Hello there! We are conducting a survey to better understand the user experience in making a first edit. If you have ever made an edit on Gamepedia, please fill out the survey. Thank you!

Александр Ковач

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Wiki
Перейти к: навигация, поиск
Александр Ковач
Shou main.jpg
Имя:Александр
Отчество:Александрович
Фамилия:Ковач
Никнейм:Shou
Дата рождения:19 октября 1970
Место рождения:УССР, Виноградов
Страна:Украина
Работа в GSC:октябрь 2003 — сентябрь 2009
Должность в S.T.A.L.K.E.R.:3D-моделлер персонажей

На то время в GSC была хорошая возможность реализовать свой потенциал. Было много талантливых ребят, было у кого учится и на кого равняться.

Почти каждый обеденный перерыв играл в теннис... Особые благодарности тем, кто составлял мне компанию в игре :)


Александр о работе в GSC

Александр Ко́вач — бывший 3D-моделлер персонажей в компании GSC Game World.

Биография[править | править код]

Детские и юношеские годы[править | править код]

Александр родился 19 октября 1970 года в городе Виноградове (Закарпатская область), УССР.

Карьера[править | править код]

Frogwares[править | править код]

Александр с детства любил рисовать, поэтому в поиске работы ориентировался именно на рисование. В феврале пришёл на собеседование в Frogwares, показав несколько своих рисунков. Ему дали тестовое задание, результат которого руководству понравился, и Александра приняли на удалённую работу. Он начал работать концепт-художником над игрой Journey to the Center of the Earth (рус. «Путешествие к центру Земли»), а через 3 месяца его назначили[прим. 1] 2D-художником игры «Шерлок Холмс: Загадка серебряной серёжки»[прим. 2], кратко объяснив обязанности. В сентябре Александр уволился.

GSC Game World[править | править код]

В октябре 2003 года устроился в GSC Game World вместе с коллегой Валерием Губа.

Искал работу... Знакомый коллега сообщил, что идёт к ним [GSC Game World] на собеседование — я подписался за компанию.


Александр начал работать 2D-художником над игрой «Александр», а позже — над «Героями уничтоженных империй», также приняв участие в создании вводного ролика игры.

Между основной работой Александр начал заниматься фрилансом, принимая заказы на моделирование персонажей, чтобы быстрее освоить это дело:

Всегда было ощущение, что это моё, и просто рисовать текстуры было скучновато... После работы учил «майку». Потом знакомый подкинул фриланс с средним уровнем сложности по моделингу, потом другой подкинул фриланс по созданию персов... Получилось сдать работу на требуемом уровне.

Потому что когда сам для себя моделишь, то это так — хочешь делаешь, хочешь нет... А когда есть заказ с чёткими требованиями и сроками, тут нужно включать соображалку :)


Примерно с февраля 2006 года был переведён в разработку «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля». В то время было решено ввести карты нормалей (Normal Map), поэтому сначала Александр занимался их, а потом перерисовкой текстур оружия, чтобы он отличались от действительной раскраски:

Перед выпуском игры решили, что можно было бы добавить в игру нормал :)

Также пришлось переделать почти все текстуры оружия, чтоб были отличия от оригиналов. Мне дали текстуры, на которых оружие было в соответствии с оригинальным. И сказали, чтоб на каждом было по 8 значимых отличий от оригинального оружия.


После выхода игры предложил себя моделлером персонажей Антону Большакову на разрабатывавшуюся в то время «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо».

Над «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо» начал работать уже 3D-моделлером персонажей вместе с Сергеем Майстренко. Александр создал новый визуал Сидоровича, моделировал ключевых членов «Чистого неба» и переделывал обычных NPC, вырезанного морлока (мутант был одним из первых заданий) и переделывал модели 4-х мутантов, текстурированием которых позже занималась Людмила Стародуб. Также именно он предложил делать лица персонажей с лиц сотрудников GSC и их знакомых, чтобы облегчить работу себе и Сергею и не тратить время на придумывание новых лиц.
Во время своей работы над этой игрой порекомендовал в качестве фрилансера своего знакомого Игоря Сидоренко, занимавшегося текстурой головы одного из ключевых персонажей.


В «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» Александр продолжил моделировать персонажей со своим коллегой. Его лицо стало образом для проводника Лоцмана (которого он и моделировал), сам он смоделировал ещё 12 лиц.
Во время своей работы над этой игрой порекомендовал в качестве фрилансера своою знакомую Марию Котоловскую, занимавшуюся текстурой снорка.


В сентябре 2009 года был уволен вместе с частью остальной команды разработчиков в связи с решением Сергея Григоровича.

Insollo Entertainment[править | править код]

После увольнения из GSC Александр устроился в Insollo Entertainment в октябре того же года. Он всё так же был моделлером персонажей в браузерной MMORPG Apocalypse 2056, проработав до марта 2011 года, и был уволен по окончании работ. В настоящее время проект закрыт.

Фриланс[править | править код]

После ухода из Insollo Entertainment стал фрилансером, кем является и в настоящее время.

Опыт работы[править | править код]

Проект Компания Дата разработки Должность Деятельность
Journey to the Center of the Earth Frogwares Февраль—май 2003 Художник Концепты локаций
Шерлок Холмс: Загадка серебряной серёжки Май—сентябрь 2003 Художник
2D-художник
Текстуры и несколько концептов
Александр GSC Октябрь 2003 — ноябрь 2004 2D-художник Текстурирование
Герои уничтоженных империй Ноябрь 2004 — октябрь 2006 Текстуры
S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля Октябрь 2006 — март 2007 Карты нормалей
S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо Март 2007 — август 2008 3D-моделлер Персонажи
S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти Август 2008 — сентябрь 2009
Apocalypse 2056 Insollo Entertainment Октябрь 2009 — март 2011

Никнейм[править | править код]

Со слов самого Александра, Shou — просто набор букв. Произносится как «Шоу».

Просто понравился набор букв, и как это звучит :)


Навыки[править | править код]

Александр имеет большой опыт в текстурировании и моделировании персонажей.

Программы[править | править код]

  • Adobe Photoshop
  • Autodesk Fusion 360
  • Autodesk Maya
  • Autodesk Mudbox
  • MODO
  • Silo
  • Substance Painter
  • UVLayout
  • ZBrush

Языки[править | править код]

  • Русский (родной)
  • Украинский

Контакты[править | править код]

Работы[править | править код]

Галерея[править | править код]

Примечания[править | править код]

  1. ^ Сначала его уволили и на следующий день приняли — в то время это было частью политики компании.
  2. ^ В время его работы игра имела рабочее название «Шерлок Холмс 2».
  3. ^ Название условное.