Hello there! We are conducting a survey to better understand the user experience in making a first edit. If you have ever made an edit on Gamepedia, please fill out the survey. Thank you!

Александр Малин

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Wiki
Перейти к: навигация, поиск
Александр Малин
MagNum.jpg
Имя:Александр
Отчество:Викторович
Фамилия:Малин
Никнейм:MagNum
Дата рождения:11 октября 1974
Место рождения:Жагань, Польша
Страна:Украина
Образование:НТУУ «КПИ» (магистр)
Специализация:динамика и прочность материалов
Работа в GSC:февраль 2002 — сентябрь 2003
Должность в S.T.A.L.K.E.R.:PHP-программист
Интересы:чтение, спорт, компьютерные игры, аниме
Девиз:per aspera ad astra

В то время в компании было два офиса: «большой» и «маленький». Изначально я попал в «большой» офис. Атмосфера была очень дружелюбная и домашняя. Первое, что бросилось в глаза, — гора тапочек при входе. До этого я не встречал ни одной компании, где бы на работе переобувались в тапочки или шлёпанцы. Периодически бывало, что GSC (Григорович Сергей Константинович) забывал свой мобильник — его всегда находили и всегда возвращали. Через некоторое время меня перевели в «маленький» офис. Признаться, не хотел переходить. Но там оказалось ещё лучше. Меньше народа, более сплочённый коллектив. Оказалось, что в «маленьком» офисе меня заочно знали по нику в Counter-Strike. Когда переехали в новый, шикарный офис и набрали ещё много нового народа, домашняя атмосфера пропала. Вместе с нею стали пропадать мобильные телефоны, случайно забытые на столе.


Александр о работе в GSC Game World

Александр Ма́лин — бывший PHP-программист в GSC Game World.

Биография[править | править код]

Детство и юношеские годы[править | править код]

Родился 11 октября 1974-го года в городе Жагань в Польше в семье военных, хотя сам поляком по национальности не является. Из-за профессии родителей очень часто переезжал, поэтому за всё время сменил 6 школ. Одна из них — немецкая школа 22 ЗГВ в Тюрингии в Норе. Последнюю школу закончил в Киеве в 1991-м году и поступил в НТУУ «КПИ» на специальность «динамика и прочность материалов». Кроме этого, в университете изучал маркетинг и менеджмент, бизнес-психологию, реклама в маркетинговых системах и языки программирования. В 1996-м году поступил в аспирантуру. Александр сдал все выпускные экзамены, но диссертацию писать не стал из-за финансовых проблем:

В аспирантуре сдал выпускные экзамены, но диссертацию писать не стал, так как в «лихие девяностые» было не до этого — над было чем-то кормить семью.


Своё обучение закончил инженером-механиком, исследователем.

Карьера[править | править код]

Institute of Material Strengths[править | править код]

С мая 1997-го по январь 1998-го работал в институте прочности материала(?) на должности системного администратора и веб-дизайнера.

Ukrainian Industrialist[править | править код]

С января по май 1998-го работал в Ukrainian Industrialist на должности дизайнера.

Институт экономики и прогнозирования[править | править код]

С июня 1998-го по июль 1999-го работал системным администратором в институте экономики и прогнозирования НАН Украины.

New Collection[править | править код]

С июля 1999-го по август 2001 работал в New Collection над дизайном, настройкой типа, веб-дизайном и программированием.

Shtrih Studio[править | править код]

С августа 2001-го по февраль 2002-го работал в Shtrih Studio над дизайном, настройкой типа, веб-дизайном и программированием.

GSC Game World[править | править код]

О GSC узнал по дискам-сборникам зарубежных компьютерных игр, которые были неофициально локализовались компанией.

Александр разместил резюме в интернете, и в феврале 2002-го года был приглашён на работу на должность программиста веб-сайтов компании. Занимался созданием и разработкой более 10-ти сайтов для игр компании, в частности Hover Ace, «Завоевание Америки», изначального варианта сайта S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost и сайта компании.

