Александр Пшеничный

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Wiki
Перейти к: навигация, поиск
Александр Пшеничный
LEX.jpg
Имя:Александр (Олександр)
Отчество:Владимирович
Фамилия:Пшеничный
Никнейм:LEX (Lex)
Дата рождения:6 мая 1978 г.
Образование:ДонНАСА (Донбасская Национальная Академия Строительства и Архитектуры)
Специализация:Архитектор промышленных и гражданских зданий
Работа в GSC:июнь 2003 — 16 сентября 2004
Должность в S.T.A.L.K.E.R.:Художник окружения
Остальные проекты:MegaPilot
Hitman: Blood Money
Kane&Lynch: Dead Men
Mini Ninjas
Hitman Absolution
Hitman: The Complete First Season
Интересы:Фотография, видео

Александр Пшеничный — бывший сотрудник компании GSC Game World.

Биография[править | править код]

Детство и молодость[править | править код]

Родился в Макеевке 6 мая 1978 года. Поступил в Донбасскую Национальную Академию Строительства и Архитектуры, на специальность «Промышленное и гражданское строительство».

Карьера[править | править код]

МедиаАрт[править | править код]

В мае 2000 года, устроился работать в компанию МедиаАрт, в которой тогда еще работал Евгений Карпенко. Компания находилась в недалеко находящимся Донецке. Работал на должность художника компьютерной графики, участвуя в разработке MegaPilot и Fashion Club.

Avalon Style Entertainment[править | править код]

В ноябре 2001 года увольняется из МедиаАрт и уходит работать над игрой Sabotain: Break the Rules, в Avalon Style Entertainment, работая над моделями, текстурами, спецэффектами и освещением игры. В июне 2003 года, когда основная работа над игрой была закончена, увольняется из этой компании и присоединяется к команде разработчиков S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost в GSC Game World.

GSC Game World[править | править код]

LEX is great communicator,open for any tools and great gamer.He dont know what is unknown task and can resolve any problem and create a new technology.


Ярослав Грабовский

Композиция армейской базы

В июне 2003 года присоединился к разработке S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost и его деятельность в компании началась с создания заброшенной военной базу для локации Тихие холмы. Спустя два месяца, им была завершена геометрия военной базы, а также черновой набросок ландшафта всей локации. В связи с грядущей выставкой Games Convection 2003, локация была выполнена в несколько более высокой детализации геометрии: на углах зданий присутствуют фаски, крыши зданий проросли кустарников, сама геометрия в общем сделана изношеной и деформированной, а наполнение в сцене представляло из себя сильно заросшую кустарником и тополями базу, что благоприятно сказывалось на виртуальном погружении. Военные склады были добавлены в сборку 1510 и были показаны на выставке Games Convection.

Военный сталкер на болотах

После GC 2003, помимо дальнейшей работы над Тихими холмами, был подключен к созданию уровня Болота, со сроком сдачи обеих уровней к концу года. К началу сентября создал черновой ландшафт локации, после чего продолжил дальше заниматься складами. В течении сентября были сделаны окружающие базу хутора, добавлен дачный поселок, а ландшафт карты стал более холмистым.

В начале октября, возвращается к дальнейшей работе над Болотами, начав переносить туда подходящий под локацию контент, созданный для тихих холмов. Так, в короткие сроки, были созданы КПП, армейские вышки вдоль трассы, обваленный автомобильный туннель, рыбацкие хутора, бетонные опорные стены и уже созданные специально для локации автомобильные мосты. Для имитации эффекта отражения на поверхности воды, он также отзеркалил всю геометрию, стоящую близ воды. Сделав черновое наполнение локации в редакторе уровней, локация была скомпилирована для тестов и снятия нескольких скриншотов.

После Болот, в начале ноября, вернулся дорабатывать Тихие холмы, которую решили использовать для тестов скриптовой системы движка Lua недавно присоединившиеся к разработке проекта программисты, раннее работавшие над FireStarter. Пшеничным был смоделирован памятник безымянному солдату, рыбацкая лачуга и озеро, возле армейской базы, но в угоду производительности на локации, которая также оставляла желать лучшего еще в сборке 1510, было сокращено количество объектов на локации, убраны мазутные цистерны на окраине базы и медицинское оборудование в одной из комнат административного здания, но взамен, там-же была проломлена стена, возле лестницы и в одной из комнат.

К концу ноября, было решено сделать Тихие холмы из полигона для тестирования скриптов в первую демонстрационную геймплейную локацию, с наличием на ней как и заселения игровыми NPC, так и квестом, предназначенным для снятия геймплейного игрового ролика и демонстрации журналистам возможностей игры. В начале декабря, Пшеничный смоделировал бункер торговца на окраине уровня по требованиям геймдизайнеров, после чего уровень был сдан на геймплейное наполнение для ролика. После чего, вернулся к доработке Болот, исправив ошибки в геометрии ландшафта и добавив рыбацкие сараи и дом Доктора, основанные на геометрии аналогичных зданий из Тихих холмов. На автомобильном туннеле появилось название «Тузла». К двадцатым числам декабря, Болота были закончены.

После болот, Пшеничный занялся созданием уровня Тир, для тестирования баллистики оружия, которым тогда занимался Юрий Негробов. 26 декабря Тир был готов и позже будет включен в сборку 1844, вместе с Военными складами.

