As part of the Unified Community Platform project, your wiki will be migrated to the new platform in the next few weeks. Read more here.

Александр Павленко

Материал из Zone Chronicles
Перейти к: навигация, поиск
Александр Павленко
SU-27.jpg
Имя:Александр
Отчество:Валерьевич
Фамилия:Павленко
Никнейм:Cy-27/CyLLIKA
Дата рождения:20 мая 1979
Место рождения:Киев, УССР
Страна:Украина
Образование:Национальный Авиационный Университет
Специализация:осветительные системы аэропортов
Работа в GSC:18 февраля 2004
— 3 февраля 2006
Должность в S.T.A.L.K.E.R.:моделлер, дизайнер уровней
Интересы:электроника, квадрокоптеры, прогулки под дождём, игры, дайвинг

Это одно из лучших мест, где я работал, учился, и немного жил :) Первые работы до ночи, работа по выходным. Это было потрясающе, работать и делать то, что тебе нравится. Отличный коллектив с кучей идей и огнем в глазах.


Александр о работе в GSC Game World

Александр Павле́нко — бывший дизайнер уровней компании GSC Game World.

Биография[править | править код]

Детские и юношеские годы[править | править код]

Родился в Киеве. После окончания школы поступил в Киевский международный университет гражданской авиации[прим. 1] на факультет Авиационного оборудования (предварительно закончив курсы систем управления).

Карьера[править | править код]

После окончания обучения в университете недолгое время проработал системным администратором в компьютерном клубе.

НИИ «Агропром» на другом движке

GSC Game World[править | править код]

Александру очень хотелось устроится на работу в GSC Game World, поэтому он решил воссоздать локацию НИИ «Агропром» из сборки 1114 в игре Unreal Tournament 2003. Ввиду того, что информации по редактору практически не было, он узнавал её «методом тыка» и на форумах[ссылка 1].

Сидел между двумя компами. На одном был запущен древний билд с «Агропромом», на другом УТ редактор, смотрел и копировал, выдрав только текстуры.


Результат он отправил на почту в GSC. Его рассмотрели, и пригласили Александра на собеседование. На это же собеседование также был приглашён другой будущий дизайнер уровней — Дмитрий Шпилевой. 18 февраля 2004-го года Александр был принят на испытательный срок на должности дизайнера уровней.

Нас провели внутрь и попросили подождать на диванчиках, тех что возле бухгалтерии под хвалебными постерами. Пока там сидели, успели поговорить и познакомиться. Это был Су-27 или просто Сушка. Он сделал карту для «Анрила». Ремейк «Агропрома», который можно было видеть в пре-альфе. Выглядело очень хорошо и похоже. Собственно, из-за всеобщего офигевания от просмотра этой карты он и попал в ГСЦ.


Дмитрий Шпилевой

В процессе испытательного срока Александру были выданы фотографии с завода «Росток», по которым надо было сделать какие-нибудь объекты, запечатлённые на них. Но у него не было опыта работы в редакторе 3ds Max, и в освоении программы ему помогали Дмитрий Шпилевой, подсказывая в процессе создания заводского ангара. Позже к помощи присоединился Вячеслав Гончаренко, также помогавший в освоении и обучении тонкостям работы в редакторе.

Для меня это был период обучения инструментам. Так как идей было много, но как сделать — приходилось выкручиваться. Сидели рядом с Димкой и на ходу что-то придумывали. Я говорил, что мне нужно — он подсказывал, какие кнопки нажимать :) Очень непривычно было работать после Unreal Editor, в котором и был первый опыт.


Александр

Через некоторое время вернулся Су. Оказалось, что его отправили сюда разбираться с «МАКСом». Т.к. «Агропром» для «Анрила» он делал, понятное дело, в родном редакторе игры, а какие-то небрашевые объекты ваял в «МилкШейпе». Начал разбираться с «3дМАКСом» и если возникали какие-то вопросы, то спрашивал у меня. Мы сидели за соседними столами, поэтому можно было обойтись без криков или беганий через всю комнату.