С GSC связано много приятных и забавных воспоминаний, ведь компания собирала под свое крыло ярких и неординарных личностей. Например, традиционный обеденный CS. И, традиционно, не обходится без напряженных моментов, когда просто невозможно спокойно реагировать на происходящее. И, естественно, в такие моменты не обходится без крепкого словца. Однако, через некоторое время, у самых неугомонных начиналась паника — их CS начинали жутко тормозить и их начинали чаще «убивать». В эти моменты можно было заметить довольное выражение на лице Андрея Шпагина (ведущего программиста). Дело в том, что у Андрея, человека высокоморального, были свои методы борьбы с любителями нецензурных выражений. Он вычислял IP злоумышленника, и начинал «забивать» его трафик. Как следствие, у жертвы резко повышался пинг, и CS начинал тормозить.


В августе 2003-го года по приглашению Андрея Еськова покинул компанию. Вместе с ним ушли некоторые его коллеги: Алексей Кучменко, Владимир Киселёв, Сергей Сальников и Ярослав Шкляр.

Знакомый предложил работать у него с зарплатой в 3 раза больше, чем платили в GSC.


3A Games[править | править код]

В сентябре 2003-го года устроился на работу в компанию 3A Games (которая позже была переименовала в GFI UA) на должность ведущего аниматора в проекте «Комбат». В апреле 2008-го покинул компанию.

Dark Joker Games[править | править код]

В апреле 2008-го устроился на работу в компанию Dark Joker Games на должность ведущего аниматора и технического художника. Занимался созданием анимаций и ригов скелетов, скиннингом, адаптацией моделей для анимаций и анимаций к игровому движку, анимированием персонажей и животных и медиа поддержкой. В январе 2014-го года покинул компанию.

Kevuru Games[править | править код]

В январе 2014-го устроился в компанию Kevuru Games на должность старшего аниматора в неанонсированном проекте компании Capcom. Занимался очисткой анимаций захвата движения. В мае 2014-го покинул компанию.

Frogwares[править | править код]

В июне 2014-го устроился в компанию Frogwares на должность аниматора в проекте «Шерлок Холмс: Дочь Дьявола». В марте 2017-го покинул компанию.

Timecode[править | править код]

С апреля по июнь 2017-го работал в компании Timecode на должности ведущего аниматора.

Ubisoft Ukraine[править | править код]

В июле 2017-го устроился на работу в киевском подразделении компании Ubisoft на должность аниматора.

Опыт работы[править | править код]

Проект Компания Дата разработки Должность Деятельность
Веб-сайты GSC февраль 2002 — сентябрь 2003 PHP-программист создание и техническое обслуживание сайтов
Комбат 3A Games сентябрь 2003 — апрель 2008 ведущий аниматор
Colonizers
Bloody Word
Dark Joker Games апрель 2008 — январь 2014 ведущий аниматор и
технический художник
анимации, риггинг, скиннинг, адаптации
неанонсированный проект Kevuru Games январь — май 2014 старший аниматор очистка захвата движения
Шерлок Холмс: Дочь Дьявола Frogwares июнь 2014 — март 2017 аниматор анимации, риггинг, скиннинг, адаптации, очистка захвата движения

Никнейм[править | править код]

Свой никнейм Александр придумал из сочетания английских слов Magic и Number, в то же время произносящийся как название пистолета .44 Magnum.

Мой никнейм на то время — MagNum, сейчас ещё иногда добавляю «3D». Родился он ещё до прихода в GSC, когда все повально стали играть в CounterStrike. Как программист, я постоянно имею дело с цифрами. А когда несколько строк кода заставляют работать сложные системы — это выглядит как магия. Я решил объединить магию, цифры и Counter-Strike. Так и получился MagNum.


Навыки[править | править код]

Александр является программистом, но больше работает в 3D-моделировании.

Языки программирования[править | править код]

  • C#;
  • PHP;
  • Python.

Программы[править | править код]

  • Adobe Photoshop;
  • Autodesk 3ds Max;
  • Autodesk Maya
  • Substance Painter.

Игровые движки[править | править код]

  • Unity 3D;
  • Unreal.

Языки[править | править код]

  • русский (родной)
  • украинский (родной)

Интересный факт[править | править код]

На доске почёта в Мёртвом городе есть фотография Александра, верхняя справа.

Галерея[править | править код]

Ссылки[править | править код]

Контакты[править | править код]

Примечания[править | править код]