S.T.A.L.K.E.R. Wiki

We've Moved! Just as Gamepedia has joined forces with Fandom, this wiki had joined forces with our Fandom equivalent. The wiki has been archived and we ask that readers and editors move to the now combined wiki on Fandom. Click to go to the new wiki.

ПОДРОБНЕЕ

S.T.A.L.K.E.R. Wiki
Регистрация
Advertisement
Александр Чугай
Chugai main
Имя:Александр
Отчество:Валентинович
Фамилия:Чугай
Никнейм:chugai
Дата рождения:10 ноября 1982
Место рождения:УССР, Бо́ярка (город)
Страна:Украина
Образование:НАУ (бакалавр)
Специализация:инженер программного обеспечения
Работа в GSC:февраль 2004 — июль 2006
Должность в S.T.A.L.K.E.R.:программист
Интересы:пеший и водный туризм

Конечно, нравилось. Вообще, я с детства фантазировал о создании игр. В основном я представлял что-то вроде Doom II. А ещё это был мой первый опыт работы в большой команде. Все друг друга называли по никам, независимо от возраста. В обеденный перерыв мы вовсю тестили мультиплеер «Сталкера»! Вообще, было очень сильное приятное ощущение принадлежности к большому, интересному и любимому многими людьми в мире проекту. Наверное, то же испытывают люди, снимающие известные фильмы.


Александр о работе в GSC

Александр Чуга́й — бывший программист в компании GSC Game World.

Биография[]

Детские и юношеские годы[]

Александр родился 10 ноября 1982 года в городе Бо́ярка (Киевская область), УССР — он рос в четырёхдетной семье. В 6 лет (1989 год) поступил в Боярскую школу №5, где проучился 11 лет. Александр c детства любил компьютерные игры. В школьном возрасте у него был 1 компьютер на всех 4-х братьев, но он имел перед ними преимущество, потому что больше времени проводил за изучением программирования, чем за играми.

После окончания школы (2000 год) поступил в Национальный авиационный университет на инженера программного обеспечения. Однажды был отчислен с 3-го курса:

...потому что вместо сессии я играл сутки напролёт в «Космические рейнджеры».

После перепоступил на ту же специальность на 4-й курс, но уже на контрактную (коммерческую) форму обучения. Александр стал немного больше стараться в учёбе, а чтобы её оплачивать начал искать работу, потому что не хотел просить денег у родителей. Но к концу 4-го курса понял для себя, что учёба «мешает жить и работать в GSC».

Я извлёк мораль: игры требуют самодисциплины. Они вызывают зависимость, как алкоголь или наркотики. С тех пор играю где-то по одной игре в год: пройду за месяц и успокоюсь.

Нынешнее время[]

Женат, имеет 3 ребёнка.

Карьера[]

Начал работать на 4-м курсе университета, чтобы оплатить учёбу. Сначала подрабатывал по мелочам, потом писал ПО для интеграции двух охранных систем, работающих с датчиками и видеокамерами. В январе 2004 года устроился на полный рабочий день в некую фирму, где программировал на C++. Через месяц ушёл в GSC Game World.

GSC Game World[]

До работы в компании о GSC Александр не знал, но знали его братья, знакомые с серией игр «Казаки».

В феврале 2004 года один из младших Александра, Дмитрий (уже тогда работавший игровой индустрии), рассказал ему о вакансии программиста игрового ИИ в GSC.

Меня с детства привлекала мысль писать игры, а тут такое совпадение.

Александр отправил по электронной почте своё резюме, в котором написал об отсутствии опыта и о сильном желании работать в компании:

Я написал в е-мейле, что опыта нету никакого, но очень-очень хочется и есть призовые места на школьных и студенческих олимпиадах по программированию.

Позже его пригласили на собеседование, которое проводил Дмитрий Ясенев.

Мне потом казалось, что это была стратегия компании — набрать дешёвых студентов.

Александр попал в разработку S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost. Сначала ему сложно было понять, чем он должен заниматься конкретно, потому что разработка находилась на достаточно ранней стадии, также не было технологии наполнения уровней. Во время прихода Александра только внедрили скриптовый язык Lua в движок игры. Постепенно вместе с другими программистами (Андрей Фидря, Владимир Тундук, Евгений Негробов, Руслан Диденко, Юрий Добронравин) он дорабатывал систему скриптования уровней, что делалось достаточно долго.

Сейчас я понимаю, что это была вообще не подходящая для геймдизайнеров технология.

За время своей работы Александр написал множество скриптов, например, скрипт управления лагерями (позже прозванный благодаря Руслану Диденко «гулагом») или скрипт для вертолёта Ми-24 (escape_raid_heli.script):

С вертолётом была забавная история: Большаков хотел, чтоб он летал, как назойливые маленькие дроны из Half-Life 2, а Прохоров убедил его, что мы за реализм, а Ми-24 — это 10-тонная махина.

