As part of the Unified Community Platform project, your wiki will be migrated to the new platform in the next few weeks. Read more here.

Алексей Мосейчук

Материал из Zone Chronicles
Перейти к: навигация, поиск
Алексей Мосейчук
Aleksey Moseychuk.png
Имя:Алексей
Отчество:Викторович
Фамилия:Мосейчук
Никнейм:Moisey
Дата рождения:23 февраля 1978
Образование:ЧХТХ (специалист)
Специализация:скульптор по дереву
Работа в GSC:2001 — весна 2002
Должность в S.T.A.L.K.E.R.:ведущий художник, старший аниматор
Интересы:альпинизм, дайвинг, парапланерный, горнолыжный спорт, научная и художественная литература

Алексей Мосейчук — бывший концепт-художник компании GSC Game World.

Биография[править | править код]

Детские и юношеские годы[править | править код]

Родился 23 февраля 1978 года в Киеве. В 1982-м переехал в Черкассы. В 1992 поступил в Черкасский художественно-технический колледж по специальности скульптора по дереву, параллельно осваивая и другие профессии: художника-оформителя, миниатюрная живопись, керамика. В ходе обучения участвовал в скульптурных, монументальных проектах. Работал как художник-оформитель интерьеров, учился Союзе художников Украины в Черкассах у Тилиженко. После окончания колледжа[прим. 1] в 1996 году, вернулся в Киев и поступил на курсы анимации в «Борисфен-С»[прим. 2]. В Национальной академии изобразительного искусства и архитектуры брал частные уроки у мастеров.

Карьера[править | править код]

Борисфен-С[править | править код]

В 1997 закончил курсы «художника-аниматора» в студии «Борисфен-С». Параллельно работе на студии участвовал в 12 короткометражных проектах разных студий, в том числе и «КиевАнимаФильм». Работая с талантливыми режиссёрами, учился планированию производства кино и формированию норм в рамках стилистики. После изучения динамических систем структурирования производства полнометражного кино стал работать техническим режиссером. В 1998 году снял свой короткометражный фильм «Слезы Западеньщины». Открытие 3D-отдела студия готова запустить не была, поэтому Алексей начал работу в игровой индустрии.

GSC Game World[править | править код]

В 2001-м году устроился на работу в компанию GSC Game World на должность концепт-художника. Участвовал в разработке FireStarter, Hover Ace, а также в неназванном, на тот момент, проекте на движке X-Ray. Вместе с Сергеем Григоровичем велись концептуальные работы, команда узнала о концепции только после её окончательного выбора. Задачей Алексея было формировать так называемые «кейсы» — различные стратегии выхода на рынок. Третья концепция, после тщательной сепарации (по всем опорным особенностям и эпикам сценария), концепция формально начала использоваться и была объявлена группе. Сергею Кармальскому и Роману Несину, который только готовился присоединится к разработке. Позже пошла работа над демонстрацией, с использованием моделей Сергея Кармальского, Олесь Шишковцов и Александр Максимчук написали первые реакции ИИ. Позже Сергеем Кармальским начинается разработка презентационной локации Demo.

Позже, 24 октября к проекту присоединился 3D-художник Андрей Прохоров, а в первых числах февраля — Алексей Сытянов. Концепцию начали различно оспаривать, сначала в деталях, а вскоре и вовсе всё приключение. В феврале было решено начать разработку другого проекта на основе Oblivion Lost — действия должны были разворачиваться в крымской Зоне. Алексей участвовал в одном из обсуждений игры. Он был против изменения концепции, в связи с чем возникали конфликтные ситуации с Андреем Прохоровым и Алексеем Сытяновым. Несмотря на то, что Алексей был сторонником «футуристической концепции», продолжил работать над новой концепцией. Так, он является автором первых вариантов мутантов зомби-гражданского, карлика, прыгуна, сталкеров в костюмах «Стальная муха» и силовой броне (первый вариант военных сталкеров), первый неизвестный пистолет.

Примерно в конце весны получил приглашение принять участие в разработке проекта BlazeCrafters в компании Electronic Paradise.

