Александр Ковач
На то время в GSC была хорошая возможность реализовать свой потенциал. Было много талантливых ребят, было у кого учится и на кого равняться.
Почти каждый обеденный перерыв играл в теннис... Особые благодарности тем, кто составлял мне компанию в игре :)
Александр о работе в GSC
Александр Ко́вач — бывший 3D-моделлер персонажей в компании GSC Game World.
Содержание
Биография[править | править код]
Детские и юношеские годы[править | править код]
Александр родился 19 октября 1970 года в городе Виноградове (Закарпатская область), УССР.
Карьера[править | править код]
Frogwares[править | править код]
Александр с детства любил рисовать, поэтому в поиске работы ориентировался именно на рисование. В феврале пришёл на собеседование в Frogwares, показав несколько своих рисунков. Ему дали тестовое задание, результат которого руководству понравился, и Александра приняли на удалённую работу. Он начал работать концепт-художником над игрой Journey to the Center of the Earth (рус. «Путешествие к центру Земли»), а через 3 месяца его назначили[прим. 1] 2D-художником игры «Шерлок Холмс: Загадка серебряной серёжки»[прим. 2], кратко объяснив обязанности. В сентябре Александр уволился.
GSC Game World[править | править код]
В октябре 2003 года устроился в GSC Game World вместе с коллегой Валерием Губа.
Искал работу... Знакомый коллега сообщил, что идёт к ним [GSC Game World] на собеседование — я подписался за компанию.
Александр начал работать 2D-художником над игрой «Александр», а позже — над «Героями уничтоженных империй», также приняв участие в создании вводного ролика игры.
Между основной работой Александр начал заниматься фрилансом, принимая заказы на моделирование персонажей, чтобы быстрее освоить это дело:
Всегда было ощущение, что это моё, и просто рисовать текстуры было скучновато... После работы учил «майку». Потом знакомый подкинул фриланс с средним уровнем сложности по моделингу, потом другой подкинул фриланс по созданию персов... Получилось сдать работу на требуемом уровне.
Потому что когда сам для себя моделишь, то это так — хочешь делаешь, хочешь нет... А когда есть заказ с чёткими требованиями и сроками, тут нужно включать соображалку :)
Примерно с февраля 2006 года был переведён в разработку «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля». В то время было решено ввести карты нормалей (Normal Map), поэтому сначала Александр занимался их, а потом перерисовкой текстур оружия, чтобы он отличались от действительной раскраски:
Перед выпуском игры решили, что можно было бы добавить в игру нормал :)
Также пришлось переделать почти все текстуры оружия, чтоб были отличия от оригиналов. Мне дали текстуры, на которых оружие было в соответствии с оригинальным. И сказали, чтоб на каждом было по 8 значимых отличий от оригинального оружия.
После выхода игры предложил себя моделлером персонажей Антону Большакову на разрабатывавшуюся в то время «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо».
Над «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо» начал работать уже 3D-моделлером персонажей вместе с Сергеем Майстренко. Александр создал новый визуал Сидоровича, моделировал ключевых членов «Чистого неба» и переделывал обычных NPC, вырезанного морлока (мутант был одним из первых заданий) и переделывал модели 4-х мутантов, текстурированием которых позже занималась Людмила Стародуб. Также именно он предложил делать лица персонажей с лиц сотрудников GSC и их знакомых, чтобы облегчить работу себе и Сергею и не тратить время на придумывание новых лиц.
Во время своей работы над этой игрой порекомендовал в качестве фрилансера своего знакомого Игоря Сидоренко, занимавшегося текстурой головы одного из ключевых персонажей.
В «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» Александр продолжил моделировать персонажей со своим коллегой. Его лицо стало образом для проводника Лоцмана (которого он и моделировал), сам он смоделировал ещё 12 лиц.
Во время своей работы над этой игрой порекомендовал в качестве фрилансера своою знакомую Марию Котоловскую, занимавшуюся текстурой снорка.
- Персонажи
В сентябре 2009 года был уволен вместе с частью остальной команды разработчиков в связи с решением Сергея Григоровича.
Insollo Entertainment[править | править код]
После увольнения из GSC Александр устроился в Insollo Entertainment в октябре того же года. Он всё так же был моделлером персонажей в браузерной MMORPG Apocalypse 2056, проработав до марта 2011 года, и был уволен по окончании работ. В настоящее время проект закрыт.
Фриланс[править | править код]
После ухода из Insollo Entertainment стал фрилансером, кем является и в настоящее время.
Опыт работы[править | править код]
Проект | Компания | Дата разработки | Должность | Деятельность |
---|---|---|---|---|
Journey to the Center of the Earth | Frogwares | Февраль—май 2003 | Художник | Концепты локаций |
Шерлок Холмс: Загадка серебряной серёжки | Май—сентябрь 2003 | Художник 2D-художник |
Текстуры и несколько концептов | |
Александр | GSC | Октябрь 2003 — ноябрь 2004 | 2D-художник | Текстурирование |
Герои уничтоженных империй | Ноябрь 2004 — октябрь 2006 | Текстуры | ||
S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля | Октябрь 2006 — март 2007 | Карты нормалей | ||
S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо | Март 2007 — август 2008 | 3D-моделлер | Персонажи | |
S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти | Август 2008 — сентябрь 2009 | |||
Apocalypse 2056 | Insollo Entertainment | Октябрь 2009 — март 2011 |
Никнейм[править | править код]
Со слов самого Александра, Shou — просто набор букв. Произносится как «Шоу».
Просто понравился набор букв, и как это звучит :)
Навыки[править | править код]
Александр имеет большой опыт в текстурировании и моделировании персонажей.
Программы[править | править код]
- Adobe Photoshop
- Autodesk Fusion 360
- Autodesk Maya
- Autodesk Mudbox
- MODO
- Silo
- Substance Painter
- UVLayout
- ZBrush
Языки[править | править код]
- Русский (родной)
- Украинский
Контакты[править | править код]
Работы[править | править код]
Боец «Чистого неба» (в бронежилете «ЧН-1»)
Боец «Чистого неба» (в бронежилете «ЧН-2»)[прим. 3]
Боец «Чистого неба» (в бронежилете «ЧН-3а»)