Александр Качанюк
Александр Качанюк | |||
![]() | |||
Имя: | Александр | ||
Отчество: | Владимирович | ||
Фамилия: | Качанюк | ||
Никнейм: | Cawa | ||
Дата рождения: | 29 июля 1979 | ||
Образование: | КККТЭНАУ (специалист) | ||
Специализация: | техник-технолог | ||
Работа в GSC: | июль 2008 — 2009 | ||
Должность в S.T.A.L.K.E.R.: | дизайнер уровней | ||
Интересы: | виндсёрфинг, спортивные автомобили, путешествия, музыка (рок 1980-ых, 90-ых) | ||
Девиз: | вести здоровый образ жизни |
Да, было интересно работать.
Александр о работе в GSC
Александр Качанюк — бывший дизайнер уровней компании GSC Game World.
Содержание
Биография[править | править код]
Детские и юношеские годы[править | править код]
Родился 25 июля 1979-го года в Киеве. В 1995 году поступил Киевский колледж компьютерных технологий и экономики Национального авиационного университета по специальности техник-технолог. В 1998-м окончил колледж. В 2002 начал учиться на курсах в учебном центре «УСПЕХ» — трехмерная компьютерная графика Autodesk 3ds Max.
Карьера[править | править код]
С 1999 по 2001 работал в ресторане быстрого обслуживания McDonald’s.
Sergol[править | править код]
В феврале 2001 устроился на работу в компанию Sergol на должность дизайнера-конструктора. Занимался разработкой торгового оборудования, сувенирной упаковки, POS-материалов и подготовкой выставочных центров. В январе 2003 был повышен до руководителя проекта, где занимался рекламно-производственным отделом за 5-6 месяцев, подбором персонала и организацией работы отдела, созданием и наработкой производственной и клиентской базы. В июле 2003 покинул компанию.
Complex Technology[править | править код]
В июле 2003 устроился на работу в компанию Complex Technology на должность дизайнера. Занимался разработкой торгового оборудования, POS-материалов, выставочных стендов, наружной и внутренней рекламой, моделированием и фотореалистичной визуализацией. В июле 2004 покинул компанию.
Nikitova Games LLC[править | править код]
В июле 2004 устроился на работу в Nikitova Games LLC на должность художника трёхмерной графики. Занимался моделированием техники, персонажей, выполнением задач по моделированию уровней в проектах Need for Speed: Underground 2, Battlefield 2 и Battlestations: Midway в качестве аутсорсера. В ноябре 2004 покинул компанию.
LowPolyHead[править | править код]
В ноябре 2004 устроился на работу в компанию LowPolyHead на должность ведущего художника трёхмерной графики. Занимался моделированием техники, персонажей, выполнением задач по моделированию уровней в проектах Lada Racing Club, Battlefield 2, Virtual Skipper 4. В январе 2006 покинул компанию.
Baikonur[править | править код]
В январе 2006 устроился на работу в компанию Baikonur на должность ведущего художника трёхмерной графики. Занимался моделированием уровней, техники, земли, строений, декора, роботов, оружия и несложной анимацией. Участвовал в разработке проекта «Эгеон». В ноябре 2006 покинул компанию.
3D Solution[править | править код]
В ноябре 2006 устроился на работу в компанию 3D Solution на должность ведущего художника трёхмерной графики. Занимался моделированием и текстурированием персонажей, строений, автомобилей, яхт, растительности, окружающей среды и несложной анимацией, подбором персонала, работой с персоналом, составлением технической документации, контролей качества, работой с 2-мя компаниями-партнерами. Написанием откликом, планированием дат сдач проектов, обучением моделированию и повышением квалификации персонала. В июле 2008 покинул компанию.
GSC Game World[править | править код]
В июле 2008 устроился на работу в компанию GSC Game World на должность дизайнера уровней в проекте «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» в команду Константина Миронова.
Устроился без проблем.
Моделировал по чертежам и фотографиям мост имени Преображенского, станцию переработки отходов, сухогрузы «Скадовск» (позже оптимизировался Сергеем Курбатовым) и «Шевченко», цеха подстанции, здание лесничества, станок, печь и уровни для сетевой игры.
По причине завершения работ по моделированию над проектом, в июле 2009 покинул компанию.
Фриланс[править | править код]
После увольнения из GSC один год и один месяц работал фрилансером.
Babich-Design[править | править код]
В августе 2010 устроился на работу в компанию Babich-Design на должность художника трёхмерной графики, где участвовал в создании 10-ти фильмов. В декабре 2014 покинул компанию.
Persha Studia[править | править код]
В январе 2015 начал работать фрилансером в компании Persha Studia на должности художника трёхмерной графики. В мае покинул компанию.
Ulysses Graphics[править | править код]
В июне 2015 устроился в ULYSSES GRAPHICS на должность художника трёхмерной графики.
Опыт работы[править | править код]
Проект | Компания | Дата разработки | Должность | Деятельность |
---|---|---|---|---|
Need for Speed: Underground 2 Battlefield 2 Battlestations: Midway |
Nikitova | Июль — ноябрь 2004 | 3D-художник | Техника, персонажи, дизайн уровней |
Lada Racing Club Virtual Skipper 4 Battlefield 2 |
LowPolyHead | Ноябрь 2004 — январь 2006 | Вед. 3D-художник | Техника, персонажи, дизайн уровней Порт с PS2 на X360 |
Эгеон | Baikonur | Январь — ноябрь 2006 | Вед. 3D-художник | Уровни, техника, земля, строения, декор, роботы, оружие, несложная анимация |
S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти | GSC | Июль 2008 — 2009 | Дизайнер уровней | Дизайн локации Затон |
Call of Duty: Infinite Warfare | Ulysses Graphics | Июнь 2015 — май 2016 | 3D-художник | |
Call of Duty: Modern Warfare Remastered | Ulysses Graphics | Январь — июнь 2016 | 3D-художник |
Навыки[править | править код]
Программы[править | править код]
- Corel PHOTO-PAINT;
- Marvelous Designer;
- Autodesk 3ds Max;
- Substance Painter;
- Adobe Photoshop;
- Microsoft Outlook;
- Autodesk Maya;
- Quixel Suite;
- CorelDRAW;
- MaPZone2;
- SketchUp;
- AutoCAD;
- Mari.
Игровые движки[править | править код]
- X-Ray 1.6.
Языки[править | править код]
- Английский (продвинутое владение);
- Украинский (родной);
- Русский (родной).
Интересные факты[править | править код]
- Лицо Александра послужило прототипом для персонажа Глухарь.
Галерея[править | править код]
- Работы Александра
- Скриншоты