Дмитрий Шпилевой

Экскаватор
Внутреннее помещение ангара

Вскоре были смоделированы ангар, который позже с небольшой переделкой был внедрён в mp_factory, и модель экскаватора, которая была слишком просто сделана и не доходила до нужного уровня. После окончания испытательного срока, который Александр прошёл, вместе со Шпилевым был прикреплён к команде тестеровщиков. Там никто толком просто не знал, чем они оба должны были заниматься, поэтому было решено поручить им создание карт для сетевой игры. Александр и Дмитрий познакомились с командой тестировщиков, где им объяснили суть игрового процесса на сетевых картах и рассказали про их нехватку[прим. 2], которую надо восполнить. Найдя среди имеющихся фотографий подходящую местность, оба моделлера начали заниматься созданием новой карты.

Покопавшись в фотках Чернобыля и просто индустриально-урбанистических пейзажей, я нашёл то, что я мог воспринимать как набор объектов. Это была какая-то стройка. Точнее кран. А, вспомнил, это был кирпичный завод. Cy и я решили делать одну карту вдвоём — он одну сторону, я другую. Посередине влепим эту самую строечку. Ну да, это совсем не стройка была, а грёбаный кран, но я кран этот как кран до сих пор не воспринимаю. Поэтому стройка :Р
В курилке рисовали план на бумажке. Приблизительно понабрасывали здания, что где будет и как оно всё потом соединится. Здания на плане потом подбирали на фотографиях.


Дмитрий Шпилевой

Но в мае часть карты Шпилевого была забракована Андреем Ткаченко из-за плохой работы над её архитектурой и маппингом, и Дмитрий был переведён на другие задания. Александр продолжил создание карты дальше в одиночку.

1 июля Александр создал новую карту — mp_factory. Она представляла из себя заброшенный заводской комплекс в окружении квартир. После карты он занялся моделированием объектов и транспорта. Получив от Андрея Ткаченко образец в виде грузовика Зил-130, Александр приступил к созданию нового транспорта. За всё время дальнейшей работы в GSC он смоделировал следующие виды транспорта:

Фотография ГАЗ-53, по которой создавалась модель
УАЗ-452
Название траспорта Дата создания[прим. 3]
ЗИЛ-131 9 августа 2004
Т-130 22 ноября 2004
КАвЗ-685 22 ноября 2004
ЗАЗ-968М 22 ноября 2004
ЗАЗ-965[прим. 4] 23 ноября 2004
Т-64 6 декабря 2004
ЗИЛ-131 (пожарный) 19 января 2005
ЛАЗ-4202 26 января 2005
УАЗ-469 8 февраля 2005
Экскаватор[прим. 5] 26 апреля 2005
ГАЗ-53 (молоковоз) 12 мая 2005
ГАЗ-53 1 июня 2005
ГАЗ-53 (бензовоз) 1 июня 2005
ЗИЛ-130 (бензовоз) 1 июня 2005
Ми-6 29 июня 2005
УАЗ-452 19 августа 2005
ГАЗ-66 19 августа 2005
М62-1649 14 сентября 2005
Первый вариант лаборатории X-16 на новой версии уровня Янтарь

В январе 2005 года Александр вернулся к работе над локациями: занимался моделированием колеса обозрения для Припяти и смоделировал сетевую карту mp_pool, скопированную с известной fy_pool_day на Counter-Strike 1.6. Изначально mp_pool был уровнем для тестирования и настраивания параметров оружия.
После была доработка mp_military2, окончившаяся в начале марта 2005-го. Затем Александру была поручена работа с уровнем одиночной игры — Янтарём. На тот момент было решено полностью отказаться от существующего варианта и взять за основу первую карту Павленко mp_factory и создать окрестности завода: озеро, бункер учёных, мост и другое.

