S.T.A.L.K.E.R. Wiki

We've Moved! Just as Gamepedia has joined forces with Fandom, this wiki had joined forces with our Fandom equivalent. The wiki has been archived and we ask that readers and editors move to the now combined wiki on Fandom. Click to go to the new wiki.

ПОДРОБНЕЕ

S.T.A.L.K.E.R. Wiki
Регистрация
Advertisement
Александр Ковач
Shou main
Имя:Александр
Отчество:Александрович
Фамилия:Ковач
Никнейм:Shou
Дата рождения:19 октября 1970
Место рождения:УССР, Виноградов
Страна:Украина
Работа в GSC:октябрь 2003 — сентябрь 2009
Должность в S.T.A.L.K.E.R.:3D-моделлер персонажей

На то время в GSC была хорошая возможность реализовать свой потенциал. Было много талантливых ребят, было у кого учится и на кого равняться.

Почти каждый обеденный перерыв играл в теннис... Особые благодарности тем, кто составлял мне компанию в игре :)


Александр о работе в GSC

Александр Ко́вач — бывший 3D-моделлер персонажей в компании GSC Game World.

Биография[]

Детские и юношеские годы[]

Александр родился 19 октября 1970 года в городе Виноградове (Закарпатская область), УССР.

Карьера[]

Frogwares[]

Александр с детства любил рисовать, поэтому в поиске работы ориентировался именно на рисование. В феврале пришёл на собеседование в Frogwares, показав несколько своих рисунков. Ему дали тестовое задание, результат которого руководству понравился, и Александра приняли на удалённую работу. Он начал работать концепт-художником над игрой Journey to the Center of the Earth (рус. «Путешествие к центру Земли»), а через 3 месяца его назначили[прим. 1] 2D-художником игры «Шерлок Холмс: Загадка серебряной серёжки»[прим. 2], кратко объяснив обязанности. В сентябре Александр уволился.

GSC Game World[]

В октябре 2003 года устроился в GSC Game World вместе с коллегой Валерием Губа.

Искал работу... Знакомый коллега сообщил, что идёт к ним [GSC Game World] на собеседование — я подписался за компанию.

Александр начал работать 2D-художником над игрой «Александр», а позже — над «Героями уничтоженных империй», также приняв участие в создании вводного ролика игры.

Между основной работой Александр начал заниматься фрилансом, принимая заказы на моделирование персонажей, чтобы быстрее освоить это дело:

Всегда было ощущение, что это моё, и просто рисовать текстуры было скучновато... После работы учил «майку». Потом знакомый подкинул фриланс с средним уровнем сложности по моделингу, потом другой подкинул фриланс по созданию персов... Получилось сдать работу на требуемом уровне.

Потому что когда сам для себя моделишь, то это так — хочешь делаешь, хочешь нет... А когда есть заказ с чёткими требованиями и сроками, тут нужно включать соображалку :)

Примерно с февраля 2006 года был переведён в разработку «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля». В то время было решено ввести карты нормалей (Normal Map), поэтому сначала Александр занимался их, а потом перерисовкой текстур оружия, чтобы он отличались от действительной раскраски:

Перед выпуском игры решили, что можно было бы добавить в игру нормал :)

Также пришлось переделать почти все текстуры оружия, чтоб были отличия от оригиналов. Мне дали текстуры, на которых оружие было в соответствии с оригинальным. И сказали, чтоб на каждом было по 8 значимых отличий от оригинального оружия.

После выхода игры предложил себя моделлером персонажей Антону Большакову на разрабатывавшуюся в то время «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо».

Над «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо» начал работать уже 3D-моделлером персонажей вместе с Сергеем Майстренко. Александр создал новый визуал Сидоровича, моделировал ключевых членов «Чистого неба» и переделывал обычных NPC, вырезанного морлока (мутант был одним из первых заданий) и переделывал модели 4-х мутантов, текстурированием которых позже занималась Людмила Стародуб. Также именно он предложил делать лица персонажей с лиц сотрудников GSC и их знакомых, чтобы облегчить работу себе и Сергею и не тратить время на придумывание новых лиц.
Во время своей работы над этой игрой порекомендовал в качестве фрилансера своего знакомого Игоря Сидоренко, занимавшегося текстурой головы одного из ключевых персонажей.

В «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» Александр продолжил моделировать персонажей со своим коллегой. Его лицо стало образом для проводника Лоцмана (которого он и моделировал), сам он смоделировал ещё 12 лиц.
Во время своей работы над этой игрой порекомендовал в качестве фрилансера своою знакомую Марию Котоловскую, занимавшуюся текстурой снорка.

В сентябре 2009 года был уволен вместе с частью остальной команды разработчиков в связи с решением Сергея Григоровича.

Insollo Entertainment[]

После увольнения из GSC Александр устроился в Insollo Entertainment в октябре того же года. Он всё так же был моделлером персонажей в браузерной MMORPG Apocalypse 2056, проработав до марта 2011 года, и был уволен по окончании работ. В настоящее время проект закрыт.

Фриланс[]

После ухода из Insollo Entertainment стал фрилансером, кем является и в настоящее время.

Опыт работы[]

Проект Компания Дата разработки Должность Деятельность
Journey to the Center of the Earth Frogwares Февраль—май 2003 Художник Концепты локаций
Шерлок Холмс: Загадка серебряной серёжки Май—сентябрь 2003 Художник
2D-художник
Текстуры и несколько концептов
Александр GSC Октябрь 2003 — ноябрь 2004 2D-художник Текстурирование
Герои уничтоженных империй Ноябрь 2004 — октябрь 2006 Текстуры
S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля Октябрь 2006 — март 2007 Карты нормалей
S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо Март 2007 — август 2008 3D-моделлер Персонажи
S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти Август 2008 — сентябрь 2009
Apocalypse 2056 Insollo Entertainment Октябрь 2009 — март 2011

Никнейм[]

Со слов самого Александра, Shou — просто набор букв. Произносится как «Шоу».

Просто понравился набор букв, и как это звучит :)

Навыки[]

Александр имеет большой опыт в текстурировании и моделировании персонажей.

Программы[]

  • Adobe Photoshop
  • Autodesk Fusion 360
  • Autodesk Maya
  • Autodesk Mudbox
  • MODO
  • Silo
  • Substance Painter
  • UVLayout
  • ZBrush

Языки[]

  • Русский (родной)
  • Украинский

Контакты[]

Работы[]

Галерея[]

Примечания[]

  1. ^ Сначала его уволили и на следующий день приняли — в то время это было частью политики компании.
  2. ^ В время его работы игра имела рабочее название «Шерлок Холмс 2».
  3. ^ Название условное.
Advertisement