Electronic Paradise[править | править код]

По приглашению устроился на работу в компанию Electronic Paradise на должность ведущего художника и аниматора. Работал над проектом BlazeCrafters. Также организовал анимационный отдел, который выиграл тендер, получения заказа от LucasArts Entertainment. Запустил производство анимации над «Индиана Джонс и гробница императора». Передав управление команды другому специалисту из Борисфен-С, занялся написанием сценария к собственному проекту.

Вскоре получил приглашение открыть с единомышленниками собственную компанию.

UDC[править | править код]

В 2005 стал со-основателем компании Ukrainian Development Company, где начал работу над проектом «Сердце вечности» на должности арт-директора, ведущего художника, аниматора и геймдизайнера.

В связи с первым финансовым обвалом стране, издатель прекратил финансирование проекта, большая часть построения игрового мира, тестирование и баланс завершены не были и проект был передан издателю на доработку.

В 2007 покинул компанию.

Program-Ace[править | править код]

В 2008 переехал в Харьков для выполнение контракта на год в компании в Program-Ace, где работал на должности начальника арт-отдела. В директорате отвечал за систематизацию в частности сообщения рабочих групп в отделах трёхмерной и двухмерной графики. Входил в аудит-комиссию по стандарту ISO-2004—2006.

В 2009 успешно закончил контракт и покинул компанию.

PIPE Studio[править | править код]

В 2009 устроился на работу в компанию PIPE Studio на должность концепт-арт-директора. Занимался диагностикой актуальных жанров на рынке, отвечал за точную классификацию проектов, оптимизировал производственные сценарии и ролевые функции членов команды. Удалось ускорить производство на 20% в проекте книжной адвенчуре «Привидения из Букленда: Книжное приключение» от издателя 1С. Провёл пред-производственную аналитику, для игрового проекта «Книга Мастеров» от издателя Disney Interactive Studio. При поддержке и координации анимационный отдел успешно завершил ряд проектов.

VOGAT[править | править код]

В 2010 устроился на работу в компанию VOGAT на должность художника-концептуальщика. Удалённо писал сценарии, разрабатывал геймдизайн документы, графический концепт. Параллельно разрабатывал методологию ускоренного изучения анимации преподавал детям в студии мультипликации «АИСТ»

В 2011 году покинул студию.

Wyse Games[править | править код]

В 2012-м году работал геймдизайнером и концепт-художником в компании Wyse Games.

Go Games[править | править код]

В 2013-м работал арт-директором, концепт-художником и геймдизайнером.

West-Games[править | править код]

Примерно в 2013 году был приглашён в компанию West-Games на должность концепт-художника. Некоторые из его работ, сделанных в GSC были использованы в разработке Areal: Origins.

Предположительно, в мае 2013 покинул компанию.

FulCrum studio[править | править код]

В мае 2013 устроился на работу в компанию MadHamst на должность арт-директора. Занимался написанием концепт- и дизайн-документов, систематизацией производства контента, координацией, модернизация технического процесса.

В июне 2014 компания была реорганизована в FulCrum studio. В июле началась разработка проекта «Гансель и Греттель» в жанре сказочного раннера, но в 2015-м году компанию потрясли очередные финансовые трудности в связи с кризисными процессами в стране и компания вынуждена была заморозить проект и приостановить деятельность.

Опыт работы[править | править код]

Проект Компания Дата разработки Должность Деятельность
Hover Ace GSC 2001 Концепт-художник Концепт-арт
FireStarter 2001
Oblivion Lost Весна 2001 — февраль 2002 Ведущий художник Концепт-арт, анимации
S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost Февраль — весна 2002 Концепт-художник Концепт-арт
Blazecrafters Electronic Paradise 2002 — 2005 Ведущий художник
Индиана Джонс и гробница императора 2002 — 2003 Ведущий аниматор
Сердце вечности UDC 2005 — 2007 Арт-директор Анимации
Areal: Origins West-Games 2013 — май 2013 Концепт-художник
Гансель и Греттель FullCrum Июль 2014 — 2015 Арт-директор

Никнейм[править | править код]

Moisey — сокращение от фамилии Алексея.

Навыки[править | править код]

Языки программирования[править | править код]

Игровые движки[править | править код]

Программы[править | править код]

Контакты[править | править код]

Ссылки[править | править код]

Примечания[править | править код]

Комментарии
  1. ^ На тот момент это был лицей.
  2. ^ На тот момент школа имела название «Борисфен-Лютес».