Пришёл Проф и сказал — делай!
Дальше подключился Koan — точнее, меня к нему приставили. Он генерировал идеи, как это должно выглядеть, остальное оставил за мной


Янтарь

В апреле уже был готов игровой террейн и первый вариант лаборатории под заводом. Изначально она была намного меньше окончательного варианта, от неё отказались примерно летом. В конце мая Александр сделал первый вариант подземной канализации завода, по которой игрок должен был выбираться из лаборатории. Затем был сделан небольшой тоннель, соединяющий 2 озера, разделённых дорогой. После других небольших правок у бункера учёных появилось внутреннее помещение. Во время создании локации, Александр вдохновлялся саундтреком к фильму Андрея Тарковского «Сталкер»[прим. 6].

В сентябре было решено взять для подземной части Янтаря подземную лабораторию Богдана Супруна из уже вырезанной на тот момент локации Генераторы — он же её и переделывал весь оставшийся месяц. К концу осени X-16 передали Александру — он начал работу над лабораторией, занимаясь её оптимизацией и доделкой, а закончил в январе 2006-го вместе с наземной частью локации.

В октябре создал ещё одну сетевую карту, mp_sportcomplex, один из скриншотов которого был показан на форуме GAMEINATOR[ссылка 2] в 2005 году. Карта создавалась по вечерам, на простом энтузиазме, и сам уровень не вошёл в финальную версию игры, но был добавлен в следующих играх серии.

Кроме создания новых моделей техники и работой над игровыми уровнями, Александр является автором различных моделей игрового окружения, таких как: канистра, грузовые контейнеры, магнитофон, радиола, домовой счетчик, телевизор «Весна», мусорная урна (цилиндрической формы), строительный вагон и несколько квартир для заднего плана в Припяти.

8 декабря 2005 сделал новые детальные модели листьев, использовавшихся вплоть до выхода «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти».

В начале февраля 2006 года уволился из GSC вместе с многими остальными художниками, и в «первой волне» устроился в 4A Games. В «волну» входили Анатолий Подорванный, Андрей Ткаченко, Вениамин Туз и Владимир Ефимов.

4A Games[править | править код]

После GSC устроился в 4A Games, основателями которого стали бывшие по GSC коллеги Александра. В ней он работал над всеми разрабатывавшимися проектами, занимаясь моделированием и дизайном уровней, освещением оптимизацией, моделированием различного транспорта и оружия.

В настоящее время работает там же и занимается моделированием оружия.

Опыт работы[править | править код]

Проект Компания Дата разработки Должность Деятельность
S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля GSC 18 февраля 2004 — февраль 2006 Моделлер, дизайнер уровней Ряд различных моделей игрового окружения, игровые уровни
Metro 2033 4A Февраль 2006 — март 2010 Игровое окружение, наполнение, освещение
Metro: Last Light Март 2010 — 2013
Metro 2033: Redux 2013 — 2014
Metro: Last Light Redux
Metro: Exodus 2014 — н. в.

Работы[править | править код]

Галерея[править | править код]

Никнейм[править | править код]

Никнейм появился во время первой сетевой игры с коллегами — Александру нравился самолёту Су-27. Но произносить вслух было его неудобно, поэтому появился упрощенный вариант — CyLLIKA (произн. Сушка).

Навыки[править | править код]

Александр имеет многолетний опыт в моделировании и дизайне уровней, а также в текстурировании.

Программы[править | править код]

Контакты[править | править код]

Примечания[править | править код]

  1. ^ Переименован в Национальный авиационный университет.
  2. ^ Тогда в наличии были только mp_agroprom, mp_military и mp_radar.
  3. ^ Указывается первая известная дата появления модели на сервере.
  4. ^ Модель создал Дмитрий Шпилевой, а Александр значительно доработал её.
  5. ^ Составной, собирался из разных частей.
  6. ^ В частности композиции «Поезд», «Они шли долго» и «Медитация».
Ссылки
  1. ^ CyLLIKA Акция: "Попросим у 4A Games" — Сообщение #234. GAMEINATOR forums (22 мая 2015).
  2. ^ CyLLIKA Фишки в билде 2215 — Сообщение #124. GAMEINATOR forums (6 декабря 2005).