После нового года, в январе 2004 года, ему было поручено занятся доработкой уровня Сергея Кармальского - Радар, которой раньше занимался Вячеслав Гончаренко. Был доработан ландшафт карты - доделан восточный проезд на уровень, наружная территория Военной лаборатории, а также доработано наполнение в редакторе уровней. Версию Пшеничного можно увидеть в сборках 1835 и фактически неизменную в 1935. В начале марта незначительно доработал основную геометрию Радара, после чего начал делать одни из первых мультиплеерных карт - это мультиплеерная версия Радара, представляющая собой территорию установки, и заброшенный дачный поселок из Военных складов.

В апреле 2004 года, занялся частичным редизайном локации Кордон, больше представляющей собой доработку в редакторе уровней. Эта версия была использована в сборке 1834 и 1842. В конце апреля незначительно доработал геометрию Военных складов, которая использовалась в сборках 1834, 1865 и незначительно доработанная Сергеем Курбатовым в сборке 1935 и 1936.

В течении мая и июня занимался неспешной доработкой мультиплеерной версии Военных складов, под указанием группы тестировщиков, занимающихся отладкой игровых режимов и общей динамики игры в мультиплеере на ней. С июля было решено избавить Кордон от Крымского ландшафта, сделаным Кармальским, и добавить русло высохшей реки. Также, так-как началась работа над созданием симуляции жизни на всех локациях игры, было решено доделать Болота, добавив сюжетные места на уровне и доработав имеющуюся геометрию локации, что было поручено сделать Пшеничному к концу июля.

В течении июля, Пшеничным, на болотах была добавлена детализация КПП, также взят из Янтаря трубопровод, как граница локации. Было начато наполнение локации - закончена расстановка камышей, прерванная в октябре прошлого года, добавлены кустарники и редкие деревья. А на Кордоне были убраны скалы, и всю локацию окружили небольшие болотца и камышовые заросли. Русло реки шло от северо-западной части карты на юг через полузатопленный тоннель[1] под железнодорожным полотном, пересекало дорогу, проходило вдоль завода к южной заставе. Кордон был внесен в сборку 1865.

Несмотря на редизайн Кордона, были недоработки, вроде стоячей воды, а эффект течения сделать не представлялось возможным, от реки было решено отказаться, и Пшеничному пришлось убирать реку[2] и уменьшать в размерах болота на локации, также меняя наполнение в редакторе уровней. Эта версия использовалась сборке 1893 и фактически без изменений в геометрии в сборке 1902, а также уже после его увольнения из GSC, в 1911 и 1935.

Из GSC, Пшеничный уволился 16 сентября 2004 года, получив приглашение работать в IO Interactive.

IO Interactive[править | править код]

Пшеничный переехал в сентябре 2004 года в город Копенгаген (Дания), устроившись работать в компании IO Interactive, где принимал участие в разработке таких игр, как: Hitman: Blood Money, Kane & Lynch: Dead Men, Mini Ninjas, Hitman Absolution и Hitman: The Complete First Season.

Сперва занимался тем-же, что и в GSC - дизайном окружающей среды, занимаясь созданием игрового окружения и общим моделированием игровых уровней и доработок геометрии, согласно геймдизайну, но также занимавшись рисованием 2D-графики. Начиная с работы над Hitman Absolution, был повышен до ведущего художника освещения, но при этом также занимался созданием игрового окружения. На данный момент занимается работой над освещением на локациях на руководящей должности.

Опыт работы[править | править код]

Проект Компания Дата разработки Должность Деятельность
MegaPilot МедиаАрт май 2000-
ноябрь 2001
2D/3D художник, FX-художник, концепт-художник
Sabotain: Break the Rules Avalon Style Ent. ноябрь 2001-
июнь 2003
2D/3D-художник, FX-художник, концепт-художник
S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost GSC июнь 2003-
10 марта 2004
2D/3D-художник, дизайнер окружающей среды Создание локаций, текстур, освещения, дизайн уровней
S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля GSC 10 марта 2004-
16 сентября 2004
2D/3D-художник, дизайнер окружающей среды Редизайн уровней
Hitman: Blood Money IO Interactive сентябрь 2004-
февраль 2005
Дизайнер окружающей среды
Кейн и Линч: Смертники IO Interactive февраль 2005-
март 2007
Дизайнер окружающей среды, уровней
Mini Ninjas IO Interactive март 2007-
апрель 2009
Дизайнер окружающей среды, уровней
Hitman Absolution IO Interactive апрель 2009-
ноябрь 2012
Ведущий дизайнер игрового освещения, окружающей среды Постфильтры, цветокоррекция
Hitman: The Complete First Season IO Interactive 2013-2017 Ведущий дизайнер игрового
освещения
Освещение игровых уровней, постфильтры, цветокоррекция

Галерея[править | править код]

Никнейм[править | править код]

Никнеймом Пшеничного является сокращение его имени, записанное латиницей - Александр.

Навыки[править | править код]

Больше всего опыта Александр имеет в области 3D-моделирования и работе с CG освещением.

Программы[править | править код]

  • Autodesk Maya
  • Adobe Photoshop

Игровые движки[править | править код]

  • Silent Storm Engine
  • X-Ray Engine
  • Glacier Engine
  • Glacier Engine 2

Языки[править | править код]

  • английский
  • датский
  • русский (родной)
  • украинский (родной)

Ссылки[править | править код]

Сайт
Профиль в Facebook

Примечания[править | править код]

  1. ^ Входом в туннель является смоделированным им раннее вход в ж/д туннель на Военных складах
  2. ^ Однако сама геометрия реки осталась