацию проектов, оптимизировал производственные сценарии и ролевые функции членов команды. Удалось ускорить производство на 20% в проекте книжной адвенчуре «Привидения из Букленда: Книжное приключение» от издателя 1С. Провёл пред-производственную аналитику, для игрового проекта «Книга Мастеров» от издателя Disney Interactive Studio. При поддержке и координации анимационный отдел успешно завершил ряд проектов.
VOGAT
В 2010 устроился на работу в компанию VOGAT на должность художника-концептуальщика. Удалённо писал сценарии, разрабатывал геймдизайн документы, графический концепт. Параллельно разрабатывал методологию ускоренного изучения анимации преподавал детям в студии мультипликации «АИСТ»
В 2011 году покинул студию.
Wyse Games
В 2012-м году работал геймдизайнером и концепт-художником в компании Wyse Games.
Go Games
В 2013-м работал арт-директором, концепт-художником и геймдизайнером.
West-Games
Примерно в 2013 году был приглашён в компанию West-Games на должность концепт-художника. Некоторые из его работ, сделанных в GSC были использованы в разработке Areal: Origins.
Предположительно, в мае 2013 покинул компанию.
FulCrum studio
В мае 2013 устроился на работу в компанию MadHamst на должность арт-директора. Занимался написанием концепт- и дизайн-документов, систематизацией производства контента, координацией, модернизация технического процесса.
В июне 2014 компания была реорганизована в FulCrum studio. В июле началась разработка проекта «Гансель и Греттель» в жанре сказочного раннера, но в 2015-м году компанию потрясли очередные финансовые трудности в связи с кризисными процессами в стране и компания вынуждена была заморозить проект и приостановить деятельность.
Опыт работы
Проект | Компания | Дата разработки | Должность | Деятельность |
---|---|---|---|---|
Hover Ace | GSC | 2001 | Концепт-художник | Концепт-арт |
FireStarter | 2001 | |||
Oblivion Lost | Весна 2001 — февраль 2002 | Ведущий художник | Концепт-арт, анимации | |
S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost | Февраль — весна 2002 | Концепт-художник | Концепт-арт | |
Blazecrafters | Electronic Paradise | 2002 — 2005 | Ведущий художник | |
Индиана Джонс и гробница императора | 2002 — 2003 | Ведущий аниматор | ||
Сердце вечности | UDC | 2005 — 2007 | Арт-директор | Анимации |
Areal: Origins | West-Games | 2013 — май 2013 | Концепт-художник | |
Гансель и Греттель | FullCrum | Июль 2014 — 2015 | Арт-директор |
Никнейм
Moisey — сокращение от фамилии Алексея.
Навыки
Языки программирования
Игровые движки
Программы
Контакты
Ссылки
Примечания
- Комментарии
Разработчики игры Oblivion Lost |
|
---|---|
Основные лица | Сергей Григорович (-GSC-) • Антон Большаков (-GSC- Anton) • Олег Яворский (Yava) |
Программирование | Олесь Шишковцов (Oles) • Александр Максимчук (AlexMX) • Сергей Иванцов (ManOwaR) |
Графика |
Сергей Кармальский (Karma) • Кирилл Потабенко • Ольга Малько • Андрей Прохоров (PROF) • Руслан Коновальчук (Banan) • Юрий Петровский (Jip) Алексей Мосейчук (Moisey) • Роман Несин (iRoma) |
Анимация | Руслан Коновальчук • Алексей Мосейчук |
Геймдизайн | Алексей Мосейчук • Алексей Сытянов (Koan) |
Разработчики Oblivion Lost • Разработчики S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost • Разработчики «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» Разработчики «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо» • Разработчики «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» • Разработчики S.T.A.L.K.E.R. Online Разработчики S.T.A.L.K.E.R. 2 |