Скрипты, написанные Александром
  • схема «Засада» (xr_ambush.script), создававшаяся ещё в то время, когда на уровнях планировались случайные засады сталкеров-грабителей;
  • схема «Сталкер, ждущий приближение актёра на N[прим. 1] метров» (xr_waiter.script), заключавшаяся в том, что NPC ждал, пока игрока приблизиться к нему на заданное расстояние в метрах;
  • схема «Командир блокпоста» (xr_commander.script), созданная для командира блокпоста военных на Кордоне и сначала предполагавшаяся в реализации с помощью схемы GOAP;
  • несколько эвалуаторов;
  • схема «Разведчик» (xr_scout.script), состоявшая в управлении NPC, за которым следуют напарники;
  • 14 июля 2004: схема «Имитация боя на заводе» (agroprom_military_commander.script), созданная для кат-сцены нападения военных на сталкеров на заводе;
  • схема «Командир военных сталкеров на „Агропроме“» (agroprom_military_commander.script), созданная частично на основе xr_commander.script;
  • 8 августа 2004: скрипт для различный событий (падающие предметы, взрывы,[прим. 2] звуки[прим. 3]) при входе в скриптовые зоны (xr_events.script);
  • 9 августа 2004: скрипт поведения Бармена (barman.script);
  • 9 августа 2004: скрипт «Два бандита на заводе» (escape_factory_bandits.script), созданный для сцены с бандитами на заводе на Кордоне;[прим. 4]
  • 9 августа 2004: схема «Командир» (xr_commander.script), созданная на основе схемы «Командир блокпоста» и ставшая универсальной для всех NPC-командиров;
  • схема «Построение» (xr_formation.script), созданная для военных;
  • дорабатывал схему озвучки (xr_sound.script) Руслана Диденко;
  • начало сентября 2004:скрипт управления скриптовыми зонами (xr_zones.script);
  • октябрь 2004: скрипт для управления диалогами групп сталкеров (xr_dialogs.script)
  • скрипт с 2-мя вертолётами в Баре (тогда Росток) (dx9_workshop.script);
  • декабрь 2004: система Smart Terrain (smart_terrain.script), предназначенная для мест, куда приходят сталкеры (например, костры);
  • схема «Рассказывание актёру сюжетных реплик» (xr_replics.script);
  • база данных «живых» объектов, зон и рестрикторов, актёра (db.script);
  • скрипт с классом zone_sound (xr_zones_sound.script);
  • скрипт с классом zone_binder (xr_zones.script);
  • боевые схемы (переключение в бой, игнорирование боя, боевая схема «Монолита» и зомбированных сталкеров);
  • собственный тестовый скрипт chugai_items.script для спавна нескольких предметов;
  • скрипт для работы с рангами — текстовые названия, вычитка из конфигов, отображение в игре и т. д. (ranks.script);
  • и т. д.

Также у Александра было множество уровень для тестов, в том числе и chugai_test. В октябре 2005 года занимался частичным наполнением Радара. Принимал участие в создании справочного файла stalker_script_function.doc вместе с Русланом Диденко.

В июле 2006 года Александр покинул компанию по причине недостаточной зарплаты:

Я женился, захотел снимать квартиру и понял, что на такую зарплату не прожить. Ещё сыграла роль определённая усталость. Ушёл в большую не игровую компанию, где давно работали мои университетские друзья, с которыми мы участвовали в олимпиадах.

Присутствовал на мероприятии компании S.T.A.L.K.E.R. Party по поводу выхода игры 23 марта 2007 года.

PrioCom[]

Из GSC Game World Александр ушёл в CSC Priocom (тогда CSC Pyxus-2006), занимающуюся интернет-банкингом и различными порталами, где занимал должность программиста. В 2008 ушёл в разработку startup'а Grammarly.

Grammarly Inc.[]

Александр принимал участие в создании сервиса проверки письма Grammarly с самого начала её анонса, поэтому занимался многими вещами, связанными с программированием. Он над ней работал до сентября 2012, а потом сменил место работы.

VideoGorillas[]

После Grammarly Inc. Александр устроился в VideoGorillas, занимающуюся созданием программного обеспечения для крупных голливудских студий, а также видеотрансляциями с дронов и телефонов.[прим. 5] В настоящее время продолжает работать там.

Texturelib[]

Вместе со своим братом Дмитрием в 2013 году создал сайт Texturelib, на котором они размещают собственные фотографии для текстур на бесплатной основе. Его посещает много моделлеров. Например, фотографии с сайта используются в игре «Ведьмак 3: Дикая Охота».

Опыт работы[]

Проект Компания Дата разработки Должность Деятельность
S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost GSC Февраль — март 2004 Скриптер Скрипты
S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля Март 2004 — июль 2006 Скрипты, наполнение Радара

Никнейм[]

chugai — латинское написание фамилии Александра.

Интересные факты[]

  • Александр не играл в «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» после её выхода.
  • У Александра есть брелок для ключей и фляга с логотипом GSC Game World.
  • Любимые игры Александра: «Ведьмак 3: Дикая Охота», Fallout 1, 2, 3, Gothic 2, 3, Total Annihilation, Transport Tycoon, Total War и Star Control II.

    В своё время я прошёл Fallout 3. Остался с чётким ощущением, что вот таким должно было быть качество S.T.A.L.K.E.R..

Навыки[]

Александр имеет большой опыт в программировании.

Языки программирования[]

Среди разработки[]

  • Android

Языки[]

  • русский (родной)
  • украинский (родной)
  • английский

Контакты[]

Галерея[]

Примечания[]

  1. ^ Изначально 75 метров (до июня 2004).
  2. ^ Вероятнее всего, прототип растяжки.
  3. ^ Например, скрип пола.
  4. ^ Возможно, он связан с вырезанным заданием про ограбленного новичка.
  5. ^ Также его имя указано на сайте проекта в разделе OUR STORY (Learn More).
  6. ^ Только в GSC Game World.
Advertisement